Nekromanti Bra regler för rymdskepp, finns det?

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Och isåfall vilket, tycker du?

Låt mig speca vad jag letar efter. Mitt fokus är på ett party bestående av "äventyrare", så jag letar inte efter regler fokuserade på single-seat fighters eller stora skepp med hundratals eller tusentals besättningsmän. Rymdstrid är inte mitt huvudfokus, utan ska "bara funka" mellan intriger och action nere på olika planeter och rymdstationer...

Realism är inte viktigt; jag gillar förvisso hard sf men inser att det alldeles för lätt leder till komplexa eller tråkiga eller alltför dödliga regler.

Det är viktigt att hela gruppen engageras; reglerna bör låta samtliga karaktärer få något att göra varje stridsrunda. För att striden ska bli intressant behövs det olika uppgifter och handlingar som nästan alla RP kan utföra även om de inte är bäst på just det. Karaktärernas skicklighet måste spela roll.

Det måste definitivt finnas tillräckligt med detaljer för att skapa flera olika typer av skepp, och för att skapa intressanta diskussioner om hur man bäst pimpar/uppgraderar sitt skepp. Att börja med ett litet och långsamt skepp för att så småningom styra ett mycket större och kraftfullare skepp känns viktigt. Precis som fantasyspel skapar intressanta kombinationer mellan förmågor och loot, vill säga. "Ska vi byta ut målsökningssystemet eller installera en extra energibank för våra surt förvärvade slantar", typ. Skeppets prestanda kan därför inte vara alltför abstrakt, utan det måste finnas "hårda data" på olika utrustningsmoduler... Men jag är definitivt inte ute efter spel där byggandet överskuggar användandet.

Jag föredrar spelsystem där jag inte behöver hålla reda på i vilken riktning jag tittar, och exakt hur många rutor det är mellan mig och motståndaren, och detta gäller rymdstrider med. Om spelet utgår från att fi ena sekunden är upp till höger för att nästa ha swischat runt och bakom oss, och därför inte försöker modellera exakta avstånd och positioner så är det okej med mig för att få ett enklare snabbare system.

Idealt är dödligheten inte större än att RP kan förväntas ha en strid var eller varannan spelning på max en timme (speltid) och ändå överleva (dock gärna i en tillrufsad farkost ;-).

Vad gillar du?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Jag måste säga att det du beskriver för mig låter som Traveller rakt upp och ned. Classic, då. Det är möjligt att senare utgåvor också har bra regler, men jag har aldrig kört rymdstrid i någon av dem så jag kan inte gå i god för dem.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Den version av Traveller jag har mest erfarenhet av är The New Era av GDW.

För mig är Traveller kanske det rollspel som är mest vänster hjärnhalva (=logik, analysförmåga) och minst höger hjärnhalva (=intuition, känslosamhet) av alla jag stött på. För mig är Traveller alldeles för mycket realism och torra data. Som jag minns det finns inga som helst ansatser till moderna smarta rollspelsmekanismer för att striden ska bli något av det jag listar ovan.

Det är möjligt jag har fel, men ärligt talat tror jag inte det. Inte efter att ha sett hur torftiga äventyren till Traveller oftast är, inte efter att (med visst om än perverst nöje skall erkännas) läst igenom Fire Fusion Steel (där du kan bygga ditt rymdskepp från muttrarna upp).

Vad jag hoppas på är att ni ska säga ett spel som Star Wars eller Firefly, fast med kompromisslöst roliga rymdregler! :)

Och, eftersom wrnu är vad det är, regler med viss bibehållen detaljism. Regler som abstraherar bort skeppens data till några keywords eller reducerar striderna till något enstaka tärningsslag är inte min grej.

Idealet är regler som är lika attraktivt presenterade som ett brädspel. Precis som att om jag var på jakt efter utökade fordonsregler till typ Mutant hade det hjälpt mycket om man kört någonting i stil med Combat Cars (vad gäller lättillgängligheten).

Den akuta inspirationen till min förfrågan är att jag läste igenom en recension av de olika skeppen från Elite... :)
http://elite.acornarcade.com/elahint.htm
...inklusive sådana där mysiga in-universe diskussioner om att det skeppet har bra cargo space, ett annat har för dyra militärlasrar, och några andra skepp behöver fler missiler på grund av sin usla manövrerbarhet... etc etc

Och då fick en sådan där oemotståndlig tanke "tänk om det fanns ett papper å penna rollspel som lät mig plugga in verkligt spelbara och roliga rymdstridsregler i mitt favorituniversa (typ Coriolis, som inte kan sägas ha några rymdregler alls) men som både gjorde rymdstrid kul och spännande men som även understödjer möjligheten för min kampanj att låta uppgradera partyts skepp och utrustning efterhand!"
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jag tror inte det finns något bra system som vill göra alla sakerna du vill. Jag har letat länge efter ett bra system som gör nästan samma och det finns inte. Vill du ha det super abstrakt kör Diaspora och vill du ha alla detaljerna och enorma skepp kör Rogue trader. Det du vill ha i den första post låter precis som Traveller men i din andra post säger du alla dåliga grejer med det som jag håller med om. Så...

