Nekromanti Bra regler för rymdskepp, finns det?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
CapnZapp;n21019 said:
Du verkar ändå inte riktigt vara med på mitt tänk.

Till att börja med, släpp Star Trek referenserna - det är alldeles för lätt hänt att vi fastnar i kommandokedjor och olika tjänstgöringar.
Jag tänker faktiskt mest i form av färdighetsvärden nu, och använder Star Trek för att illustrera dem.

CapnZapp;n21019 said:
I en vanlig rollspelsstrid kan alla fyra-fem karaktärer behöva göra lite av varje vid olika tillfällen. Varför utgå från att bara för att de är ombord på ett rymdskepp så ändras detta?

Eller rättare sagt - det är någonting med den traditionella strukturen på rymdskeppet som leder till att alla måste göra Sin Grej: det finns en extrem begränsning av resurser som inte finns (brukar finnas) på marken.
Det är inte bara en begränsning av resurser, utan en begränsning av handlingsmöjligheter. Rymdskeppet är i sig ett filter mot omvärlden. Allting som sker går genom rymdskeppet, som blir som en tratt mellan rollpersonerna och fienderna.

I markstrid eller individuell jaktskeppsstrid finns inte den tratten.

CapnZapp;n21019 said:
Visst är det så. Hela poängen med att sitta i samma rymdskepp är ju känslan av att sitta i samma båt... så att säga :)

Så att man delar på samma sköldbankar och har gemensamma skrovpoäng måste kunna definieras som en feature snarare än en bugg, menar jag?
Visst är det en feature, men det är en feature med vissa biverkningar som man måste hitta en väg runt om. Det räcker enligt min erfarenhet inte med att låtsas som att biverkningar inte finns där.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille;n21032 said:
Det är inte bara en begränsning av resurser, utan en begränsning av handlingsmöjligheter. Rymdskeppet är i sig ett filter mot omvärlden. Allting som sker går genom rymdskeppet, som blir som en tratt mellan rollpersonerna och fienderna.

I markstrid eller individuell jaktskeppsstrid finns inte den tratten.



Visst är det en feature, men det är en feature med vissa biverkningar som man måste hitta en väg runt om. Det räcker enligt min erfarenhet inte med att låtsas som att biverkningar inte finns där.
Men... men...

Vad jag argumenterar för är ju att ta bort "tratten"! Att om nu det inte finns några existerande bra regler så känns det hoppfullt och intressant att ha identifierat "tratten" som orsaken till det.

Jag är helt med på att alldeles för mycken fiction med science trappings har designats av folk som satt science först; alltså att skapa rymdskepp som känns realistiska. Jag däremot är intresserad av spelbarhet, spelglädje och "inclusiveness" (alltså att det viktigaste är att alla karaktärer känner de har något meningsfullt att tillföra rymdstriden) i första hand.

Jag köper inte att det faktum att man har en gemensam pool av "hit points" (som känns som den egentligen enda skillnaden gentemot personstrid man måste behålla) av nödvändighet leder till tråkigt spel, och jag är fortfarande nyfiken på att höra om de spel ni känner till... :)
 

Oden

Veteran
Joined
1 Nov 2009
Messages
97
En variant som vår grupp körde (kommer inte ihåg vilket system) var att "moderskeppet" hade en pilot. Resterande satte sig sen antingen i små ensitsare och flög omkring på eget bevåg eller favoriten, från moderskeppet styrde de "drones". Som drones kunde de skjuta, manövrera, skydda moderskeppet osv efter eget huvud. Att förlora några drones var inte hela världen i jämförelse med moderskeppet.
Dock är den här varianten beroende av hur rymdstrid ser ut i den "värld" man spelar i och passar bättre om "Carriers" är på ropet istället för "Dreadnaugts" med domedagslasrar.
CapnZapp said:
Jovisst men grundidén för tråden tycker jag är att fundera ut rolig rymdstrid för alla, utan att ge upp det fundamentala i "ett gemensamt rymdskepp" :)
Fjodor Pollett said:
Jag gillar idén med drönare, då kan man både äta kakan och ha den kvar. Rollpersonen är fysiskt kvar på samma skepp som de andra och kan när som helst släppa sin drönare för att reparera plasmarören eller vinkelfötta degelkrokarna om det behövs, men kan också göra egna manövrer och anfall utanför skeppet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille;n21171 said:
Och det spelar liksom ingen större roll vilka spel jag har spelat – väggen finns alltid där, i Babylon Project, Star Wars (alla smaker), GURPS Space, Serenity, Shatterzone, Albedo, Jovian Chronicles, så fort man stoppar in rollpersonerna i ett rymdskepp.
Det kanske är därför jag aldrig riktigt känt mig nöjd med rymdstridsreglerna...

