Nekromanti Brainstorming

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Nu tänker jag göra något som jag inte gillar själv. Med kort varsel starta upp två trådar i samma forum. Men å andra sidan så är det skillda ämnen så...

Men låt mig nu börja. Jag skall inom en snar framtid starta upp en kampanj(stor eller liten vet jag inte ännu) i Eons Mundana. Har på något sätt blivit väldigt sugen på detta spel. Gruppen kommer att bestå av tre spelare där endast en karaktär är klar, och jag har fått reda på lite om hur nästa kanske kan tänkas bli. Den tredje vet jag inte alls. Men vi tar en i taget.

Durzmal av Firina
Den uppmärksamme märker redan här att något är lurigt, Cirefaliskt tilltalsnamn ihop med en stad ifrån Consaber? Märkligt... Men egentligen inte alls. Durzmal kommer ifrån en mycket förmögen famlij som blev politiskt obekväm hemma och flydde utomlands (detta vet inte spelaren utan det kanske kommer fram under spelets gång).Dem flydde till Consaber med massa pengar och köpte ett stort gods utanför Firina.Där föddes Durzmal som femte sonen av fem. Sina tidiga år hängde han mycket eftersin far som, mest för skoj skull, höll på med läderarbeten för att ha något att göra. Han lärde även känna en gammal man som hette Neres. Durzmal kunde sitta i timmar och lyssna på den gamle mannen och hans berättelser om fjärran riken och sagor om hjältar och prinsessor. Durzmal blev mycket deprimerad när Neres gick och dog. Inte långt därefter så lyckas Durzmal smyga sig ombord på ett fartyg. En sabrier vid namn 'Snäckan' där han knappt en dygn efter losskastning blir upptäckt. Lyckligtvis är kaptenen en figur som är mycket väl bekant till Durzmals far och står i skuld till denne. Men han har inte råd eller tid att vända om eftersom han har en mycket dyrbar och brådskande last ombord. Det hela slutar med att Durzmal seglar runt Asharinahalvön i nästan två år innan han tillslut kommer hem igen. Där sätter Durzmals far honom i studier tills vidare och är mäkta förgrymmad på sin son. Ett pa år senare återvänder Kapten Marak och 'Snäckan'. Efter ettlångt samtal mellan Marak och Durzmals far beslutar dem att Durzmal skall segla med Marak och få utbildningen som krävs för att kunna föra befäl ombord på ett fartyg. Dessutom lånar Marak en summa pengar av Durzmals far eftersom han själv är i ekonomiska bekymmer. Tiden går och snart är en mycket talangfull Durzmal första styman ombord på snäckan. Under sina resor stötter han dessutom på en tös i Nimto som han blir djupt förälskad i men det vill sig endå inte riktigt. Han försöker dock alltid komma förbi Nimto och besöka henne så ofta som möjligt. För bara en liten tid sedan beslöt sig Marak efter flera framgångsrika år att hans tid på sjön är slut, han är mer än 50 år gammal och börjar känna sig sliten. Han tänker starta upp ett handelshus med bas i Chadrians hopp och låter Durzmal föra befälet över 'Snäckan'. Dessutom startar han upp ett nybygge på ett nytt fartyg och planerar ytterligare två. Durzmals första uppdrag blir att resa till Muhad och staden Jen där han skall köpa exkluiva viner samt leverera ett viktigt medelande med förslag om handels avtal till en av hans kontakter i Jen. Det hela går snabbt och smidigt och båten lastas med viner för nästan en halv miljon silver.(100 ton a 5000sm) Men alldeles efter han lämnat Jen är olyckan där, han förliser med sitt skepp och lyckas med hjälp av en skeppsbåt ta sig tillbacka till Jen, där han nu är alldeles utblottad och ensam. Maraks kontakt har redan lämnat staden i egna affärer. Där startar spelet för Durzmal.

Sen har vi nästa karaktär. Detta är någon form krigare ifrån ett av muhads alla elitförband, som av någonanledning tvingats fly. Han är utblottad och hamnar i Jen där den finns möjligheter att ta sig vidare ut i välden (eftersom Jen är en stor handelsplats där många "orena" vistas). Där kommer han att stöta på Durzmal.

