Krille
Super Moderator
Ett problem som jag har haft med Vampire är maskeraden. Inte så mycket att den finns, som att rollpersonerna aldrig efterlever den. (Obligatorisk passus för bra rollspelare som efterlever den och bra spelledare som ser till att skit händer om den inte efterlevs.)
Poängen är nämligen att det enda som gör att Maskeraden efterlevs är godtyckligt rollspelande från spelarna och godtycklig bestraffning från spelledaren. (Obligatorisk passus för folk som tycker att spelledargodtycklighet är en bra grej.)
Problemet är inte unikt för Vampire, utan för i princip alla "hålla konspirationen hemlig"-spel, till och med Conspiracy X och Hellboy. Jag saknar helt enkelt en mekanism som gör detts mindre godtyckligt och mer påtagligt. Jag vill helt enkelt ha en mekanism eller ett värde som gör att spelarna ska känna trycket.
I duschen kom jag på ett frö till en sådan mekanism, och här är skissen på den:
---
Rollpersonerna har ett värde, antingen gemensamt eller individuellt, på Uppmärksamhet. Uppmärksamhet mäter inte hur uppmärksam man är, utan hur mycket uppmärksamhet man drar till sig genom att vara odiskret och klumpig. Uppmärksamhet är inte bra. Ju mer Uppmärksamhet man har desto mer tycker folk att man avviker och bör göras något åt. Man kan till och med uppfattas som direkt farlig och jagas av folk.
Det funkar så här: när man gör något odiskret så får man Uppmärksamhet. Här är några exempel på hur man skulle kunna få Uppmärksamhet:
<ul type="square">[*]Använda skjutvapen: 1 poäng
[*]Utdragen strid: 1 poäng
[*]Strid i offentlig miljö: 1 poäng
[*]Per person som dör: 1 poäng
[*]Folk försvinner: 1 poäng
[*]Försvunnet folk återupptäcks döda: 1 poäng till
[*]Liken ifråga har två underliga hål på halsen: 1 poäng till
[*]Magiduell på taket: 1 poäng
[*]Utpressa en journalist: 1 poäng
[*]Utpressa snut: 2 poäng
[*]Utpressa mafioso: 3 poäng
[*]Nuppa mafiosos älskarinna: 4 poäng
[*]Utomjording springer lös på gatorna: 1 poäng[/list]
...och så vidare. Jag tror att ett poäng per händelse är rätt lagom, såvida händelserna inte är gjorda för att dra till sig uppmärksamhet (som till exempel att nuppa mafioso-älskarinnor).
Uppmärksamhet används sedan för att få reda på om någon gör en respons. När uppmärksamhet har stigit i en scen, och scenen är över, så slår man ett lämpligt slag på något sätt mot Uppmärksamhet. Om slaget lyckas så tilldrar sig rollpersonerna uppmärksamhet och fokus just nu och triggar en respons. I T10-systemet så skulle mängden Uppmärksamhet vara en svårighet rakt av, i andra system så får man lösa problemet på något sätt.
Om slaget lyckas så får man en respons. Det innebär att någon uppfattar rollpersonerna som ett problem och gör något åt det. Exakt hur rollpersonerna uppfattas som ett problem och vad man gör åt det beror på händelsen som senast gav Uppmärksamhet.
<ul type="square">[*]Nuppade man en mafiosos älskarinna så kommer Tony Santanelli och grabbarna med en stor balja cement.
[*]Hade man en svärdsduell i Central Park eller en shootout i Harlem så kommer snuten inrullande med ylande sirener.
[*]Sysslade man med magi så kommer stadens lokala teknokrater.
[*]Var det en utomjording på gatorna så kommer Männen I Svart.
[*]Hotade man fel vampyr så kommer stadens prins flåsande.
[*]Lämnade man lik med två hål i halsen bakom sig så kommer FBIs seriemördarjägare rusande.
[*]Hyllar man D&D så kommer Troberg...[/list]
Det vill säga, ju mer uppmärksamhet man får desto större är risken att någon gör något åt det och ställer till problem. Responsens omfattning beror också på hur mycket Uppmärksamhet man har. Har man bara 1 poäng så är det förmodligen inte mer än ett par patrullbilar som knackar på, men har man 10 poäng så är det helikoptrar, SWAT, avspärrningar av hela kvarter och dessutom Navy SEAL just in case.
Uppmärksamhet sjunker med tiden. En takt jag funderade på i duschen var ungefär följande:
1 poäng efter 6 timmar
1 poäng efter 1 dag
1 poäng efter en vecka
1 poäng efter en månad
1 poäng efter ett kvarts år
1 poäng efter ett år
1 poäng efter ett decennium
1 poäng efter ett sekel
Vill man bli av med mer Uppmärksamhet än så så får man antingen avleda den eller ta itu med problemet. Utreder man fel mord och drar till sig uppmärksamhet för det så kanske det är en bra idé att sy in den riktige mördaren för det. Om polisen jagar en seriemördare som biter folk i halsen så kan man ge dem en seriemördare att sy in. Jagas man av maffian så kan man sluta ett avtal med dem som sluter fred. Har man utomjordingar på gatan så kan man se till att det postas en artikel om en filminspelning i staden där rekvisitan löpte amok. I så fall så kan man helt enkelt löst problemet, och kan bli av med ytterligare Uppmärksamhet.
Vad som händer när man löste problemet är att tidsskalan för nedräkning av Uppmärksamhet helt enkelt börjar om på 1 poäng per sex timmar igen. Sen kyls situationen ner gradvis igen och förhoppningsvis så blir man av med allt till slut och kan leva lyckliga i resten av sina dagar.