Är det så är vi något på spåret - då borde vi designa ett utkast till rymdskeppsregler som inte har väggen, eller iallafall minimerar dess "trattande" effekt. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Krille, du hänvisar nu en andra gång till Tonys idé. Jag har försökt förstå vad han menar, men kan inte klura ut det.

Eller rättare sagt, jag förstår ju vad han säger, men till att börja med: varför hänvisar du till en idé där antagandet om en särskild kapten, sköldvändare och torpedör fortfarande finns kvar? Det är ju just med sådana titlar man styrs in i tänket att bara göra vad man är bra på alternativt (ännu sämre) göra vad du blivit tillsagd.

I en vanlig strid brukar mina spelare ofta inte behöva tänka längre än näsan räcker, dvs att de ofta bara reagerar på läget just nu. Ska jag fortsätta skjuta på gabrafferna, släpa Ika Maxi in i skydd, kasta mig mot blasterdörrstängarknappen - eller göra någonting helt överrumplande som ingen tänkt på? Ingen av dessa handlingar behöver ens vara i närheten av mitt kompetensområde, men omständigheterna kan ju ändå göra att det känns vettigt att jag tar på mig att utföra dem.

Det är ju just dit vi måste komma med rymdstrid med, Krille och alla andra: alltså att skapa förutsättningar för att varje hjälte hela tiden har möjlighet göra så många sorters saker som det bara går! :)

Dessutom känns idén med en ordning att agera efter rejält abstrakt. Att förstå hur man ska spela för att bäst vinna striden känns som ett spel i spelet. Att man lämnat rollspelet och ramlat in i ett slags sällskapsspel...? (Jag kanske inte alls har fattat galoppen; ber isåfall Tony om ursäkt)
Tre solar said:
Ber du om en tydligare förklaring, eller håller du inte med om att det är en god idé?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tycker också Tony har en intressant idé.
Sen tror jag också att en rymdstrid fungerar bäst om det är ett litet skepp med liten besättning eller otroligt stort i förhållande till sin besättning och att så lite som möjligt sköts från kommandobryggan, så att man får en känsla av att man skulle behövas på flera ställen samtidigt.
Exempel: Ska piloten ägna en runda åt att vända skeppet så att FV15 kan skjuta från främre kanontornet, ska FV15 ägna en runda åt att springa till bakre kanontornet, eller ska FV12 kasta brandsläckaren och skjuta den här rundan...
Slutligen tror jag att många/alla handlingar måste ha en fördröjning, eller en tidsåtgång.
Exempel: "scanner! du ser att två torpeder har avlossats och kommer skära er kurs om tre rundor. pilot! ni har roterat 90 grader och kommer vara färdiga med kurskorrigeringen nästa runda. brand! soya-odlingen har också fattat eld och hela modulen kommer vara utbrunnen om tre rundor"

Såklart blir det brädspeligt, men jag tror det är oundvikligt om man vill ha ett "bättre" system än "nu är det er tur. slå rymdskeppsstrid! hur många lyckades?"
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Jag tänker typ så här:
Alla spelare ger ett fast värde till deras "grej" i rymdskeppet beroende på hur bra de är på den grejen. tex om navigatören är en fena på att navigera kanske skeppet får 5 i navigera eller 1 om hen är usel på sitt jobb. Sen när själva striden pågår så går det ganska bra för spelarna att göra lite de val de själva vill.

Om de stannar på sin post får de nån salgs ytterligare bonus, om de hellre drar iväg med ett away team för att borda fienden eller hjälper till att laga warp-kristallerna så är det inget problem, de ger ändå ett värde till sin del och det känns motiverat att låta spelaren som är main gunner slå skadan för den avgörande träffen när en fotontorped går igenom fiendens sköldar, även om spejaren just då är i laboratoriet och släcker en eldsvåda.

Lite som de olika rollerna spelarna har under resorna i TOR.