Sen skall vi som sagt ha en tredje. Karaktär nummer två och framför allt nummer tre behövs jobbas mer på, och tip är välkommna. Men framför allt hade det varit bra med tips och ideér på vad som kan hända i Muhad och hur deras resa därifrån skulle kunna tänkas se ut (beror iofs på deras egna val).

Sen var det också det här med vad som skulle kunna hända dem i framtiden i övrigt, lite brainstorming alltså...
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Det du kan börja med är att koka ihop lite intriger mellan spelarna baserat på deras olikheter så deras resa inte blir alltför stillsam.

Om en skall vara en krigare och de andra är lite stridskunniga kan du ju alltid se till att lite rövare kommer och ställer till problem...

Tänk på miljön och hetta m.m. så att de kan få lite svårigheter av väder och vind...

Men se till att de inte bara ser motgångar utan att de har ett mål som är svårt att komma till men att de får små bonusar på en väg fylld av faror...
 

Sedjem ash

Veteran
Joined
26 Feb 2003
Messages
68
Location
Lund i Skåneland
Ok...

Muhad är ett av mina favoritländer i mundana, inte säkert varför men jag gillar tanken på att ha elefantkompanier och många fruar :gremgrin: !

Det första man slås av när man kommer till Muhad är...Öken. Ett ovanligt fenomen som finns på få andra ställen än just där. Öknen är något som (jag tycker) alla Muhad-besökare borde uppleva. Gärna med ett par rövare involverade som rädar karavanen lämnar sina sårade och ett par överlevande ensama i öknen utan vatten och utan bäring. Det enda rollpersonerna har att gå efter är en liten kartbit på muhadinska(har glömt vad språket heter) som en av de dräpta rövarna hade.

Om du har tänkt dig lite mera stadsmiljö bör det pointeras att muhadineran inte är jätteglada för uttlänningar och ofta pratar över huvudet på dem på sitt eget häftiga språk.
Något annat som kan få rollpersonerna i bekymmer är tre ord: Fäder, bröder och kusiner. Att hålla sig borta från de muhadinska flickorna är en mycket klok ide men om till exempel den tredje(ännu obestämde karaktären) råkar ha ett gott öga till både kvinns och vin kan det bli ödesdigra konsekvenser.

För den som är öppen för lite ljusskygga projekt kan Muhad vara både himmel och helvete. Brottslingar straffas hårt men det finns oerhörda rikedomar att hämta i både opiumhandel och smuggling. Till och med den lille inbrottstjuven kan dra sig tillbaka efter ett par tre lyckade stötar mot palatset.

Hoppas jag har kunnat vara till någon hjälp.

"Jag saknar nattdräpare."
 

GlueBall_UBBT

Warrior
Joined
16 Aug 2003
Messages
238
Location
Kallinge
Aha, nu blir det skoj

De stackarna verkar ha problem då den ena står utan kontakter, kontanter och utrustning. Den andra är jagad och möjligtvis förföljd av sina före detta vapenbröder medan den tredje inte har någon aning om vem han/hon är (just nu iallafall).

Låt krigarens förföljare jaga runt dem lite. Tänk vad farligt om han flyr upp till Jargien och avslöjar en massa militära hemligheter, samt lär jargierna sin mûhadinska stridsskonst. Tänk vad pyngel hemlandet trupper skulle få när legionerna plötsligt har en skrämmande korrekt insikt i hur de strider!

Givetvis är det svårt att hamna i en stad ensam utan hjälp som rollperson # 1. Detta kommer givetvis att synas då han frågar sig fram ensam och försiktig. Snart kommer slavhandlarna att lägga märke till bytet som ingen kommer att sakna. Han kunde lika gärna ha gått under med skeppet ju.

Dessa, eller andra, omständigheter kommer förmodligen tvinga rollpersonerna att fly ur Jen. Kanske ut i öknen med. I öknen finns det, förutom sand och hetta, även handelskaravaner, rövare, monster, glömda gravar och en massa skattar som bara väntar på att hittas av den lycklige.

