Bra gruppskapande i rollspel

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hade fler rollspel haft bra verktyg för att skapa intressanta grupper och spelbar gruppdynamik så hade det ju absolut gått att komma igång fortare. Men många rollspel har ju egentligen bara karaktärsskapande och lämnar över gruppdynamiken till spelgruppen.
Citerar mig själv, lite lagom narcissistiskt, och bryter ut en tråd om det här finfina ämnet istället: rollspel som har bra gruppskapande!

Apocalypse World, framförallt genom Hx-systemet men även genom olika playbooks ofta rätt stora effekter på gruppens förutsättningar, gör ju rätt mycket för gruppdynamiken. Det känns som att det blir mer av ett färdigt bräde efter karaktärsskapandet i AW.

Ett spel som faktiskt är rätt likt detta, men mycket enklare och inte lika formellt, är Star Wars (d6, från 1987), där alla templates kommer med förutsättningar (typ att du har ett rymdskepp och en skuld som Smuggler) och även med tips på hur varje template kan hålla ihop med andra rollpersoner.

Conspiracy X har sitt system för att skapa er Aegis-cell, som är rätt intressant. Ni skapar era respektive rollpersoner på varsitt håll, och beroende på vad ni enskilt kan bidra med så får ni olika förutsättningar för ert hemliga tillhåll och resurser som cell. Lättare att få tag i tunga vapen om någon av er jobbar för militären, men lättare att få tillgång till en spionsatellit om ni jobbar åt NSA. Finns även intressanta koncept som lojalitet åt lite olika håll.

Tycker jättemycket om folieringen i Vindsjäl (jag är Snål, du är Generös), som skapar förutsättningar för bollande och rivalitet på en lagom nivå för äventyrsberättelser. Det blir levande karikatyrer på det sätt som pulp gör det.

Gillar 1v1v1-dynamiken som skapas av roundtable-relationerna i Fiasco. Du som individuell spelare får mindre att hålla reda på än med en fullfjädrad relationskarta, och setup går hyfsat fort. Inte testat den nymodiga varianten som använder kort - kan tänka mig att den funkar ännu bättre.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
I Legend börjar man i den ändan och bestämmer utifrån listor med gruppmallar och grupproller först vilken slags grupp man ska spela, sedan vilken roll respektive spelare vill ha i gruppen och därefter skapas de individuella rollpersonerna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,670
I Warhammer 3 skulle gruppen välja en grupparketyp har jag för mig. Förutom att ha regeltekniska effekter (så klart!) satte den även ramarna för sammanhållningen.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,071
Jag är mer intresserad av hur ett spel eller kampanjkoncept kan skapa gruppdynamik och/eller gruppgemenskap utöver rent regeltekniska bitar. Det uppenbara är ju när spelgruppen har ett gemensamt projekt - ett rymdfartyg, en ark, en fästning etc

Det kan vara särskilt effektivt i TV-serieformat, där detektivbyrån, star fleetskeppet eller legoförbandet blir basen för veckans äventyr (tm)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,071
Ars Magicas Covenants, förstås. Ok, allt det här har ju potentiellt regelstöd, men mer för hur institutionen fungerar än för själva gruppdynamiken.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Ars Magicas Covenants, förstås. Ok, allt det här har ju potentiellt regelstöd, men mer för hur institutionen fungerar än för själva gruppdynamiken.
Sådana institutioner verkar vara vanligare än regler just för gruppdynamik. I KAP har alla rollfigurer samma härskare, i Mouse Guard eller Judge Dredd tillhör alla rollfigurer samma organisation, Ars Magica har konvenanten. Och dess är, minus MG, traddspel. Men jag känner inte till ett enda mer traddigt spel som har regler för gruppdynamik.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,071
Sådana institutioner verkar vara vanligare än regler just för gruppdynamik. I KAP har alla rollfigurer samma härskare, i Mouse Guard eller Judge Dredd tillhör alla rollfigurer samma organisation, Ars Magica har konvenanten. Och dess ä, minus MG, traddspel. Men jag känner inte till ett enda mer traddigt spel som har regler för gruppdynamik.
Alltså, jag vet inte om man behöver regler för gruppdynamik. Jag tror det är fruktbarare att skapa förutsättningarna för bra gruppdynamik genom krokar och relationer man etablerar i spel.

Se fö som Jonas skrev Järns klaner.

En institution kan ge RP något att bry sig om, agera för att försvara, tävla om och försöka utveckla i olika riktningar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Alltså, jag vet inte om man behöver regler för gruppdynamik. Jag tror det är fruktbarare att skapa förutsättningarna för bra gruppdynamik genom krokar och relationer man etablerar i spel.
Är inte "krokar och relationer" något som även går att etablera med regler, dock? Det är skitkul att etablera i spel också, men just att ge gruppen en gemensam språngbräda är något jag skulle önska från fler spel. Behöver inte vara superdetaljerat för det och exempel med en organisation eller ett rymdskepp eller liknande är ju en sorts ramverk för det.

Paranoia i sin senaste utgåva är ju snudd på genialt, där varje spelare skriver tre beskrivande positiva ord om sina rollpersoner och en annan spelare sedan inverterar det. Skrev du Smart kan någon ändra det till Korkad. Det sätter ju stämningen om motsättning och småaktighet som ändå är en central del av spelet rättså klockrent och med väldigt enkla medel.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,071
Visst, om man ser en lista relationer som regler.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Alltså, jag vet inte om man behöver regler för gruppdynamik. Jag tror det är fruktbarare att skapa förutsättningarna för bra gruppdynamik genom krokar och relationer man etablerar i spel.

Se fö som Jonas skrev Järns klaner.