Jag tror inte det det finns något men om du vill börja skriva något så starta en tråd och så hjälper jag till med vad jag kan.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
God45;n19180 said:
Jag tror inte det finns något bra system som vill göra alla sakerna du vill. Jag har letat länge efter ett bra system som gör nästan samma och det finns inte.
Det var väl egentligen det svaret jag fiskade efter. (Förstå mig rätt - det är inte det svaret jag vill ha, men det är det svaret som lugnar mig typ "jag har väl inte missat ett guldkorn där ute...")

God45;n19180 said:
Det du vill ha i den första post låter precis som Traveller men i din andra post säger du alla dåliga grejer med det som jag håller med om.
Jag måste fundera på det. Du säger ju samma sak som Bolongo.

Är det så att jag missat/feltolkat Traveller? Eller att jag bara haft oturen läsa in mig på fel version? Eller - eftersom du verkar känna igen dig i mina erfarenheter - att ni lyckas hålla det positiva och negativa isär...?

Själv fattar jag inte riktigt hur man kan få det till "allt du listar är Traveller" eftersom Traveller kanske är det sista spelet jag skulle vända mig till om jag vill ha lättspelat mys, hjältig action och "space drama". Traveller för mig är ett spel som skulle stöta bort mina icke naturvetenskapliga kompisar direkt, ett spel med ziljoner irrelefanta detaljer som bara skulle ge dem huvudvärk.

Frågan för den här tråden kanske istället skulle vara "varför finns det inget riktigt bra system för rymdstrid...?" :)
God45 said:
Jag tycker det negativa du säger om Traveller stämmer, det är just de sakerna jag inte gillar med systemet. Så jag tror inte du missläst Traveller utan du verkar ha en informerad åsikt om att det inte är vad du är ute efter.
NilsK said:
Fast Traveller: The New Era och Fire, Fusion & Steel är vääääldigt annorlunda mot Classic Traveller som är ett ganska slimmat (om än torrt!) system. Spana in Mongoose's version som fortfarande finns i handeln, det är Traveller så som det ska vara. Det är bra regler, men det märks ibland att de har rötterna i 70-talet.
Bolongo said:
Bok 0 (alltså en introduktion) till Mongoose Traveller är gratis på DTRPG, om man bara vill kika på grundmekaniken.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det du pratar om är det jag letat efter i flera år...

Det närmaste jag sett är nog Coriolis, tror jag. Men det kändes väldigt inkomplett och oanvändbart av den anledningen.

Jag har tänkt kolla på (bräd-) spelet Battlestations vid tillfälle men kom inte längre än att jag köpte det. Sen kan man nog kolla på Space Alert lite också, för att få en känsla för hur det kan funka när "alla har ett jobb" och så. PC-spelet FTL tror jag också kan vara något att kasta ett öga på.

Mest lovande de senaste åren har nog annars Ashen Stars varit, men det visade sig vara på tok för segt och komplext.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag har också, i omgångar funderat över det här. Jag hoppas (och tror) att NYA Coriolis kan bli något sådant, det hade varit grymt! Nu vet jag inte när det kommer och jag har inte hängt med i utvecklingen, men ändå :) Men egentligen, är det inte besättningen på Millenium Falcon du pratar om? Han styr, Luke skjuter, R2 lagar motorn... Borde man inte kunna hantera de flesta rymdspel så? Iaf de som inte så hard SF?
krank said:
Mjo, det största problemet som jag ser det är väl att se till så att:

1) Alla har någon form av beslut att fatta...
2) ...som inte bara fattas av kaptenen.

Alltså, att alla slår tärning för att göra olika saker är ju en sak, men för att inte övrig besättning ska förvandlas till autonoma tärningsrullare åt den ende spelare som gör något behövs något mer som engagerar.

Det har jag nog inte sett lösas i rollspel... än.
Måns said:
För att jag ska köpa det måste man först luckra upp hierarkin ombord. Att alla har sin "battle station" är ju inte så konstigt, men att ha ett eller flera områden inom vilka de kan agera autonomt är nog betydligt ovanligare. För mig är det inte önskvärt.