Eller är de lyckliga? Skatten är ju givetvis förbannad och en ond (det vill säga en riktig buse) ökendemon blir befriad och flyr ut i omgivningen. Om spelarna så önskar kan de ju låta sina rollpersoner stoppa demonen, annars växer han sig starkare och kommer tillbaka för att döda rollpersonerna, de släppte honom fri, endast de kan fånga in honom igen. Förstöras? Givetvis inte, demonen är ju odödlig. De måste fånga in honom. Hoppas de känner en bra häxerikonstnär :gremwink:

En sådan är inte lätt att hitta. Oj vad äventyr det blev plötsligt! Skynda, skynda. En ökendemon kan besätta varelser med småandar som lyder demonen blint. Dessa kommer att jaga rollpersonerna under tiden. Aj, aj, aj.

Spelarna pustar slutligen ut efter alla äventyr deras rollpersoner upplevt och uthärdad i väder, vind och tid. De tar sig så långt bort från öknen som möjligt, ja, ända hem till Durzmal. De tror att allt är lugnt, men inte. En viss person kräver då ersättning för en viss last som gick förlorad för ett tag sedan när Durzmals skepp sjönk. Bara att hosta upp en massa silver, guld eller skatter från tidigare bedrifter. Kanske blir det trubbel om de inte har råd. Absolut blir det det om de har råd. Kan man direkt kasta fram en sådan stor summa pengar har man mera som bara är att plocka (läs: stjäla).

Nu har ni lite att jobba med. Hoppas jag var till någon hjälp :gremsmile:
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Re: Brainstorming (lite OT)

Håller med om att Mûhad är ett skönt land... Mina äventyr eller kampanjer har dock aldrig utspelat sig där, planerar dock att starta en riktigt saftig kampanj i Mûhad och Tarkas (kanske Eumo) när Västlanden dyker upp... Får se hur det blir.

på muhadinska(har glömt bort vad språket heter)
Språket heter Mûhadinska, så sånär som på ett ^ så var det rätt. Det har glömts bort i Språkavsnittet i Eon III, upprörande. Nåja.

-Hjalle, längtar till Västlanden.
 

Jaggernaut

Hero
Joined
6 Aug 2003
Messages
941
Ehh?

elefantkompanier

Är det bara jag som missat det men finns det verkligen elefanter i Mûhad?

Jag saknar nattdräpare.

Information om dem eller saknar du dem bara lite allmänt? De finns fortfarande kvar.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Elefanter i Mûhad

Det finns inga elefanter i naturligt tillstånd i Mûhad - klimatet är alldeles för torrt och kallt. Däremot har många elefanter importerats från södern under årens lopp, dels som uppvisningsdjur, dels i syfte att användas i krigföring. När jag satte siffror på Mûhads armé i textmanuset till "Krigsherren" tvangs jag dock begränsa mig - demografin är nämnligen helt fucked up, och det är Neogames fel. (Det går typ en krigare på var sjätte manlig invånare).

Så, rent officiellt, finns det 14 elefanter i Mûhads armé. De används huvudsakligen i ceremoniella ändamål för att imponera på främmande diplomater. Kefal Salodan av Kaal brukar, i ett utslag av överdriven beundran för sin egen upphöjda person, rida på en då han med pompa och ståt av och till färdas till Gudahärskarens hov i Tabbah. I mitt eget Mundana skulle jag öka antalet elefanter till 50-60 eller så, och ge dem en roll i den reguljära armén. Men någon central del av krigsmakten har elefanterna aldrig varit, utan mest en schysst utfyllnad.

- Ymir, förklarar
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Varför lämna Mûhad när där finns så mycket ballt att upptäcka?

