Bra upplägg för oneshots?

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Om jag skriver eller spelleder färdiga äventyr som är tänkta som oneshots tar det ofta mer än ett spelmöte, även bortsett från att jag har för vana att spela ganska korta sessioner i mina grupper. Om något verkligen behöver klaras av på ett spelmöte, exempelvis för ett konvent, kan jag hantera det genom en väl avgränsad dungeon; där har jag rätt bra koll på lämplig tidsåtgång. Men utöver det? Vad finns det för fungerande upplägg för faktiska oneshots egentligen? Inklusive konventsupplägget med färdiga rollpersoner. Hur mycket mysterium kan man få in? Hur är det med stadsäventyr? Drama? Andra upplägg? Berätta för mig som nästan aldrig spelar något på konvent.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Mina framgångsfaktorer:
  • Välplanerad start på spelmötet. Presentation, snabb regelreferens, val av färdiga rollpersoner (eller snabb generering), stark start som sätter ton och riktning.
  • Jag brukar bara hinna med max tre viktiga ”händelser”. Ofta förbereder jag massor av förhoppningsvis intressant innehåll, men ofta alldeles för mycket. Tre stora saker är ungefär det som hinns med, oavsett om det är viktiga förhör eller platser i en deckare, strider och actionscener, eller dialogscener. Sen tillkommer fluff emellan också, förstås.
  • SLP som talar klarspråk. Gör tydligt både metamässigt men även i dialog vad SLP vet och vill, utan att hymla med orden. Svårövertalade eller misstänksamma SLP drar ut på tiden. ”Jaha, vill ni ha hjälp att rymma? Då behöver jag en muta på 125 guld, därmed basta.”
  • Smala platser, med tydlig indelning på möjliga områden. Kan man snäva in rollpersonerna hjälper det. Tex ett tåg, en båt, ett centralt spökhus, en grotta, ett kasino, etc.
  • Öka takten sista kvarten. På slutet kan man behöva fuska en del och rusa mot ett slut. :)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Så här gör jag mina konventsäventyr, citerat från en annan tråd..

För att få kontrasten så beskriver jag också hur jag lägger upp konventsäventyr på ca 4 timmar speltid.

- Enkla intuitiva spelsystem
- ett väldigt tydligt uppdrag
- färdiggjorda rollpersoner
- en tydlig introduktionsscen som inte ger spelarna nån möjlighet att tveka. Knuff ut genom dörren.
- extrema rollpersoner med väldigt tydliga karaktärer
- hög handlingsfrihet, höga värden / chans att lyckas
- Ingen karaktärs/rollpersonsutveckling alls
- gulliga, roliga, spännande egenheter, förmågor eller föremål
- delvis motsatta agendor
- enkla fiender som tillhör olika läger, utmaningen ska ligga i att förstå plottwisten, bygga allianser eller fatta smarta beslut.
- avgränsat geografiskt, vi ska inte lägga tid på själva resan (men gärna på ev hinder)

Äventyret följer ofta en enkel struktur. Start, transport/enklare möten, kort undersökning/problemlösning, stor slutstrid (som förhoppningsvis sammanfaller med plottwist/intern konflikt/Mexican standoff)

Slutstriden bör ta ca halva äventyret.
Jag vill göra äventyret så tight och explosivt som det bara går.

Sen finns så klart en flytande skala mellan
långa kampanjer och konventsäventyr. Men för mig är de väsensskilda ytterligheter.
//EvilSpook
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Börja precis vid actionen. Skeppet fullt med mutanter lägger till i hamnen där spelarna står redo med hagelgevär. Äventyrarna är vid dörren till fängelsehålan och det enda som finns är att kräla den. Doctor Avliden har blivit mördad i det låsta rummet! En av de fem andra i rummet är mördaren, lista ut vem!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Gillar alla tips hittills. Finns också ett par andra saker som kan hjälpa:
  • Uttalade avslut. "Om en rollperson dör"; "om rollpersonerna kommer fram till Staden"; "om rollpersonerna hittar Offret", "om rollpersonerna listar ut Ledtråden", etc.
  • Anspela på tid i scenariot och använd tid som en resurs. E.g., fem timmar på konvent, varav uppemot en timme (eller ibland mer, med kafeteriaturer etc) kan gå åt till ickespel. Luften tar slut på rymdskeppet om fem timmar! Revolutionen börjar om fem timmar! etc.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Oh, viktig sak jag glömde! Försök komma på vad som skulle få spelmötet att kännas avslutat. Antingen i förväg eller någonstans i mitten av spelmötet. Kanske är det att hitta den mest imponerande skatten i grottan, lista ut vem mördaren är, hoppa in i livbåtarna, eller sprida ut gasen som botar mutanterna, eller bara låta rollpersonerna tala ut om sina känslor. Utan känslan av ett "ordentligt" avslut blir det lätt känslan av att "vi borde ha fler spelmöten för att knyta ihop".