Jag menar inte att man ska få order innan man agerar, mer att maskinisten ansvarar över maskinrummet, och då ringer han inte till kapten så fort en visare kokar över :)

Pratar vi om samma sak?
Tony.Meijer said:
Är inte det enklaste att ha fler möjliga actions/battlestations än spelare?

Låt oss säga att du har tre spelare, då finns det kanske följande möjligheter i strid:
1. Pilota undanmanöver
2. Plota hyper-rymds hopp
3. Laga skeppet/släcka eldar
4. Skjuta med kanonen
5. Fixa sköldar
6. Repel boarders

Alla är möjliga handlingar för vem som helst av spelarna, med kanske lite olika val i varje (om man lagar skeppet så kan man också fördela om energin till olika subsystem, att pilota handlar om att positionera skeppet i relation till motståndaren, fixa sköldarna handlar om att rikta dem till rätt sida, osv. osv)
Fjodor Pollett said:
Uppluckrad hierarki ser jag inte som ett problem om skeppet är så pass litet att kaptenen inte kan ägna sig på heltid åt att stå på bryggan med händerna bakom ryggen och dela ut order. Dvs "Menige Sprotfz, gå genast till vapenkammare B och engagera tillgängliga mål" kontra "Jag knappar in hyperkoordinaterna, kan någon skjuta ner den jäveln, vi tål inte en träff till, och fixa reaktorläckan snart annars är det kokt!"
Måns said:
Fjodor: Det är det senare jag talar om.
krank said:
Förtydligande: Det jag menar är helt enkelt att varje spelare ska kunna fatta meningsfulla val. Även om man har en kapten som fattar de övergripande besluten så får inte övriga reduceras till att bara slå tärning. Skräckscenariet: Kaptenspelaren skriker: "vi skjuter på fiende 4 med laserkanonerna". Spelare som sitter på laserkanonplatsen rullar tärning för att se om hens rollperson lyckas träffa fiende 4 med laserkanonerna. Laserspelaren får då inget handlingsutrymme utan fungerar enbart som en extra hand som rullar tärningar åt kaptenen; hela besättningen blir som en enda rollperson som spelas av kaptenen.

Jag vet dock inte hur man löser detta utan en massa superkrånglig komplexitet som jag aldrig skulle orka med. Typ förvandla varje station till ett "minigame"?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Bara för att förtydliga varför jag (och tydligen några andra) tyckte din första kravlista lät som Classic Traveller.
CapnZapp;n18995 said:
Det är viktigt att hela gruppen engageras; reglerna bör låta samtliga karaktärer få något att göra varje stridsrunda.
Japp. Piloten använder sin Pilot-färdighet, de som styr vapensystemen använder Gunner o.s.v.

Det måste definitivt finnas tillräckligt med detaljer för att skapa flera olika typer av skepp, och för att skapa intressanta diskussioner om hur man bäst pimpar/uppgraderar sitt skepp.
Definitivt. Modulsystemet för att bygga skepp som finns i originalet var i mina ögon en bra balans mellan detaljism och spelbarhet. Senare upplagor krånglade till det för mycket.

Jag föredrar spelsystem där jag inte behöver hålla reda på i vilken riktning jag tittar, och exakt hur många rutor det är mellan mig och motståndaren, och detta gäller rymdstrider med.
Mja. Det finns ju förflyttningsregler, men de är abstraherade till två dimensioner för spelbarhetens skull. Själv tycker jag det är kul att de är så strängt newtonska, man får räkna på kraftvektorer precis som på fysiklektionerna i skolan, men jag inser att det inte är allas kopp té. Var det High Guard som införde det enklare systemet med avståndsband? I vilket fall finns alternativ om man vill göra det mer abstrakt.

Idealt är dödligheten inte större än att RP kan förväntas ha en strid var eller varannan spelning på max en timme (speltid) och ändå överleva (dock gärna i en tillrufsad farkost ;-).
Ja, om du som SL balanserar motståndet rätt borde detta vara möjligt.
krank said:
Jag vet inte om jag räknar "rullar tärningar åt kaptenen" som "ha något att göra". Jag tycker det behövs betydligt mer än att alla rullar olika skills.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Problemet med ett rymdskepp kommer egentligen bara i strid. Det är inga som helst problem att ha ett rymdskepp som ett hem och/eller transportmedel, men så fort det blir strid så är risken stor att skeppet med besättning reduceras till kapten by proxy.