Utblottade rollpersoner behöver pengar. Det kan man förstås få på många sätt, men ett par torde innebära mer äventyrsuppslag än andra:

Mûhad är, som brukligt bland storslagna civilisationer på dekis, proppfullt av intriger. Anonyma utlänningar och utblottade, okända krigare kan vara mycket lämpliga att leja till allehanda smutsjobb som man som rik och mäktig inte vill ska kunna härledas tillbaka till en själv. En av de större intrigerna i just Jen med omnejd torde vara kefalens av Jen konflikt med kefal Relwan ab-Radi Samjed, ståthållaren av Jahna i sydvästra Ziu. Kefal Relwan sitter nämnligen på landområdet där resterna av den forntida Ildir-kanalen går, och det är just denna kanal cirefaliska intressen hoppas kunna rusta upp för att bilda en genomfartsväg till Gordrion. Kefal Relwan har sedan länge fört förhandlingar med cirefalier bakom ryggen på kefal Khabi Jaakoh av Jen, som avskyr utländskt inflytande i allmänhet och cirefaliska ockrare i synnerhet. Det hela blir inte bättre av att kefal Relwan är mycket avundsjuk på att kefal Jaakoh gavs den oerhört inkomstbringande posten som kefal av Jen istället för honom då det begav sig. För att bättre kunna hävda sig mot sin mäktige grannkefal har kefalen av Jahna sedan länge en intim allians med Salodan den Store av Kaal, som egentligen när betydligt större planer - på Den gyllene tronen eller så. Salodan gör ingen överdrivet stor hemlighet av att Matruk Wolani är en usel Mhîm, och att han själv vore mycket mer lämpad för posten. Till denna grogrund för intriger läggs sedan att många av de cirefaliska diplomaterna som är inblandade i det hela försöker se till att dels få Ildir-kanalen uppgrävd, och dels så så mycket split som möjligt i Mûhad för att kunna minimera tull- och skattkostnaderna för skepp som passerar genom landet mot Gordrion. Ytterligare några av cirefalierna är sedan involverade i Sällskapet, och söker bemäktiga sig vissa heliga reliker och artefakter i mûhadinernas ägo, för att på sikt kunna spåra upp något av de mytomspunna väsen, 'Sovarna', som sägs dölja sig i ökensanden. Sällskapet tror nämnligen att de är slumrande Mörkerherrar. Även om så inte är fallet, och de bara är de primordiala förstörelseentiteter mûhadinerna beskriver dem som, hade Sällskapet inte haft så mycket emot att någon av dem vaknade och slog sönder stora delar av Mûhads armé. Ju svagare zhanerna är när Mörkret kommer, desto bättre.

...och sedan finns kefalens av Kaal kamorfiske visir, Thantetmes, som hållit till i trakten i tusentals år och när en helt egen agenda. Som de flesta av sin ras arbetar han på den långsökta plan som går ut på att samla på sig tillräckligt med artefakter, kongelat och annat bös för att kringgå magiflödets begränsningar och i en kollektiv jätteritual återkalla alla dödsfall bland deras odödliga släkte under denna eonen. Sedan kan kamorferna uppstiga ur sina fästen efter att människornas ras försvagats av Mörkret, och åter härska i världen. Thantetmes stöder sin furstes anspråk på Mhîmtiteln eftersom han vet att Salodan vore en mycket mer hetlevrad härskare, och mycket mer snar till misstag och överilade beslut. Det får gärna gå dåligt för Mûhad, helt enkelt, men helst ska det gå dåligt för cirefalierna med.


Fast nej, nu svävade jag ut alldeles för mycket kanske. Min pågående Västlandenkampanj handlar om alla dessa intriger i ett tidigare skede (17 år före Mundanas ordinarie tideräkning eller så), och jag ska försöka sammanfatta den här på forumet så snart jag kan istället för att babbla vidare om jättestora überintriger i denna tråd.

