Nekromanti Bristen med konspirationsrollspel, plus lösning

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ett problem som jag har haft med Vampire är maskeraden. Inte så mycket att den finns, som att rollpersonerna aldrig efterlever den. (Obligatorisk passus för bra rollspelare som efterlever den och bra spelledare som ser till att skit händer om den inte efterlevs.)

Poängen är nämligen att det enda som gör att Maskeraden efterlevs är godtyckligt rollspelande från spelarna och godtycklig bestraffning från spelledaren. (Obligatorisk passus för folk som tycker att spelledargodtycklighet är en bra grej.)

Problemet är inte unikt för Vampire, utan för i princip alla "hålla konspirationen hemlig"-spel, till och med Conspiracy X och Hellboy. Jag saknar helt enkelt en mekanism som gör detts mindre godtyckligt och mer påtagligt. Jag vill helt enkelt ha en mekanism eller ett värde som gör att spelarna ska känna trycket.

I duschen kom jag på ett frö till en sådan mekanism, och här är skissen på den:

---

Rollpersonerna har ett värde, antingen gemensamt eller individuellt, på Uppmärksamhet. Uppmärksamhet mäter inte hur uppmärksam man är, utan hur mycket uppmärksamhet man drar till sig genom att vara odiskret och klumpig. Uppmärksamhet är inte bra. Ju mer Uppmärksamhet man har desto mer tycker folk att man avviker och bör göras något åt. Man kan till och med uppfattas som direkt farlig och jagas av folk.

Det funkar så här: när man gör något odiskret så får man Uppmärksamhet. Här är några exempel på hur man skulle kunna få Uppmärksamhet:

<ul type="square">[*]Använda skjutvapen: 1 poäng
[*]Utdragen strid: 1 poäng
[*]Strid i offentlig miljö: 1 poäng
[*]Per person som dör: 1 poäng
[*]Folk försvinner: 1 poäng
[*]Försvunnet folk återupptäcks döda: 1 poäng till
[*]Liken ifråga har två underliga hål på halsen: 1 poäng till
[*]Magiduell på taket: 1 poäng
[*]Utpressa en journalist: 1 poäng
[*]Utpressa snut: 2 poäng
[*]Utpressa mafioso: 3 poäng
[*]Nuppa mafiosos älskarinna: 4 poäng
[*]Utomjording springer lös på gatorna: 1 poäng[/list]

...och så vidare. Jag tror att ett poäng per händelse är rätt lagom, såvida händelserna inte är gjorda för att dra till sig uppmärksamhet (som till exempel att nuppa mafioso-älskarinnor).

Uppmärksamhet används sedan för att få reda på om någon gör en respons. När uppmärksamhet har stigit i en scen, och scenen är över, så slår man ett lämpligt slag på något sätt mot Uppmärksamhet. Om slaget lyckas så tilldrar sig rollpersonerna uppmärksamhet och fokus just nu och triggar en respons. I T10-systemet så skulle mängden Uppmärksamhet vara en svårighet rakt av, i andra system så får man lösa problemet på något sätt.

Om slaget lyckas så får man en respons. Det innebär att någon uppfattar rollpersonerna som ett problem och gör något åt det. Exakt hur rollpersonerna uppfattas som ett problem och vad man gör åt det beror på händelsen som senast gav Uppmärksamhet.

<ul type="square">[*]Nuppade man en mafiosos älskarinna så kommer Tony Santanelli och grabbarna med en stor balja cement.
[*]Hade man en svärdsduell i Central Park eller en shootout i Harlem så kommer snuten inrullande med ylande sirener.
[*]Sysslade man med magi så kommer stadens lokala teknokrater.
[*]Var det en utomjording på gatorna så kommer Männen I Svart.
[*]Hotade man fel vampyr så kommer stadens prins flåsande.
[*]Lämnade man lik med två hål i halsen bakom sig så kommer FBIs seriemördarjägare rusande.
[*]Hyllar man D&D så kommer Troberg...[/list]

Det vill säga, ju mer uppmärksamhet man får desto större är risken att någon gör något åt det och ställer till problem. Responsens omfattning beror också på hur mycket Uppmärksamhet man har. Har man bara 1 poäng så är det förmodligen inte mer än ett par patrullbilar som knackar på, men har man 10 poäng så är det helikoptrar, SWAT, avspärrningar av hela kvarter och dessutom Navy SEAL just in case.

