Bra mekanism för att hantera yrken/klasser i Cairn/Mausritter/Into the Odd/Tunnel Goons-system?

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,400
Location
Marjura
Har ni som kört/kollat in Cairn/Mausritter/Into the Odd/Tunnel Goons och hackvarianter där etc hittat någon bra mekanism för att hantera yrken/klasser/skills lite mer detaljerat än de tre grundstatsen? EDIT En tydligare tradregelkoppling till ett yrke är nog vad jag är ute efter. Vill inte att karaktärerna defineras av vad de håller i handen.

Primärt är det till ett Tunnel Goons-hack jag behöver ett enkelt tillägg för lite mer differentiering, men helst inte i form av skills eller +1 Thief etc. Grundsystemet med tärningslaget + attributet + föremål mot svårighetsgrad får räcka, dvs det behövs inte ett + till. Ett enkelt system för att kunna ha med olika yrken, t ex jägare, tjuv, barbar etc för fantasy, utan att krångla till det allt för mycket. Tänker mig typ ett valbart tillägg som advantage (slå 3d6 och behåll högsta (2D20 för de systemen)) eller kanske en mer detaljerad yrkesförmåga i relevanta situationer, kanske med någon begränsning i användandet t ex 3 ggr/session. Går det att klämma in någon form av nackdel utifrån samma system så vore det grejt.

Finns det något kreativt tips att kika på?

PS TG:s smarta system för skada inbakat i stridsslaget är jag särskilt förtjust i.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Utifrån Sorcerer kan jag ju rekommendera två saker, första är ju att bara beskriva "hur" man är på något. Där har du stats som ex. Will 4, men egentligen är tanken att Will ska bytas ut mot något val från listan av förskrivna beskrivningar på hur din will är. Zest for life tex väldigt annorlunda mot Manipulative eller High self-asteem. Du har inga som helst bonusar på att handla på dessa vis du bara "är" annorlunda. Det är "hur" din will är.

Vidare har också Sorcerer en stat som kallas Cover, det är typ din bakgrund och rymmer allt möjligt. Alla är ju Sorcerers, men din Cover är vad andra tror att du är. Den definieras av spelaren själv, min senaste karaktär hade ex. "slacker techie" som någon slags beskrivning på en karaktär som rymmer rätt mycket och säger mycket om vem han var.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,754
Location
Göteborg
Har ni som kört/kollat in Cairn/Mausritter/Into the Odd/Tunnel Goons och hackvarianter där etc hittat någon bra mekanism för att hantera yrken/klasser/skills lite mer detaljerat än de tre grundstatsen? EDIT En tydligare tradregelkoppling till ett yrke är nog vad jag är ute efter. Vill inte att karaktärerna defineras av vad de håller i handen.

Primärt är det till ett Tunnel Goons-hack jag behöver ett enkelt tillägg för lite mer differentiering, men helst inte i form av skills eller +1 Thief etc. Grundsystemet med tärningslaget + attributet + föremål mot svårighetsgrad får räcka, dvs det behövs inte ett + till. Ett enkelt system för att kunna ha med olika yrken, t ex jägare, tjuv, barbar etc för fantasy, utan att krångla till det allt för mycket. Tänker mig typ ett valbart tillägg som advantage (slå 3d6 och behåll högsta (2D20 för de systemen)) eller kanske en mer detaljerad yrkesförmåga i relevanta situationer, kanske med någon begränsning i användandet t ex 3 ggr/session. Går det att klämma in någon form av nackdel utifrån samma system så vore det grejt.

Finns det något kreativt tips att kika på?

PS TG:s smarta system för skada inbakat i stridsslaget är jag särskilt förtjust i.
Lustigt, jag tänkte precis samma sak i helgen när jag läste Tunnel Goons SRD för första gången. Jag har tyvärr inga kreativa lösningar.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,400
Location
Marjura
Lustigt, jag tänkte precis samma sak i helgen när jag läste Tunnel Goons SRD för första gången. Jag har tyvärr inga kreativa lösningar.
Gillar enkelheten RAW, men det saknas "något". En del TG-hacks har slumptabeller som ger de tre statsen via "yrken"/bakgrund etc, men det blir lätt för slumpat och löser inte att man är "yrkesskicklig" eller sticker ut på något sätt i fortsatt spel.