Poängen är nämligen att det enda som gör att Maskeraden efterlevs är godtyckligt rollspelande från spelarna och godtycklig bestraffning från spelledaren. (Obligatorisk passus för folk som tycker att spelledargodtycklighet är en bra grej.)
Problemet är inte unikt för Vampire, utan för i princip alla "hålla konspirationen hemlig"-spel, till och med Conspiracy X och Hellboy. Jag saknar helt enkelt en mekanism som gör detts mindre godtyckligt och mer påtagligt. Jag vill helt enkelt ha en mekanism eller ett värde som gör att spelarna ska känna trycket.
I duschen kom jag på ett frö till en sådan mekanism, och här är skissen på den:
---
Rollpersonerna har ett värde, antingen gemensamt eller individuellt, på Uppmärksamhet. Uppmärksamhet mäter inte hur uppmärksam man är, utan hur mycket uppmärksamhet man drar till sig genom att vara odiskret och klumpig. Uppmärksamhet är inte bra. Ju mer Uppmärksamhet man har desto mer tycker folk att man avviker och bör göras något åt. Man kan till och med uppfattas som direkt farlig och jagas av folk.
Det funkar så här: när man gör något odiskret så får man Uppmärksamhet. Här är några exempel på hur man skulle kunna få Uppmärksamhet:
<ul type="square">[*]Använda skjutvapen: 1 poäng
[*]Utdragen strid: 1 poäng
[*]Strid i offentlig miljö: 1 poäng
[*]Per person som dör: 1 poäng
[*]Folk försvinner: 1 poäng
[*]Försvunnet folk återupptäcks döda: 1 poäng till
[*]Liken ifråga har två underliga hål på halsen: 1 poäng till
[*]Magiduell på taket: 1 poäng
[*]Utpressa en journalist: 1 poäng
[*]Utpressa snut: 2 poäng
[*]Utpressa mafioso: 3 poäng
[*]Nuppa mafiosos älskarinna: 4 poäng
[*]Utomjording springer lös på gatorna: 1 poäng[/list]
...och så vidare. Jag tror att ett poäng per händelse är rätt lagom, såvida händelserna inte är gjorda för att dra till sig uppmärksamhet (som till exempel att nuppa mafioso-älskarinnor).
Uppmärksamhet används sedan för att få reda på om någon gör en respons. När uppmärksamhet har stigit i en scen, och scenen är över, så slår man ett lämpligt slag på något sätt mot Uppmärksamhet. Om slaget lyckas så tilldrar sig rollpersonerna uppmärksamhet och fokus just nu och triggar en respons. I T10-systemet så skulle mängden Uppmärksamhet vara en svårighet rakt av, i andra system så får man lösa problemet på något sätt.
Om slaget lyckas så får man en respons. Det innebär att någon uppfattar rollpersonerna som ett problem och gör något åt det. Exakt hur rollpersonerna uppfattas som ett problem och vad man gör åt det beror på händelsen som senast gav Uppmärksamhet.
<ul type="square">[*]Nuppade man en mafiosos älskarinna så kommer Tony Santanelli och grabbarna med en stor balja cement.
[*]Hade man en svärdsduell i Central Park eller en shootout i Harlem så kommer snuten inrullande med ylande sirener.
[*]Sysslade man med magi så kommer stadens lokala teknokrater.
[*]Var det en utomjording på gatorna så kommer Männen I Svart.
[*]Hotade man fel vampyr så kommer stadens prins flåsande.
[*]Lämnade man lik med två hål i halsen bakom sig så kommer FBIs seriemördarjägare rusande.
[*]Hyllar man D&D så kommer Troberg...[/list]
Det vill säga, ju mer uppmärksamhet man får desto större är risken att någon gör något åt det och ställer till problem. Responsens omfattning beror också på hur mycket Uppmärksamhet man har. Har man bara 1 poäng så är det förmodligen inte mer än ett par patrullbilar som knackar på, men har man 10 poäng så är det helikoptrar, SWAT, avspärrningar av hela kvarter och dessutom Navy SEAL just in case.
Uppmärksamhet sjunker med tiden. En takt jag funderade på i duschen var ungefär följande:
1 poäng efter 6 timmar
1 poäng efter 1 dag
1 poäng efter en vecka
1 poäng efter en månad
1 poäng efter ett kvarts år
1 poäng efter ett år
1 poäng efter ett decennium
1 poäng efter ett sekel
Vill man bli av med mer Uppmärksamhet än så så får man antingen avleda den eller ta itu med problemet. Utreder man fel mord och drar till sig uppmärksamhet för det så kanske det är en bra idé att sy in den riktige mördaren för det. Om polisen jagar en seriemördare som biter folk i halsen så kan man ge dem en seriemördare att sy in. Jagas man av maffian så kan man sluta ett avtal med dem som sluter fred. Har man utomjordingar på gatan så kan man se till att det postas en artikel om en filminspelning i staden där rekvisitan löpte amok. I så fall så kan man helt enkelt löst problemet, och kan bli av med ytterligare Uppmärksamhet.
Vad som händer när man löste problemet är att tidsskalan för nedräkning av Uppmärksamhet helt enkelt börjar om på 1 poäng per sex timmar igen. Sen kyls situationen ner gradvis igen och förhoppningsvis så blir man av med allt till slut och kan leva lyckliga i resten av sina dagar.