Jag vill att "jag skjuter med lasern igen" ska vara ett lika viktigt och korrekt svar som " nån annan får ta lasern, jag teleporterar mig till Xero Zorganoff, i närstrid är han värdelös utan mig".
CapnZapp said:
Låter bra, men en smula för vagt för att jag ska veta säkert.

Menar då att vi verkar vara överens om friheten göra vad du vill, men ändå inleder du med att karaktärerna har en "grej"...?

Istället för Firefly där karaktärerna definieras utifrån sin roll ombord ett skepp vill jag mer åt Coriolis där man slår fram "vanliga" hjältar. Men där systemet bara råkar göra deras vanliga färdigheter relevanta för rymdskepp med, utan att stöpa dem i givna rymdroller såsom "pilot" och "gunner". Iallafall inte redan från början.

Jag vill inte att systemet ska skriva spelarna på näsan vem som utför vilken syssla ombord, eftersom jag vill att även om Gurra oftast styr så kan även Anno eller HNDL-99 hoppa in om det behövs... alla har flera "grejer" de kan göra med varierande kompetensgrad, och som tidigare avhandlats: det får inte vara så att när du väljer en viss grej så monopoliserar du den grejen.

Precis som på marken måste alla i gänget kunna känna att de kan bidra genom att speja, skjuta, tala osv... Låt det finnas mer än en kanon ombord - även om HNDL-99 sitter klistrad vid en av dem, är det osagt vem av Anno eller Gurra som också vill skjuta... om någon alls, de kan ju bägge ha bättre saker för sig! :)
Jocke said:
Syftet med alla alla har sin grej på rymdskeppet är att det tex är lätt att se vart de är när striden börjar, samt att jag tänkte att det fanns ett helt res-runt-i-galaxen regelsystem där det var ganska viktigt vem som gjorde vad i dag till dag arbetet.

Det här fasta värdet som spelaren ger sin "station" ska på något sett representera hur väl den fungerar. typ motorn är i topptrim eller alla kartor och räknestickor som används för att beräkna ftl-hopp är i total oordning osv. rar till striden även om de bara säger typ. "jag kör rymdskeppet jätttebra"

Bonusen för att stanna kvar och göra sin grej är för att den spelaren som just den här kvällen råkar vara lite trött också sak känna att de bidrar med en bonus i alla fall.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Tre solar;n21268 said:
Jag tycker också Tony har en intressant idé.
Sen tror jag också att en rymdstrid fungerar bäst om det är ett litet skepp med liten besättning eller otroligt stort i förhållande till sin besättning och att så lite som möjligt sköts från kommandobryggan, så att man får en känsla av att man skulle behövas på flera ställen samtidigt.
Exempel: Ska piloten ägna en runda åt att vända skeppet så att FV15 kan skjuta från främre kanontornet, ska FV15 ägna en runda åt att springa till bakre kanontornet, eller ska FV12 kasta brandsläckaren och skjuta den här rundan...
Slutligen tror jag att många/alla handlingar måste ha en fördröjning, eller en tidsåtgång.
Exempel: "scanner! du ser att två torpeder har avlossats och kommer skära er kurs om tre rundor. pilot! ni har roterat 90 grader och kommer vara färdiga med kurskorrigeringen nästa runda. brand! soya-odlingen har också fattat eld och hela modulen kommer vara utbrunnen om tre rundor"

Såklart blir det brädspeligt, men jag tror det är oundvikligt om man vill ha ett "bättre" system än "nu är det er tur. slå rymdskeppsstrid! hur många lyckades?"
Tänker främst på spel med liten besättning. Tror det är enklast för mina spelare (ovana vid sci fi) att ta till sig. Vill minimera känslan av att spela "utbildad stjärnofficerare" och istället "du tittar omkring dig och ser leende gatusluskar och annat krafs precis som dig; ni har just lyckats lyfta från rymdporten; vart vill ni åka?"

Alltså minimera känslan av att själv behöva besitta någon slags rymdkompetens. Jämförelsen med brädspel är i detta avseende enbart bra: menar nu lättillgängligheten "för hela familjen", att rollspelets "meny" av rymdhandlingar och hur rymdskeppet presenteras gärna är enkelt, tilltalande (raka motsatsen till Traveller-tabeller och formler ;)

(Jag tror inte på att "pluppifiera" rollspel, så tänk nu snälla inte spelbräden och markörer, utan enbart klart och koncist presenterade enkla tydliga regler och valmöjligheter. Jag är beredd på att sträcka mig så långt så rymdskeppet har ett "karaktärsblad" för att anteckna extrautrustning, skador etc men vi pratar då fortfarande om kopierade A4 och blyertspennor)

---

Det du säger om fördröjning/tidsåtgång är mycket bra. Jag skulle t.o.m. säga att det är helt väsentligt.