Både Into the Odd/Mausritter och TG är rätt så lika regelmässigt, men TG:s stridssystem är elegantare. Är inte så förtjust i att man alltid träffar i Mausritter (eller Frontier Scum för den delen), men det minskar ju rullandet i alla fall.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,754
Location
Göteborg
Jag funderade på ett system med Talents och Gear som är knutna till yrken, men jag har inte testat.

Jag är kanske enkelspårig efter Comae Engine, men fokuset på strid i TG känns lite begränsande. Hur tänker du om det?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag har funderat på att använda grejer från Whitehack för nåt liknande.

Typ att varje karaktär har en eller ett par grupper som man knyter till vissa grundegenskaper. Till exempel att om man har ”Dösahedes Tjuvgille” vid DEX, gör att man får slå med fördel (bästa resultatet av två tärningsslag) om man gör något DEX-baserat som relaterar till den gruppen. Men bara att ha den gruppen på sitt papper gör också att man kan göra saker som andra i gruppen inte kan, att t ex lättare få kontakt med tjuvgillet, eller kan tala i hemlig tjuvakod.
Det gör också att spelaren är med och skapar en del av settingen, att när spelaren skriver det på rollpersonens papper så finns den gruppen i settingen.

Klasserna är också intressanta, för de är skrivna uttryckligen för att ge väldigt olika spelarupplevelser. Wise, magianvändare betalar för magi med HP (eller alternativt någon form av korruption) vars kostnad trianguleras från dess grupper, hur specifik trollformeln är, och styrkan på magin. Strong (krigare) har en mängd special-”feats” och kan ”loota” förmågor från slagna fiender. Deft är kompetenta, och har förmågor som är knutna till prylar eller personer som tillåter de göra nästan omöjliga saker.

Tips också att kolla på Whitehacks discord, där finns många väldigt hjälpsamma och kunniga personer!
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,400
Location
Marjura
Lutar åt att helt enkelt bara ge varje yrke en möjlighet att få advantage vid rimliga/yrkesrelaterade tillfällen. Misslyckas man med ett sådant slag får man inte använda den optionen igen utan att först ha "aktiverat" sin nackdel i spel och/eller vilat en natt på tryggt ställe. Lite push-yer-luck.

T ex en jägare som skall skjuta en pil mot ett mål säger att hen vill använda sin yrkesbonus, dvs slå 3d6 och ta bort den lägsta. + attributet + föremål. Ah, miss! Ja, då måste en vald nackdel rollspelas ut på något sätt och få inverkan i spelet. Om ett nackdelsystem är för krångligt/svårimplementerat, ja då får det bli nattvila som gäller.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Primärt är det till ett Tunnel Goons-hack jag behöver ett enkelt tillägg för lite mer differentiering, men helst inte i form av skills eller +1 Thief etc. Grundsystemet med tärningslaget + attributet + föremål mot svårighetsgrad får räcka, dvs det behövs inte ett + till. Ett enkelt system för att kunna ha med olika yrken, t ex jägare, tjuv, barbar etc för fantasy, utan att krångla till det allt för mycket. Tänker mig typ ett valbart tillägg som advantage (slå 3d6 och behåll högsta (2D20 för de systemen)) eller kanske en mer detaljerad yrkesförmåga i relevanta situationer, kanske med någon begränsning i användandet t ex 3 ggr/session. Går det att klämma in någon form av nackdel utifrån samma system så vore det grejt.
Systemet jag förenklade till Hypertellurians har powers (kan lika gärna vara delar av ett yrke) som ger fördelar när man använder dem. Där är också attribut hit points och sidoeffekter vid slag köps bort med hit points eller att man stryker en power.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,400
Location
Marjura
Jag funderade på ett system med Talents och Gear som är knutna till yrken, men jag har inte testat.

Jag är kanske enkelspårig efter Comae Engine, men fokuset på strid i TG känns lite begränsande. Hur tänker du om det?
Talents och Gear utifrån yrke - Jo, något sådant skulle kunna funka. Bara man kan hålla det lita enkelt som grundspelet.