En institution kan ge RP något att bry sig om, agera för att försvara, tävla om och försöka utveckla i olika riktningar.
Jag tycker det funkar jättebra med en institution för att få ihop gruppen.

Jag tycker det är slående hur många traddspel som inte ens har det, utan bygger på principen att SL väljer äventyr, spelare gör rollfigurer, och så kör man. Att få ihop gruppen ligger frapperande ofta utanför systemet och till och med fluffet, annat än en ett vagt "ni är äventyrare." I vetenskapen talar man ibland om att vissa fenomen är underteoretiserade, och på samma sätt tycker jag att man kan säga att detta med att få ihop gruppen (genom att samla den kring en institutionen, eller har regler för relationer mellan RPs, och vad det nu finns för fler tekniker) är underreglifierade i rollspelsvärlden,
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
SL väljer äventyr, spelare gör rollfigurer, och så kör man
Eller att gruppen gör rollpersoner och sen spelas det utifrån gruppen. Steget att välja äventyr känns mer som en kommersiell sak. Men jag håller helt med och det är lite varför jag ville starta tråden - för det finns massor med spel som gör coola saker av det och jag vill ha tips på fler!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,071
Jag tycker definitivt att det finns en poäng i att lämna det helt öppet också. Risken med att presentera en specifik lösning är att det finns så många sätt en RP-grupp kan hänga ihop, och det är väl egentligen ett stycke kreativitet som funkar bäst på spelgruppsnivå.

Men jag är en sucker för gemensamma institutioner, och pratar gärna om vilka av dessa som funkar bäst. Det finns ju många aspekter även av detta - från relationer till fasta roller (rymdskeppets kapten) till resurshantering
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Eller att gruppen gör rollpersoner och sen spelas det utifrån gruppen. Steget att välja äventyr känns mer som en kommersiell sak. Men jag håller helt med och det är lite varför jag ville starta tråden - för det finns massor med spel som gör coola saker av det och jag vill ha tips på fler!
Svavelvinter har ett enkelt system som gör att man från början har relationer till minst en rollfigur, relation kan här vara allt från kär, kompis, rival, hatar. Rent mekaniskt gör relationen att man får en bonus på sitt slag när man hamnar i konflikt med den man har relationen till. Gissar det är inspirerat att AW?

Svavelvinter är det enda spel jag kan komma på som har ett sådant system. Vilket visar att om man är traddspelare kan man spela ett helt liv utan att råka ut för det.

Nu slår det mig att när man spelade Sabbat i VtM så hade man ju Vaulderiet, ett slags känslomässigt band till alla personer (spelar och spelledarpersoner) som ingick i sitt pack. Vet inte om det når upp till ribban du lagt här, men det fanns en enkel lista om hur vilket värde man hade på bandet och vad det innebar för ens rollfigurs känslor för personen man hade bandet till.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tycker definitivt att det finns en poäng i att lämna det helt öppet också.
Absolut! Men kanske inte i en tråd om bra lösningar för motsatsen?

Gillar lösningen på skeppshandlingar som gemensamma handlingar i Kopparhavets hjältar väldigt mycket. Inte alls lika förtjust i spel som hanterar det som mer rigida roller. Styrman, kapten, etc. Du kan ha dem också, narrativt, men att laserfokusera agerande på det sättet har inte visat sig vara särskilt roligt, för vår grupp. Coriolis blev vi ganska besvikna på exempelvis.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,071
Svavelvinter har ett enkelt system som gör att man från början har relationer till minst en rollfigur, relation kan här vara allt från kär, kompis, rival, hatar. Rent mekaniskt gör relationen att man får en bonus på sitt slag när man hamnar i konflikt med den man har relationen till. Gissar det är inspirerat att AW?

Svavelvinter är det enda spel jag kan komma på som har ett sådant system. Vilket visar att om man är traddspelare kan man spela ett helt liv utan att råka ut för det.
Ja, hade svavelvinters system i bakhuvudet också. Lite osäker på det där med en regelbonus. Föredrar nog enkla listor över relationer och kontakter, eller relationskartor.

En annan vinkel som är intressant är det här med roller, som ju finns i Järn t.ex. Hövding, Jaktmästare etc. Vad tycker folk om det?

Det blir ju ganska naturligt om institutionen är en farkost - man kan ha en Kapten, en Pilot etc.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En annan vinkel som är intressant är det här med roller, som ju finns i Järn t.ex. Hövding, Jaktmästare etc. Vad tycker folk om det?
Har en ganska blandad upplevelse av det, som nog mest är negativ. Effekten i Coriolis var att du kokade ned din rollperson till en enda färdighet. Som sensoroperatör rullar du Datadjinn - that's it. Du har några mindre val att göra, men vilket val du bör göra i varje given situation är självklart. Dessutom är du begränsad av hur mycket ström maskinisten ger dig. Får du ingen ström? Hårt liv. Sitt och vänta. Öppnar upp för dominanta spelare att helt enkelt dirigera de övriga - som i dåliga cooperative brädspel.

Andra änden av spektrumet är när rollen inte har någon egentlig betydelse. Visst, du är kallad kapten, men de som spelar bryr sig inte nämnvärt om det utan tutar på som de alltid gjort. Givetvis mer en effekt av dysfunktionell grupp, i värsta fall, men jag har sett det förekomma.

Som jag skrev ovan gillar jag hur ni löste det i Kopparhavets hjältar, med gruppslag. Plötsligt måste alla klättra i masten, eller kan hoppa in frivilligt vid rodret. Känns mer som action än som att sätta sig i sin mögliga sensoroperatörsstol och vänta på att få rulla sin enda färdighet.
 
Top