Det finns en massa mer jordnära saker att hitta på i Västlandens också. Givetvis florerar hundratals lokala intriger bara i Jen, och det torde inte vara svårt att som lejd utlänning sugas in i soppan tämligen fort. Den mûhadinska gästfriheten är ett bra medel att utnyttja där - även om mûhadinerna har sina främlingsfientliga sidor behandlar de alla gäster väl, nästan överdrivet väl, och har lätt att göra sig vänner med folk som övernattar hos dem. Rollpersoner, till exempel. Sådan vänskap kan lätt övergå i:
"Men, shära gäster, vad skolle ni säga om att shäna varsin gulddirham? Jag ha en liten gräl med Kasha-klanen, och skolle vilja att deras yngshta dotter, som är pa väg till sitt bröllop imorgon, förshvin'ner lite dishkret. Det vore en shubliminal nagel i ögat pa dem, och ingen här i landet vill ata sig en gammalt hederligt brudrov längre. Vad shäger ni, fränder fran österlandet?"

Alternativ två är att ta hyra som karavanvakter och ge sig ut på en odyssé i Västlanden: "Ni behövs alltid, speciellt nu när emir Karum av Karakan-stammen härjar i Idkha med sina krigare. Han har svurit att förstöra kefal Hamoans dhaorag-bygge i Bâri-oasen eftersom kefalen vägrar låta emiren ta del i beskattningen av de förbipasserande karavanerna. Som om det inte vore nog har vi bråttom till Belu, de här utmärkta (men ack så upproriska) arbetsslavarna måste nå dit innan sommaren, så vi kanske måste färdas rakt genom den hemsökta Tar-öknen vid Loulanbergens rand, där Sovarna vilar..."

...ja, eller så borde jag kanske sluta babbla och försöka få klart "Västlanden", helt enkelt. Jag har kört fast i religionskapitlet lite, bara. Förlåt :gremfrown:

Och justja; den klyschiga men ack så odödliga anledningen att behöva fly från sitt krigarförband vore givetvis att man satt på fel brud (typ kaptenens eller ordensmästarens dotter). Kärleksdramor slår aldrig fel...nästan. Oddsen är dessutom att man är jagad av 1T10+1 stora hunkar med kroksablar som är fast beslutna att kastrera en för att någotsånär rentvå sin ledares dotters heder. En enskild kefal har rätt att göra i princip vad han vill i Mûhad - han är inte underställd något annat än Mhîmen själv och härskarlagens tre budord. Grattis.

- Ymir, slutar jiddra, börjar jobba
 

Sedjem ash

Veteran
Joined
26 Feb 2003
Messages
68
Location
Lund i Skåneland
Re: Elefanter i Mûhad

urge to whine rising.....

Typiskt jag tycker att det borde finnas en 50-60 elefanter, kankse lite mindre men minst 30. Okej personlig åsikt men det är kul att rollspela en karaktär som ser en elefant för första gången. "Vid Daaks skägg. Vad är det där? Är det en levande varelse eller en best från underjorden?"

Ok, kan fortfarande ske men snarare söder om Eumo.

Ja, Eumo. Hur ligger det egentligen till med detta land? Jag har förstått att det är splittrat mellan fejdande (är det ett ord?) stammar och Sung är den enda fasta punkten.

Som jag har förstått det finns det två typer av munkar i Sung. Det är de eminenta magimästarna och de inte särskillt omskrivna kampkonstmunkarna. Vore mycket trevligt att få lite mer kött på benen vad de senare anbelangar. Jag har en del erfarenhet från Shaolin och shaolinmunkar (har varit och tränat hoss dem), och det skulle vara intressant om de hade så mycket gemensamt som de verkar ha (bortsett från politiska och direkt religösa skillnader).
 

Sedjem ash

Veteran
Joined
26 Feb 2003
Messages
68
Location
Lund i Skåneland
Intressant inlägg på min ära.

För övrigt är jag sugen på allt vad de Västerlänska religionerna har att erbjuda (så sätt lite fart va). :gremwink:

Om du vill ha hjälp med att utforma Sung är jag intresserad. Jag har som sagt mycket att fråga om på den fronten och det vore kul att få hjälpa till och kanske få en och annan sneak-peak.
 