Vad som då händer är att rollpersoner som inte är kapten blir antingen informationsbärare från spelledaren till kaptenen ("du fångar upp ett nytt radareko klockan fyra på tvåtusenfyrahundra kilometer" – "Okej. 'Kapten, ny fiende klockan fyra, avstånd tjufyrahundra'"), eller blir tärningsrullare åt kaptenen ("Mister Simmons, skjut ner den jäveln." – "Aye, sir! Kvarkiontorpeder laddade, skjuter nu, nu, nu! (rassel) 26, en träff!").

Och det är skittrist.

Jag har hittills inte sett det problemet lösas annat än genom att man bryter upp det i individuella skepp eller genom att inte ha strid alls.
Måns said:
Fast, faller inte det här under de vanliga stridsproblemen som slentrianstrid, ping-pong-system etc? Om jag har ansvaret över skeppets kanon och kaptenen ger mig en order, så finns det ju inget som säger att jag måste göra exakt som han säger. Jag har kanske uppfattat en annan fara, eller så har mitt styrreglage låst sig, eller så har jag ont om ammo och måste vårda min eldgivning, eller så känner jag igen skeppet "det är ju X´tolos skepp!!!", eller så brinner det i maskinrummet och Vid ropar desperat på hjälp etc.

Det känns som att både ditt svar, och tråden i stort, förutsätter ganska tråkigt spel.
Krille said:
Jag har aldrig varit med om att sådana där situationer har inträffat. Som skytt ser jag samma saker som sensorerna ser och som sensorkillen redan har rapporterat. Ammo tror jag aldrig har kommit i spel nånsin, styrreglage som låst sig innebär att min input i spelet (tärningsslaget) inte längre kan göras, brand i maskinrummet har aldrig någonsin kommit i spel annat än som "26 Hull Points i skada" eller hur nu reglerna simulerar det.

Problemet ligger delvis i att reglerna inte ger den sortens differentierad output. Kaptenspelaren, sensorspelaren och jag har samma information, eftersom reglerna inte delar den per deltagare.

Och ja, det är tråkigt spel. Det är liksom därför som den här tråden finns – ingen har någonsin hittat ett annat sätt att lösa det på.
Måns said:
Well, det är ju en lösning iaf, och så jag hade gjort :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Den bästa skeppstriden jag spelat i var en där vi sprang runt på skeppet och slogs med folk som hade bordat vårt skepp samtidigt som vi skrek order till andra grupper på andra delar av skeppet via voxlåda. Men då använda vi inte skepps reglerna så vill du ha en faktiskt strid och inte bordning kommer inte det att fungera.
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
För mig låter det som det perfekta vore GURPS spaceships, det är lätt att göra ett skepp för bara en grupp äventyrare, det är inte rutbaserat om man inte använder frivilliga regler (och dessa är inte ens med i grundboken), det är snabbt om man inte räknar med att göra rymdskeppet (av samma anledning att det inte är snabbt att göra fordon i Shadowrun 4, alltså att det finns mycket trevliga val), det går att uppgradera rymdskepp i efterhand och en av de viktigaste sakerna, det behöver inte boltas på GURPS utan kan nog boltas på vilket spel du vill.

Sedan har jag inte kört strid med det men det verkar funka hyffsat snabbt så som jag uppfattat det.

/Luna Lovegood
CapnZapp said:
Jag kanske hade otur men när jag letade efter stridsexempel råkade jag på:

For simplicity, the Pathfinders have 5 mps of delta-V and the Syreens have 3.5 mps of delta-V. It takes 1G and 0.3 mps to get a +2 acceleration bonus, 2G and 1.2 mps to get a +4 acceleration bonus, and 3G and 1.8 mps of delta-V to get a +6 acceleration bonus.
http://noschoolgrognard.blogspot.se/2013/08/gurps-spaceships-jovian-chronicles.html

Och, ja... :)

Jag är inte alls ute efter old school detaljism, utan vill ha färgstarka enkla snabba regler...

(fast tänk nu mer attraktionskraften och (bristen på) komplexitet hos ett snyggt euro-brädspel än något narrativistiskt rollspel, jag vill som sagt fortfarande ha hårda fasta värden och tärningsslag av typen T6 eller T100)

Tack ändå, Luna!
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Jag tror att det är omöjligt att helt komma ifrån man vid fordonstrid har en som bestämmer och ett antal som genomför besluten med ett minimum av eget omdöme; just för att det är precis det som är hela syftet med en besättning.

Ett sätt att göra det intressant är att lägga ut mer tolkningar och beskrivningar på spelarna; de underlydande slår sina slag och får själva vidarebefordra det som är relevant till kaptenen. Det gäller speciellt om man har skadetabeller och liknande så får en spelare ansvar för att hålla reda på den. Det funkar rätt bra om man ser till att sätta tidspress på gruppen, så att t.ex. alla spelare tillsammans har 30sek på sig avrapportera och för kaptenen att beordra vad skeppet gör. Målet är att tvinga alla att fundera på vad för information som är relevant att lämna vidare.