EDIT: Gack! @entomophobiac hann först med samma poäng.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Anspela på tid i scenariot och använd tid som en resurs. E.g., fem timmar på konvent, varav uppemot en timme (eller ibland mer, med kafeteriaturer etc) kan gå åt till ickespel. Luften tar slut på rymdskeppet om fem timmar! Revolutionen börjar om fem timmar! etc.
Det där använde jag med framgång i Öppet Rollspel-klubben. Utgången till grottan stängdes automatiskt efter att 2 timmar gått i realtid. Då och då påminde jag om tiden kvar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
När det gäller dramaspel så är minimerad setuptid, alltså att komma igång med faktiskt spel så snabbt som möjligt, en bra grej. Även begränsad omfattning. Att inte ha några spelledarpersoner, till exempel. Minska mängden rollpersoner funkar också. Har man bara en rollperson så hinner man med betydligt mer än om alla ska ha varsin. Har man flera rollpersoner kan man vara tydlig med att någon av dem är huvudpersonen och de andra är biroller, vilket gör det lättare att fokusera berättelsen och slippa försöka hinna med att fördjupa alla rollpersoner och relationer.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Att bara säga "Okej, nu har vi en timme kvar, så vi behöver börja knyta ihop det här" är också guld värt.
Det här, kan nog vara extra viktigt med begränsad tid att någon agerar tidshållare. Lite som när du skriver ett prov och någon säger till när det är 30 minuter kvar, 15 minuter kvar och 5 minuter kvar.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Jag säger ungefär som God45: Börja där det händer.

Jag brukar inte dela ut formulären och starta rollpersonsskapandet (som sker snabbt och slumpmässigt med lättviktiga regelsystem) förrän jag ägnat några meningar åt att beskriva spelvärlden och hur sällskapet hamnat på platsen och i situationen då själva äventyret startar. När spelarna inte ens har roller att agera i är risken liten för tidig sidetracking.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Tack för alla strålande tips!

Har ni några exempel på äventyr som fungerat bra i formatet? För att ge en uppfattning om ungefär hur mycket situation/plats/drama som får plats i tidsrymden, alltså. Bara sammanfattat i en mening eller två.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Tack för alla strålande tips!

Har ni några exempel på äventyr som fungerat bra i formatet? För att ge en uppfattning om ungefär hur mycket situation/plats/drama som får plats i tidsrymden, alltså. Bara sammanfattat i en mening eller två.
Delta Green Shotgun scenario vinnarna är ganska bra. Saturnalia är ett bra exempel.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
När jag ska spelledare oneshots brukar jag numera skriva in en scen av något slag (strid, komplikation, interaktion, vad som helst) som sannolikt tar en stund att avverka, men som egentligen inte är nödvändig för att handlingen ska hänga ihop.
Om jag märker att äventyret går snabbt lägger jag in den scenen som utfyllnad, om det går långsamt skippar jag den. Spelarna lär aldrig ha märkt någon skillnad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ha 1-2 fasta scener och resterande är fria scener som spelledaren kan lägga in för att få spelet att rulla på om spelarna inte är självdrivande. 1-2 av dessa kan vara vändpunkter för scenariot.