Uppmärksamhet sjunker med tiden. En takt jag funderade på i duschen var ungefär följande:

1 poäng efter 6 timmar
1 poäng efter 1 dag
1 poäng efter en vecka
1 poäng efter en månad
1 poäng efter ett kvarts år
1 poäng efter ett år
1 poäng efter ett decennium
1 poäng efter ett sekel

Vill man bli av med mer Uppmärksamhet än så så får man antingen avleda den eller ta itu med problemet. Utreder man fel mord och drar till sig uppmärksamhet för det så kanske det är en bra idé att sy in den riktige mördaren för det. Om polisen jagar en seriemördare som biter folk i halsen så kan man ge dem en seriemördare att sy in. Jagas man av maffian så kan man sluta ett avtal med dem som sluter fred. Har man utomjordingar på gatan så kan man se till att det postas en artikel om en filminspelning i staden där rekvisitan löpte amok. I så fall så kan man helt enkelt löst problemet, och kan bli av med ytterligare Uppmärksamhet.

Vad som händer när man löste problemet är att tidsskalan för nedräkning av Uppmärksamhet helt enkelt börjar om på 1 poäng per sex timmar igen. Sen kyls situationen ner gradvis igen och förhoppningsvis så blir man av med allt till slut och kan leva lyckliga i resten av sina dagar.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Om slaget lyckas så får man en respons. Det innebär att någon uppfattar rollpersonerna som ett problem och gör något åt det. Exakt hur rollpersonerna uppfattas som ett problem och vad man gör åt det beror på händelsen som senast gav Uppmärksamhet."

Fast det där är ju wack? Om du har gnagt på folks halsar i veckor och inget hänt, och så använder du en puffert och plötsligt kommer nationella insatsstyrkan farande? Borde man inte, för konsekvensens skull, bokföra separat? Fast ger den extra komplikationen något mumsigt?


Storuggla, rosenbaum
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fast det där är ju wack? Om du har gnagt på folks halsar i veckor och inget hänt, och så använder du en puffert och plötsligt kommer nationella insatsstyrkan farande?
Jag tycker det är fullkomligt logiskt. Det som triggar händelsen är ju pufferten, och en halsgnagarseriemördare med handkanon är ju definitivt ett problem som nationella insatsstyrkan bör ta hand om.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det som triggar händelsen är ju pufferten, och en halsgnagarseriemördare med handkanon är ju definitivt ett problem som nationella insatsstyrkan bör ta hand om."

Nja, det är ju mer seriemördarjägarna väl? Det hänger väl på om sakerna kopplas samman, antar jag, jag antog att folk bara hittade lik i gränder som var gnagda på och sedan rånade man en 7-11 (för rollpersoner är psykotiska as) så kopplades sakerna in samman. Men man måste ju hålla gnageriet i åtanke, eftersom det kan trigga vampyrjägares hämnd, men vampyrjägaren lär ju strunta i om någon rånar 7-11?

Alltså, senariot är som följer: Sowa Yurika är ute och slår ner folk i smyg och tar deras pengar och målar sedan en ockult symbol på deras kroppar. Uppmärksamhet hos de ockulta vakthundarna ökar.
Till helgen visar det sig att Yurika behöver cigg och sake occh går och rånar kvartersbutiken, målar ingen symbol alls. Detta brott lär inte skapa ett rikslarm med swat-teams från nationella polisstyrkan och JSDF rycker ut. Inte heller torde ockultjägarna bry sig så mycket om ett vardagsbrott, eftersom det passerar under deras radar.

See my reasoning?


Storuggla, fappafappafappa säger helikoptern
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag ser problemet, men jag vet inte om jag orkar bry mig. Jag vill ha en enkel mekanism som kräver ett minimum med bokföring. Det skulle kräva olika poängvärden för olika intressenter som följer utvecklingen, och det blir för mycket att hålla reda på både för spelare och spelledare.

Möjligen skulle man kunna låta den senaste scenens insamlade poäng avgöra responsens startnivå, men om den eskalerar så är det hela Uppmärksamheten som avgör hur mycket krut som sätts in.

Så det enda poänget från kvartersrånet leder till en patrullbil men inget mer, men eskaleras det när Yurika blir förbannad så kommer hela gänget dundrande. Svårigheten för slaget får dock fortfarande vara hela bunten.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Jag vill ha en enkel mekanism som kräver ett minimum med bokföring."

Ja då är det onödigt att bokföra separat. Heck, det är ju itne som om man kan göra det själv ifall man önskar.