Cirid

Veteran
Joined
27 Aug 2004
Messages
25
Location
Sverige
Kamorfer är för magiska! [OT]

...och sedan finns kefalens av Kaal kamorfiske visir, Thantetmes, som hållit till i trakten i tusentals år och när en helt egen agenda. Som de flesta av sin ras arbetar han på den långsökta plan som går ut på att samla på sig tillräckligt med artefakter, kongelat och annat bös för att kringgå magiflödets begränsningar och i en kollektiv jätteritual återkalla alla dödsfall bland deras odödliga släkte under denna eonen. Sedan kan kamorferna uppstiga ur sina fästen efter att människornas ras försvagats av Mörkret, och åter härska i världen. Thantetmes stöder sin furstes anspråk på Mhîmtiteln eftersom han vet att Salodan vore en mycket mer hetlevrad härskare, och mycket mer snar till misstag och överilade beslut. Det får gärna gå dåligt för Mûhad, helt enkelt, men helst ska det gå dåligt för cirefalierna med.
Det där är väl din egen personliga version av kamorfer och inte den officiella?
För att jag tycker det redan är för mycket med kamorfernas magiska natur, deras kamelont fårmåga, att dom alltid tar betalt i magiska fåremål eller kongelat och det faktum att varenda en verkar vara magiker.
Att sedan lägga till en livslängd på nåt/några tusen år och att de flesta av dom samlar på artefakter och kongelat för att utföra nån kollektiv superritual, så tycker jag att dom verkar bli väldigt uber/löjliga/på tok för bra, vilket jag nog också tycker utan den långa livstiden och superritualen.

Jag har inget personligt mot kamorferna om någon undrar, tvärt om så är ödlemän en av mina favoritraser. Men den lilla information om kamorfer som jag har läst har gett mej en bild av dom som jag tycker har på tok för mycket magi i sig.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Neh. [OT]

...ledsen. Jag skriver dem till "Bestialiska folk".

Ritual-biten var bara något jag slängde ur mig i all hast för att förklara deras redan officiella kongelatsamlande, men det kommer sannolikt att vara något i den vägen (fast djupare) som ligger bakom det. Och de kommer att leva för evigt, på grund av någon ritual de utförde i eonens början i desperation över sin pågående undergång. Sannolikt kostade ritualen dem något värdefullt, också utöver deras fortplantingsförmåga - all konstnärlighet, till exempel. (Jag bara spånar nu).

Så, tyvärr...tycker du de har för mycket magi i sig lär du kräkas på min version. Det blir ännu mera.

På tok för bra är de inte, däremot...de kan inte längre fortplanta sig, deras högkultur är borta och de står på gränsen till utrotning. Varje död kamorf är ett steg närmare utplåningen. En stor inspirationskälla är reptilmännen i Robert E Howards verk, dvs i Call of Cthulhu och Conan. En annan är tocharierna.

Några kamorfiska vapen jag skrivit återfinns på Drunoks Drängar. De borde ge ett litet humm om vad jag tänkt mig, liksom Xiâ-il do'zani. (Under illustrationen på den senare kan du se deras skriftspråk. Jag filar på det just nu).

Men men, sedan hänger allt på vad Neogames tycker om mitt textmanus, givetvis.

- Ymir, uppskattar givetvis andras åsikter
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
509
Location
Umeå
Re: Neh. [OT]

Om de nu inte kan fortplanta sig borde dom inte då vara rätt så angelägna om att återfå den förmågan.

Det skulle då vara målet med deras ritual (uphäva den förra) eftersom en ras som inte kan fortplanta sig är dömd till undergång.

Lijat - som fick för mycket av raser som inte kan bli fler i och med drakar.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: God idé [OT]

Det är inte alls en dum idé, iofs. Det vore sådär härligt patetiskt om målet med deras überkonspiration och allt de planerat i tusentals år i slutändan visade sig vara att omintetgöra deras förra jätteprojekt. Fast då ser jag hellre två fraktioner av kamorfer - en sida som vill upphäva odödligheten och bara föra en stilla tillvaro vid sidan om mänskligheten och de andra yngre raserna, och en annan som vägrar underkasta sig någon och söker andra vägar att bli världens herrar igen.