Räkna med 45 minuter per scen i snitt. Vissa grupper är superlångsamma och vissa är kvicka.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har ni några exempel på äventyr som fungerat bra i formatet? För att ge en uppfattning om ungefär hur mycket situation/plats/drama som får plats i tidsrymden, alltså. Bara sammanfattat i en mening eller två.
Tyckte det funkade väldigt bra med Death and Police Tape, där det fanns två "hårda" avslut. Först är det snutar som hittar ett ockult weirdo och får beskriva hur de dör. Sen är det andra snutar som ska förbereda en pressrelease om vad som hänt. Första är hyfsat rälsat (mer som en sorts prolog) och andra är tidsbegränsat.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
Oh, en sak till. Fast det har egentligen inte med upplägget att göra, det är istället nåt att tänka på när man väl sitter vid bordet och ska börja.

Om scenariot är för en grupp spelare som är okända för en kan det vara svårt i början att veta om de kommer att ta sig igenom äventyret snabbt eller långsamt. Men det finns en sak jag tycker är en ganska stark prediktor och det är att en grupp som är relativt passiv sannolikt innebär ett högre tempo. Kanske lite paradoxalt, men om spelarna är reaktiva snarare än aktiva och inte interagerar med varandra i någon högre utsträckning behöver de en spelledare som kastar stimuli i deras riktning. Ibland känner jag att jag blåser igenom mitt material rätt snabbt i det läget. Så om gruppen ser ut att vara sådan kan man ta höjd för det tidigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Med min sista fråga var jag ute efter svar mer i stil med "en dungeon med en dryg handfull rum, någon att prata med, några faror och ett tydligt slut", fast inte dungeon. "En mordgåta på en avgränsad plats med tre-fyra misstänkta", kanske? Och så vidare.

Räkna med 45 minuter per scen i snitt. Vissa grupper är superlångsamma och vissa är kvicka.
Det här känns väl helt omöjligt att säga? En scen kan vara så många olika saker.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Med min sista fråga var jag ute efter svar mer i stil med "en dungeon med en dryg handfull rum, någon att prata med, några faror och ett tydligt slut", fast inte dungeon. "En mordgåta på en avgränsad plats med tre-fyra misstänkta", kanske? Och så vidare.
Varsin rollperson.
Varsin anledning för varje rollperson att vilja något annat.
Varsin anledning för varje rollperson att vilja samma sak.
En handfull externa personer som vill andra saker. "Person" kan vara grupp, individ, eller något annat.
En yttre situation som framtvingar avslut.
Om du vill, en twist.

Grand Slam
- Skara cyberpunkmisfits centrerade runt en foodtruck som konverterats till cyberware truck.
- Lite olika skäl, från hämndlystnad till att vilja lägga saker bakom sig.
- Massor med pengar!
- Olika karaktärer som representerar grupper rollpersonerna tillhör eller vill något med.
- En stor fet guldheist.
- Skrevs en twist, som var att allt var bara ett sätt för någon corpojeppe att "watch the world burn". Men det var aldrig viktigt för scenariot och dök aldrig upp i någon form.

Death and Police Tape
- Poliser som undersöker ett rivningshus på jakt efter en seriemördare.
- Inga i första gruppen. Lite conflicts of interest och ideologi i andra gruppen.
- Duktiga professionella personer som gör sitt jobb.
- Seriemördaren, men också en bunt uteliggare och knarkare som inte litar på poliser. Rätt mycket helt externa "personer" som aldrig figurerade men antyddes, såsom polischefer och dylikt.
- Först att konfrontera och arrestera seriemördaren; sen att komma dit efter alla poliser dött och förklara alltihop i en press release.
- Twisten är ju att spelarna spelar två olika grupper rollpersoner. Först de som dödas, sen de som undersöker de förstas dödsfall.

Har aldrig tänkt på det här som ett format, så det blir ju en fet efterkonstruktion. Men när jag tittar på det så stämmer det in på väldigt många av mina one-shots.

Skall väl dock sägas att flera av dem haft samma problem som du påpekade, med att de inte faktiskt tar EN kväll. Men de som har haft ett fast yttre hot har oftare gjort det i alla fall. Några har gjort det, men gruppen ville fortsätta spela för att de gillade karaktärerna eller något annat av det vi byggde upp.

1721075678793.png
Skärmdump från när vi spelade Grand Slam-scenariot, anno 2020 (det näst bästa året att spela cyberpunkscenarier, efter 2013).
 
Top