Nackdelen är att det kräver att gruppen faktiskt i praktiken blir samövad runt spelbordet, annars går det illa för skeppet...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille;n19273 said:
Problemet med ett rymdskepp kommer egentligen bara i strid. Det är inga som helst problem att ha ett rymdskepp som ett hem och/eller transportmedel, men så fort det blir strid så är risken stor att skeppet med besättning reduceras till kapten by proxy.

Vad som då händer är att rollpersoner som inte är kapten blir antingen informationsbärare från spelledaren till kaptenen ("du fångar upp ett nytt radareko klockan fyra på tvåtusenfyrahundra kilometer" – "Okej. 'Kapten, ny fiende klockan fyra, avstånd tjufyrahundra'"), eller blir tärningsrullare åt kaptenen ("Mister Simmons, skjut ner den jäveln." – "Aye, sir! Kvarkiontorpeder laddade, skjuter nu, nu, nu! (rassel) 26, en träff!").

Och det är skittrist.

Jag har hittills inte sett det problemet lösas annat än genom att man bryter upp det i individuella skepp eller genom att inte ha strid alls.
Mja... nu måste jag ju fråga: tycker du att du hittar rolig/spännande strid i andra sammanhang?

Jag menar, jag har svårt att tänka mig att enda anledningen striden blir skittrist är att spelarna inte har var sin förflyttningsbas (position)?

Och en sak till: vadå "kapten" och informationsbärare? Vem har sagt det handlar om ett militärt skepp med disciplin och befälsordning?

Jag tror jag vill börja med att måla upp en bild av fyra härliga äventyrare i grottan/zonen/megastaden. Sedan flyttar vi exakt samma karaktärer till bryggan på en fribrytare.

Vad är skillnaden. Förutom att de inte längre kan springa åt olika håll, alltså?
CapnZapp said:
Eller rättare sagt, det är det som är min poäng. Vilka spel erbjuder rymdstrid med massor av spännande handlingsmöjligheter till samtliga karaktärer (helt oavsett om de är piloter, stuvare eller kurtisaner)?

Kanske ska man låta sig inspireras av brädspel istället... (dvs ett fokus på "alla spelare ska ha gott om roliga valmöjligheter varje runda")

...om nu alla existerande rollspel snävar in till enbart det som känns "realistiskt"...?

Jag menar, en "vanlig" karaktär i "vanlig" strid kan 1) skjuta 2) kasta sig till marken 3) ge upp 4) befalla fienden ge upp 5) hela en kompis 6) dra upp en MacGuffin ur ryggsäcken... etc etc plus då: 99) springa åt höger.

Varför kan man inte i rymdstrid 1) bemanna kanonerna 2) take evasive maneuvers 3) flares! more flares! 4) skrika åt fi över comm channels 5) more power to the engines 6) beama in antigraviteria i fiendens mässhall... Det enda man inte kan göra är ju 99) svänga åt höger när alla andra svänger åt vänster
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Klart du kan bemanna kanonerna. Eller svänga. Eller mecka med motorn. Eller beama antimateria.

Men det är rätt sällan som du kan göra alla dessa samtidigt. Du gör EN av dessa. Någon annan gör EN av de andra. Någon tredje gör EN av de tredje.

Den ende som kan göra lite vad som helst är kapten, och det genom att skrika på de andra.

Och det är det som skiljer rymdskeppsstrid från vanlig strid: i vanlig strid kan alla göra allting. I rymdskeppsstrid kan du göra en grej, och ofta på kaptens order.

Hence kapten-by-proxy.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
krank;n19204 said:
Jag har tänkt kolla på (bräd-) spelet Battlestations vid tillfälle men kom inte längre än att jag köpte det. Sen kan man nog kolla på Space Alert lite också, för att få en känsla för hur det kan funka när "alla har ett jobb" och så. PC-spelet FTL tror jag också kan vara något att kasta ett öga på.
Provspelade Battlestations en gång. Hopplöst dammigt. Kändes som ett klockrent förstagenerationens ameritrash-spel, med ett designteam som aldrig sett en elegant brädspelsmekanism* i sina liv...

Kan tyvärr inte rekommendera dig annat än att hålla lådan stängd...