Enklast sker rymdstrid i "rymdrundor" där det exempelvis går 5 eller 10 stridsrundor på en rymdrunda. Grundanledningen är att man måste givetvis ha tid att kränga på sig kraftpansaret eller rusa ner till vapenförrådet, för att sedan precis hinna och förstärka vakten i entrehallen när man ser att det onda imperiet förbereder bordning. Ur rymdspelets perspektiv är och bör "borda fienden" vara en enda handling, men ur karaktärernas synvinkel bör/måste de hinna med en grabbnäve sysslor från att de ser fiendens drag till att blasterdörrarna verkligen sprängs upp.

Sålänge ingen gör något särskilt kan man såklart slopa stridsrundorna och enbart köra rymdrundorna.

Man får aldrig glömma att fokus hela tiden måste vara på karaktärerna!
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
CapnZapp;n21206 said:
Eller rättare sagt, jag förstår ju vad han säger, men till att börja med: varför hänvisar du till en idé där antagandet om en särskild kapten, sköldvändare och torpedör fortfarande finns kvar? Det är ju just med sådana titlar man styrs in i tänket att bara göra vad man är bra på alternativt (ännu sämre) göra vad du blivit tillsagd.

I en vanlig strid brukar mina spelare ofta inte behöva tänka längre än näsan räcker, dvs att de ofta bara reagerar på läget just nu. Ska jag fortsätta skjuta på gabrafferna, släpa Ika Maxi in i skydd, kasta mig mot blasterdörrstängarknappen - eller göra någonting helt överrumplande som ingen tänkt på? Ingen av dessa handlingar behöver ens vara i närheten av mitt kompetensområde, men omständigheterna kan ju ändå göra att det känns vettigt att jag tar på mig att utföra dem.

Det är ju just dit vi måste komma med rymdstrid med, Krille och alla andra: alltså att skapa förutsättningar för att varje hjälte hela tiden har möjlighet göra så många sorters saker som det bara går! :)
Fast det är ju inte sant. I nästan all strid så är dina relativa val få. I de flesta encounters kan rollpersoner anfalla, förflytta sig, hela eller (i ett fåtal fall) trycka på en knapp/annan reaktion. Jag skulle snarare säga som så att det vi är ute efter är att ge spelarna möjlighet att göra menningsfyllda val, vilket var tanken med mitt system ovan.

Om jag är spelaren för laserbateriet, ska jag då skjuta på motorerna eller deras vapensystem. Valet i sin tur påverkar vilka val nästa spelare bör göra. Det är vad jag tänkte var hela poängen i varje fall... if that makes sense?

CapnZapp;n21206 said:
Dessutom känns idén med en ordning att agera efter rejält abstrakt. Att förstå hur man ska spela för att bäst vinna striden känns som ett spel i spelet. Att man lämnat rollspelet och ramlat in i ett slags sällskapsspel...? (Jag kanske inte alls har fattat galoppen; ber isåfall Tony om ursäkt)
Inget att be om ursäkt för, jag hasplade ju ur mig den på 5 minuter. Men med det sagt så agerar du efter en ordning i de flesta rollspelsstrider (initiativ). Skillnaden här är att istället för att simulera reaktionstid så simuleras orderkedjor... Det var vad jag tänkte i varje fall.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Jag har gjort ett litet försök att uppnå ungefär de sakerna CapnZapp beskriver i första inlägget med pdf:en BRP Starships. Fokus är på medelstora skepp för en liten grupp äventyrare, skeppen är enkla att designa & utveckla och strider är snabbspelade utan att bli alltför abstrakta. Kanske inte alls vad du är ute efter, men det kan vara värt en titt möjligen. Finns på BRP Central (Downloads, Science Fiction).

Annars skulle jag rekommendera Ashen Stars varmt. Förutom att det har gett mig en ny ingång till vilken typ av äventyr man kan spela i rymdspel (mer undersökande, mindre skjutande), så tycker jag att reglerna är väldigt sympatiska. Jag har inte provspelat någon rymdskeppsstrid ännu, men det ser lovande ut.
 
Top