Men något såntdär kör jag ju redan med i mina egna kampanjer, så vad svavlar jag om...det är klart de inte är helt eniga. Nå, en bra idé var det hursomhelst...jag ska tänka på det.

- Ymir, nickar gillande
 

Jaggernaut

Hero
Joined
6 Aug 2003
Messages
941
Vad jag skulle vilja se... [OT]

...är en klargörelse med vad det är för skillnad mellan kamorfer och andra ödlemänniskor (för visst är det skillnad?).
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Re: Vad jag skulle vilja se... [OT]

...är en klargörelse med vad det är för skillnad mellan kamorfer och andra ödlemänniskor (för visst är det skillnad?).
Ymir skriver Kamorferna. Ljusets riddare skriver ödlemännen.

Såvitt jag vet har hört ryktesvägen, så lutar ödlefolket år det klassiska aztekfolket med olika raser i kastväsende. Jag måste säga att jag hoppas att slutprodukten har bra mycket mindre Warhammertendenser/-rippar än vad ryktena påstår.

Jag får väl hoppas på att mina källor har fel.

/Joel - hoppas på en dementi
 

Sedjem ash

Veteran
Joined
26 Feb 2003
Messages
68
Location
Lund i Skåneland
Re: God idé [SPOILER]

Bäst de snabbar sig då, som vi vet är mörkret precis runt hörnet.

Fast de har kanske någon slags Atlantis-taktik för att komma undan mörkret. Typ sänka en ö och ha en jättebubbla över den så att de kan skapa ett ekosystem där eller kan de andas under vatten? Förlåt mig jag flummar hejvilt, ska sluta och återgå till labbet.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Inte för mycket mörker

Hallå.

Jag ser verkligen fram mot att läsa om kamorfer och ser starkt fram mot Västlanden modulen. Dock så har jag en hemsk föraning... Jag hoppas inte det kommer vara allt för mycket "mörker" konspirationer och likanande.

När jag spelleder Eon så har jag valt att inte använda mig av mörkret och jag skulle bli besviken om allt för mycket i Eon modulerna böev högtravande mörkerkonspirationer. Jag hoppas och tror att det kommer att finnas med mer jordnära konflikter i dina texter Ymir.

MiniMoni
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Re: Neh. [OT]

Några kamorfiska vapen jag skrivit återfinns på Drunoks Drängar. De borde ge ett litet humm om vad jag tänkt mig, liksom Xiâ-il do'zani. (Under illustrationen på den senare kan du se deras skriftspråk. Jag filar på det just nu).

Gillar Ni'hârmá.
Jag trodde aldrig ni skulle få plats med något som skriftspråk, hur många sidor har du till ditt förfogande? Det finns för övrigt inga chanser att man drar ner på antalet folk (23!) och ger varje mer utrymme?

Likt Minimoni använder jag inte mörkret särskilt mycket så i Västlandet ser jag gärna att det används sparsamt.Men det gör du nog bra. Om alvers/dvärgars hemlighetskapitels-typ (med fler frågor än svar) används passar det nog oavsett hur ens Mundana ser ut. Kamorfer däremot... de får gäran ha en del high-fantasy, de ska liksom vara mystiska och främmande. Personligen ser jag gärna slumrande civilisationer, interna splittringar och dunkla mål hos dessa. En till fråga, kommer det att finnas ett hemlighetskapitel i boken eller är dessa invävda i texterna?
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Re: Neh. [OT]

Hej hej!

Personligen ser jag gärna slumrande civilisationer, interna splittringar och dunkla mål hos dessa.
Jag instämmer. Jag gillar också mystiska civilisationer med dunkla mål. Dock blir det enformigt när allt kretsar runt mörkret. Det måste finnas fler sätt att göra Eon spännande än att låta allt ha med mörkret att göra. Jag personligen börjar bli lite trött på att alla mäktiga varelser i Eon har som primärt mål att vara så balla som möjligt inför det kommade mörkret. Jag vill spela mitt Eon på ett betydligt mer jordnära sätt och hoppas i framtiden kunna få se moduler där mörkret inte nämns.

MiniMoni :gremlaugh:
 
Top