*) pekar på http://boardgamegeek.com/boardgame/72125 Eclipse som exempel på ett spel med betydligt modernare regler även om det inte är precis samma genre

Troberg said:
Ge det en chans till. Första gången känns reglerna lite struliga, men de är faktiskt väldigt pedagogiska och väldigt eleganta när man greppat dem (och är du van vid rollspel så borde de vara en baggis...). Skulle jag köra ett SF-spel med viss fokus på rymdstrid så är det vad jag skulle använda.

Det löser problemet med att inte alla är delaktiga, här är alla med och alla har viktiga uppgifter. Det hanterar väldigt prydligt de två olika skalorna i rymdstrid ("rymden" och "skeppet"). Det är inte speciellt dödligt (en viktig grej för ett rollspel) och även om någon dör så är det sällan hela skeppet ryker om man inte klantar sig totalt. Striderna är spännande, så det gör inget att det tar en stund att spela. Spelet är lite som ett omskalat rollspel, och tanken är att man ska sätta lite personlighet på sina karaktärer, så det är lätt att sätta ihop med rollspel. Spelet har djup, det finns ingen "uppenbart bäst" strategi, och det finns gott om möjligheter att skapa intressanta "slagfält" med asteroider, solar och annat stuff. Flera expansioner finns, och, åtminstone de jag har, håller genomgående hög kvalitet och är solitt genomarbetade.

Det enda jag skulle ändra (tror jag) om jag skulle använda det för rollspel är att byta ut "structural"-tilesen mot mer praktiska "crew quarters" (och lite varianter på detta), eftersom man i rollspel vill ha en karta som även talar om i lite större detalj hur skeppet ser ut och hur bitarna som inte är direkt stridsrelaterade ser ut.

Nej, förresten, en sak till jag ändrat i det spelet: jag har gjort skadan på skepp svårare att reparera. Skadan på en modul består av en tärning i det systemet. Normalt sett, om jag minns rätt, så har den två nivåer (1-3 och 4-6), som kräver en resp två reparationshandlingar. Jag lägger istället tärningen på modulen, och varje reparation sänker den ett steg, så det blir istället 1-6 reparationer. Det ger lite mer "JÄVLAR! JÄVLAR! JÄVLAR!"-känsla (speciellt när man tex behöver få en kanon online och fienden närmar sig...) och leder till ett spel som känns bättre.

Jag har inte sett något system som jag skulle föredra framför BattleStations för användning i rollspel. Jag gillar det så mycket att jag köpt två exemplar, för att kunna köra med fler stora skepp samtidgt (tex player vs player vs SL-styrd eller player vs flera skepp).

Jag rekommenderar det stenhårt, väl värt pengarna.

För de som inte testat det, så är datorspelet FTL en ganska simplifierad rip av BattleStations (FTL har inte skalan "rymden", bara "skeppet"). Gillar ni FTL så kommer ni att gilla BattleStations.
Troberg said:
En sak till: Vad menar du med att de inte har eleganta mekanismer? Tex är systemet för lasrar och sköldar lysande.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Det jag tror är problemet med skepps-strider i rollspel är helt enkelt att man försöker att ta ett system skapat för en sorts spel (strid person mot person) till ett helt annat sorts spel (samordna besättning mot annan besättning).

Jag tror frågan vi ska ställa oss inte är "hur skapar vi meningsfulla val för alla spelare" så mycket som "hur gör vi en struktur där spelare får fatta meningsfulla val tillsammans".

Skulle jag försöka lösa problemet så skulle jag nog skapa en mekanik där en spelare (kaptenen) skapar en ordning som de andra spelarna får spela enligt (säg pilot, laser-kanonjär, Sköld-vändare och torpederare). De spelarna får därefter agera för att försöka maximera för de andra spelarna, exempelvis:
Kaptenen: Väljer ordningen Pilot, Sköld-vändare, Laser-kanonjär, Torpedör
Fientligt skepp: Kapten väljer ordningen Laser-kanonjär, Pilot, Torpedör, Sköld-vändare,

Pilot: Manövererar sig bakom fientligt skepp
Fientligt skepp: Laser-kanonjär skjuter sönder den främre skölden.

Sköld-vändare: Maximerar sköld framåt
Fientligt skepp: Piloten påbörjar undanmanövrer

Laser-kanonjär: Slår sönder den bakre skölden på det fientliga skeppet
Fientligt skepp: Torpedören skjuter och slår in i skölden

Torpedör: Skjuter och förstör motorn på det fientliga skeppet
Fientligt skepp: Sköld-vändaren vänder skölden bakåt.

Osv. Osv.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille;n19738 said:
Klart du kan bemanna kanonerna. Eller svänga. Eller mecka med motorn. Eller beama antimateria.