Storuggla, soggy 'gettis
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Det här är väldigt likt en mekanism som jag tänkte använda i mitt spel. I det fallet var den mer tänkt på som hur man blir bemött av andra människor runtomkring en exempelvis den klassiska locka-ur-folk-information-på-värdshus delen av ett scenario.

Mekanismen kallar jag rykte och kan vara både negativt och positivt. Tanken var att goda gärningar ger plusspoäng och elaka ger minuspoäng. En peron med rykte 0 förbises som någon ur massan medan en medd 100 eller -100 betraktas som en högst ovanlig person. Effekten av ett gott eller dåligt rykte är densamma i tidigare nämnda sammanhang(rädsla och välvillighet ger samma resultat) men kan ge upphov till olika konsekvenser i andra sammanhang. Dåliga rykten locker till sig brottsbekämpare och goda rykten drar till sig folk som vill ha hjälp.

Det innebär att man kan få behöva arbeta på sitt rykte i varje stad för att kunna få fram det man behöver. Likheterna är ganska stora, fast jag har ingen mekanism för avtagande av rykte; den mest efterlyste brottslingen för 15 år sedan ringer inte så starkt precis.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Bra och enkla idéer (själv skulle jag använda termen Synlighet dock för att stävja missförstånd). Det som dessutom vore intressant är hur man som RPer kan sopa igen spåren, regelmekaniskt.

I Vampire: Bloodlines så fungerade Maskeraden på ett ganska enkelt men ändå fungerande sätt. Du hade ett antal Violations på dig och hade brutit för många så blev du köttad av Camarillan typ. Men sättet att sudda en violation var ofta att just sätta dit någon annan för det man själv gjorde (som att plantera bevis, köra med filminspelningsgrejen, etc) eller att man utförde vissa uppdrag för högt uppsatta så att de fixade bort violations för en. Detta blev intressant då det gav ytterligare en anledning för att skapa äventyr, och det gillar vi ju alla. =)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bra och enkla idéer (själv skulle jag använda termen Synlighet dock för att stävja missförstånd). Det som dessutom vore intressant är hur man som RPer kan sopa igen spåren, regelmekaniskt.
Jag gillade "synlighet". Det snor jag nog.

Det finns i skissen två metoder att sopa igen spåren regelmekaniskt. Det ena är att helt enkelt sopa igen spåren: ska man som vampyr ut och skaffa en nattmacka så skulle man rätt snabbt få tre till fyra poäng Synlighet om man inte tänker sig för (en för att man slåss med sitt offer i offentlig miljö, en för att nån försvinner, en för att han återupptäcks död och en för att han har två hål på halsen). Gör man det lite smartare så kan man minska ner mängden, kanske till så lågt som en eller ingen poäng.

Exempelvis så kan man ta personen i en icke-offentlig miljö. Få en prostituerad flicka att kliva in i bilen och kör iväg till ett avskiljt ställe, till exempel. Då slipper du det första poängen. Gräv ner kroppen på en plats där den inte upptäcks, högt upp i klippiga bergen eller nåt. Då slipper du återupptäcksproblemet. Mangla kroppen så mycket att de två hålen på halsen inte märks. Då slipper du det fjärde poänget, ety hon i så fall förmodligen dött av blodbrist. Ett poäng är kvar för att någon försvann, men det är klart mycket bättre än tre poäng.

Eller så kan du sköta det snyggt, och ha ett offer som du kommer till gång på gång som är tänd på den där erotiska känslan att bli tuggad på, och som kan ge dig en halvliter då och då som tack. Då har ingen försvunnit, ingen dött eller återupptäckts och ingen brottsutredare har några mystiska hål i halsen som väcker uppmärksamhet. Inga poäng alls och en fin nattmacka. Kan det bli bättre?

Det andra sättet täcks delvis av "lösa problemet", som nollställer poängräknartimern. Det är då man fixar filminspelningar eller uppgörelser med maffian där de löser ditt problem mot att du löser ett av deras, och så vidare. Tanken är att poängräknartimern aldrig nollställs av sig själv, utan enbart kan nollställas genom en aktiv handling - dvs ett äventyr.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Bristen med konspirationsrollspel, plus

Mekanismen kallar jag rykte och kan vara både negativt och positivt. Tanken var att goda gärningar ger plusspoäng och elaka ger minuspoäng. En peron med rykte 0 förbises som någon ur massan medan en medd 100 eller -100 betraktas som en högst ovanlig person.
...
Likheterna är ganska stora, fast jag har ingen mekanism för avtagande av rykte;
Joho, det har du visst, det. Säg att du är en superkänd forskare som har botat alla världens sjukdomar och hyllas som hjälte i hela världen (100 pluspoäng). Då är det bara att göra något riktigt hemskt, typ slakta tusen barn och bada i deras blod (100 minuspoäng), så hamnar du på noll igen, och ingen kommer att veta vem du är.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: Bristen med konspirationsrollspel, plus

Mmmm, lite makabert(skulle snarare tänka mig att det ger -1000000000000000 poäng eller något i den stilen).Jag tänkte jag mer på ett system där ryktet strävar mot 0 för att simulera att folk glömmer när de inte blir påminda.