Stridsfokus; dvs att det är för stort fokus på det eller för begränsat med options?
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,400
Location
Marjura
Att det finns regler för våld men inte för något annat. Så, brist på options som överför ett fokus till spelarna?
Allt annat körs ju med attributslag + ev relevant föremål/hjälpmedel mot svårighetsgrad för vad man vill åstadkomma? Men visst, kanske lämpar sig mer för grottkräl. Det funkar väl på liknande sätt i Into the Odd, Mausritter, Cairn, Knave m fl system, eller har de mer detaljerade resolutionsystem? :unsure:
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Allt annat körs ju med attributslag + ev relevant föremål/hjälpmedel mot svårighetsgrad för vad man vill åstadkomma? Men visst, kanske lämpar sig mer för grottkräl. Det funkar väl på liknande sätt i Into the Odd, Mausritter, Cairn, Knave m fl system, eller har de mer detaljerade resolutionsystem? :unsure:
Into The Odd, Mausritter och Cairn slår man bara skada direkt när man gör en attack. Skadan går först på HP (Hit Protection) som representerar förmåga att undvika att bli träffad och återhämtas helt efter kort vila. Så om ett anfall bara gör skada på HP så är det egentligen en väldigt nära miss, men tillräckligt för att man ska bli skärrad eller typ utmattad eller nåt sånt, typ. Sen när HP är nere på 0 så börjar skadan ta av STR (om den är fysisk) och då börjar man bli skadad på riktigt.

Det är nog svårt att baka in ett mer avancerat stridssystem ovanpå det för det är så enkelt och elegant. Men det brukar vara att man kan få slå med högre tärning (t12) om man har fördel och lägre (t4) om man är förhindrad. Möjligtvis skulle man kanske kunna lägga till specialförmågor som smygattack eller bärsärk eller något sånt, som man kan aktivera en gång och sen måste vila för att göra igen, eller liknande?

Knave är nog mer klassiskt D&D ”slå för att träffa”.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Into The Odd, Mausritter och Cairn slår man bara skada direkt när man gör en attack. Skadan går först på HP (Hit Protection) som representerar förmåga att undvika att bli träffad och återhämtas helt efter kort vila.
Löste det på liknande vis i Skodon, men med motsatt slag. Den som slår högre drar av från den som slår lägre. Med nåt liknande som hp likt här.

Men det är inte elegantare än det redan är här.

/EDIT/ Som "hp" valde jag skicklighetsgraden i "slåss/kämpa", så det handlar mindre om fysik/egenskaper och mer om skicklighet.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,754
Location
Göteborg
Allt annat körs ju med attributslag + ev relevant föremål/hjälpmedel mot svårighetsgrad för vad man vill åstadkomma? Men visst, kanske lämpar sig mer för grottkräl. Det funkar väl på liknande sätt i Into the Odd, Mausritter, Cairn, Knave m fl system, eller har de mer detaljerade resolutionsystem? :unsure:
Det funkar. Smyga och sociala färdigheter stöds i så fall av Abilities (i Tunnel Goons RAW). Alla skador sänker samma HP, men det känns väl ok i ett så avskalat system. Däremot ser jag inga objekt/hjälpmedel för att smyga eller snacka, så det behöver man klura ut själv.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,400
Location
Marjura
Det funkar. Smyga och sociala färdigheter stöds i så fall av Abilities (i Tunnel Goons RAW). Alla skador sänker samma HP, men det känns väl ok i ett så avskalat system. Däremot ser jag inga objekt/hjälpmedel för att smyga eller snacka, så det behöver man klura ut själv.
TG-hacket Sargolis har en hel del matnyttigt. Fatigue o stress, rulla mot ‘längre’ motstånd, hur man committar slag; dra av 2 på rullandet, men få +3 om du lyckas, bäst av 3-advantage, men som kostar fatigue, osv.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,400
Location
Marjura
Tror det får bli så enkelt som att låta en spelare slå om ett misslyckat slag en gång per session/speldag, om det går att motivera utifrån valt yrke. Dvs en rymdpilot kan slå om ett rymdnavigeringsslag eller en tjuv ett misslyckat försök till dyrkande.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tror det får bli så enkelt som att låta en spelare slå om ett misslyckat slag en gång per session, om det går att motivera utifrån valt yrke. Dvs en rymdpilot kan slå om ett rymdnavigeringsslag eller en tjuv ett misslyckat försök till dyrkande.
Skulle kunna med 2 omslag. Ett från varje yrke, eller 2 om man inte multiklassar. :p
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,400
Location
Marjura
Kanske få välja (el slumpa) att yrket ger en av följande fördelar när det passar in (1 gg per session):
Add: +2 på ett slag
Reroll: slå om ett slag
Aid: +2 eller reroll på en annan spelares slag
Advantage: på ett slag
Ignore: alla negativa effekter av ett slag

Dvs om du har valt yrket Rymdpilot så får du en av bonusarna ovan, t ex Reroll.

Syftet är att ge lite variation.
 
Top