Men det är rätt sällan som du kan göra alla dessa samtidigt. Du gör EN av dessa. Någon annan gör EN av de andra. Någon tredje gör EN av de tredje.

Den ende som kan göra lite vad som helst är kapten, och det genom att skrika på de andra.

Och det är det som skiljer rymdskeppsstrid från vanlig strid: i vanlig strid kan alla göra allting. I rymdskeppsstrid kan du göra en grej, och ofta på kaptens order.

Hence kapten-by-proxy.
Bara så jag förstår dig rätt: med "du gör EN av dessa" menar du typ att står du framför svängkonsollen, ja då är det svänga du kan göra; och står du framför varma mackor konsollen, ja då är det mackor du kan värma?

Jag förstår om du är lika less på spel som Uhurar spelarna som jag...

Lösningen måste ju vara att skita högaktningsfullt i
1) specialiserade roller
2) specialiserade battlestations

Dvs att så länge du är på "bryggan" är du bara allmänt där, och kan göra vad som faller dig in. Visst kan det vara coolt med vapentorn du kryper in i, men om man gör rymdstriden en smula majestätiskt långsam finns det ju gott om tid att krypa tillbaka ut när du tröttnat på att skjuta (eller insett att du behöver göra något annat).

Jag menar att det inte ska finnas något engine room som enda plats där du får skrika att du inte klarar det kapten. Hur man technobabblar sig ut ur behovet av ett engine room känns oväsentligt; kanske kan du styra reparationerna via nanoprobes eller glassmonstret eller vad som helst.

Med andra ord, är du "ombord på skeppet" ska du känna dig fri att göra vad du som spelare tycker känns nödvändigt.

Detta kanske låter som en anarki, men det blir ju inte anarki i vanlig strid så varför nu? (Om en av mina spelare vill försöka snacka sig ur ett bakhåll gör ju inte en annan sin Leroy Jenkins; så om jag hailar comm channels så lär inte du värma upp dödsstrålen bara för att du kan)

Du kan fortfarande lämna bryggan om du vill slåss med laserpistoler mot bordande aliens. Eller om du vill ge lite fanservice genom att olja ner dig i motorn. Eller bara för att sova.

Typ.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
CapnZapp;n20008 said:
Bara så jag förstår dig rätt: med "du gör EN av dessa" menar du typ att står du framför svängkonsollen, ja då är det svänga du kan göra; och står du framför varma mackor konsollen, ja då är det mackor du kan värma?

Jag förstår om du är lika less på spel som Uhurar spelarna som jag...

Lösningen måste ju vara att skita högaktningsfullt i
1) specialiserade roller
2) specialiserade battlestations

Dvs att så länge du är på "bryggan" är du bara allmänt där, och kan göra vad som faller dig in. Visst kan det vara coolt med vapentorn du kryper in i, men om man gör rymdstriden en smula majestätiskt långsam finns det ju gott om tid att krypa tillbaka ut när du tröttnat på att skjuta (eller insett att du behöver göra något annat).
Jag har en känsla av att det väldigt snabbt kommer att koka ner till ungefär samma som tidigare: den som är bäst på något gör sin enda grej. Varför ska Geordi ens peta på kanonerna, när alla vet att Worf är mycket bättre på kanonbåtsdiplomati? Varför ska Worf laga warpcoren när alla vet att Geordi är da man bland maskinerna?

CapnZapp;n20008 said:
Detta kanske låter som en anarki, men det blir ju inte anarki i vanlig strid så varför nu? (Om en av mina spelare vill försöka snacka sig ur ett bakhåll gör ju inte en annan sin Leroy Jenkins; så om jag hailar comm channels så lär inte du värma upp dödsstrålen bara för att du kan)
Skillnaden är framförallt att i vanlig strid har du din alldeles egen strid. Det är inte så att spelaren till höger svingar ditt svärd och spelaren till vänster hanterar din sköld. Det gör du själv.

Och därför blir vanlig strid mer inrutat och o-anarkistiskt.

Då tror jag mer på Tonys modell.
Troberg said:
Jag har en känsla av att det väldigt snabbt kommer att koka ner till ungefär samma som tidigare: den som är bäst på något gör sin enda grej. Varför ska Geordi ens peta på kanonerna, när alla vet att Worf är mycket bättre på kanonbåtsdiplomati? Varför ska Worf laga warpcoren när alla vet att Geordi är da man bland maskinerna?
Lägg till allvarligare modulskada, som jag gjort i BattleStations. När saker går sönder och måste lagas, samtidigt som vissa vägar inte är framkomliga, så tvingas man hela tiden tänka om planer, hela tiden vara i "Oh shit, hur fan reder vi ut det här?"-läge och alla måste vara beredda att lämna "sin" roll och göra vad nöden kräver.
Krille said:
Jag har provat det med, inte i Battle Stations men väl i rollspel. Det har i min erfarenhet ingen större inverkan på rymdstriden. Reparationen blir istället ett separat moment, men rymdstriden i sig fortsätter i tidigare "skomakare-bliv-vid-din-läst"-stil, och när det akuta problemet är överstökat så återgår det till det normala. Dessutom är det lite av ett undantag som kräver att man får stryk först, inte det normala tillståndet.
Troberg said:
Dessutom är det lite av ett undantag som kräver att man får stryk först, inte det normala tillståndet.
Det beror lite på hur strid funkar. I BattleStations så är det skepp som verkligen sluggar ut mot varandra. Man delar ut stryk och man tar stryk, och det är inte ovanligt att hälften av skeppets moduler är ur funktion och tra av besättningen kämpar för att reparera ett vitalt system medan den fjärde har häcken full med att både styra och sköta fraftgenereringen samtidigt.

Just det där att det är avstånd inom skeppet påverkar också. Visst, jag är bäst på att laga, men det skulle ta mig tre rundor dit och tre tillbaka, plus ett par rundor för att reparera, och jag behövs för att pumpa power. Piloten är i rummet bredvid skadan, och vi har inget precis rakt framför skeppet just nu. Vem fixar?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag har svårt att gissa om det är helt fel för din smak (eller bara lite fel, hehe), men det är i alla fall möjligt att typ Fate skulle kunna göra det du vill. Där kan man göra rymdskeppen som egna rollpersoner, vilket ju definitivt stödjer att olika sorters skepp är olika. En bra sak är att finkornigheten är lätt att justera, då man kan ge rymdskeppet färdigheter, aspekter och framför allt stunts, vilket väl är där dina "hårda data" och uppgraderingar av specifika system och så kan märkas.

Fates stridssystem jobbar med zoner på slagfältet och manövrer som ändrar avstånd och omständigheter och så, så det är definitivt mer finkornigt än bara en konflikt, ett slag.

Kanske kan vara nåt.
Simon said:
CapnZapp said:
FATE är inte riktigt min kopp te, men jag tänker hålla ögonen på Coriolis 2.0 oavsett.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille;n20148 said:
Jag har en känsla av att det väldigt snabbt kommer att koka ner till ungefär samma som tidigare: den som är bäst på något gör sin enda grej. Varför ska Geordi ens peta på kanonerna, när alla vet att Worf är mycket bättre på kanonbåtsdiplomati? Varför ska Worf laga warpcoren när alla vet att Geordi är da man bland maskinerna?
Du verkar ändå inte riktigt vara med på mitt tänk.

Till att börja med, släpp Star Trek referenserna - det är alldeles för lätt hänt att vi fastnar i kommandokedjor och olika tjänstgöringar.

I en vanlig rollspelsstrid kan alla fyra-fem karaktärer behöva göra lite av varje vid olika tillfällen. Varför utgå från att bara för att de är ombord på ett rymdskepp så ändras detta?

Eller rättare sagt - det är någonting med den traditionella strukturen på rymdskeppet som leder till att alla måste göra Sin Grej: det finns en extrem begränsning av resurser som inte finns (brukar finnas) på marken.

Om rymdskeppen i vår värld istället är utrustade med flera kanoner, så kan ju Bertil greppa ett sikte och börja skjuta även om Anna (som är skarpskytten) redan börjat skjuta. Precis som i markstrid Anna och Bertil har varsin Skarprättare eller Phaser...

På samma sätt borde rymdskeppet få en förnyad chans om fler än en bemannar flight konsollerna; precis som Bertil och Charlie gör sina individuella Undvika på marken.

Och så vidare med Engineering som More Power to the Shields eller Contain the Hull Breach (First Aid, Cure Light Wound), Hail All Channels (öppna munnen och Diplomatisera), Scan All Frequencies (ju fler som slår Iakttagelseförmåga desto bättre även om inte alla är lika bra)...


Krille;n20148 said:
Skillnaden är framförallt att i vanlig strid har du din alldeles egen strid. Det är inte så att spelaren till höger svingar ditt svärd och spelaren till vänster hanterar din sköld. Det gör du själv.
Visst är det så. Hela poängen med att sitta i samma rymdskepp är ju känslan av att sitta i samma båt... så att säga :)

Så att man delar på samma sköldbankar och har gemensamma skrovpoäng måste kunna definieras som en feature snarare än en bugg, menar jag?
 
Top