När du uttrycker det på det viset blir systemet bara konstigt. Borde inte folk minnas dig för båda sakerna då?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Bristen med konspirationsrollspel, plus

Joho, det har du visst, det. Säg att du är en superkänd forskare som har botat alla världens sjukdomar och hyllas som hjälte i hela världen (100 pluspoäng). Då är det bara att göra något riktigt hemskt, typ slakta tusen barn och bada i deras blod (100 minuspoäng), så hamnar du på noll igen, och ingen kommer att veta vem du är.
Endast under förutsättning att positivt och negativt rykte tar ut varandra, om vilket ju ingenting är sagt än så länge. Han kan ju mena att man har både ett positivt och negativt rykte, eller att det kan växla från +100 till -100 genom att göra något dumt.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: Bristen med konspirationsrollspel, plus

Faktum är att jag inte har tänkt ut något takvärde; bara att extrema avvikelser från 0 ger extrema effekter. Och när du säger det så kanske två värden vore bättre?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Bristen med konspirationsrollspel, plus

När du uttrycker det på det viset blir systemet bara konstigt. Borde inte folk minnas dig för båda sakerna då?
Precis. Jag försökte vara ironisk och smart (och misslyckades uppenbarligen kapitalt) och påpeka en möjlig brist i systemet. Jag tycker att det skulle vara intressantare att logga både dåligt och bra rykte, istället för att de tar ut varandra. Sedan har du någon smart mekanism för att se om folk känner igen dig. Typ:

Slå 1T100 och jämför slaget med ditt totala Rykte. Om tärningen är lägre så har någon känt igen dig. Om tärningen dessutom är lägre än ditt Goda rykte så är personen välvilligt inställd. I annat fall tycker han eller hon illa om dig.

Så oavsett om du gör bra eller dåliga saker, så ökar chansen att någon känner igen dig, men om större delen av ditt Rykte är dåligt så kommer de nog att ogilla dig.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: Bristen med konspirationsrollspel, plus

Ogilla ja, men det har sina fördelar det också. Säg att jag har farit fram som en dåre och mördat alla i min väg, nog fanken är folk mer sammarbetsvilliga :gremgrin:
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Kanske en tanke för ett spel där förmågan att hålla sig osedd är helt central. Isf tror jag att det är farligt att sätta fasta poängvärden: flexiblare att låta situationen avgöra hur många poäng rp åker på.

Ett nivåsystem vore fräckt: kanske med olika "larmfärger" (gul, röd etc) eller stjärnor a la GTA. Logiken är densamma - olika nivå på motåtgärder beroende på larmnivån. Larmnivån kan även avgöra igenkänningsrisk.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle gärna göra så att man hade två variablar: Spaning och Spår.

Spaning är hetluften omkring en. Om man skjuter någon på en bakgata så ökar Spaningen väldigt mycket. Det betyder att någon vet att något galet är på gång, men att de inte riktigt vet att det är du som ligger bakom det. Spaning är en dynamisk och snabbt skiftande variabel; den stiger snabbt när man gör något sensationellt, men den sjunker också snabbt efter att man slagit sina tärningslag och lyckats undgå alla misstankar.

Spår är värre, det är bevisen som pekar i din riktning, vittnena som aldrig vågade tala ut i pressen, tidningsartiklarna som nämnde dig under ditt flicknamn, rapporterna och dokumenten som berättar komprometterande saker om dig och som ännu ingen undersökt, fotografierna som visar dig i bakgrunden, osv... Grejer som går att hitta om någon skulle ta sig tid att leta. Spår ökar mycket långsamt, men försvinner å andra sidan inte (du kanske tror att spåren försvinner bara för att du gräver ner kroppen på bakgården? Nej, kroppen finns ju kvar. Okej, om du sänker ned den i ett badkar med släckt kalk då? Visst, men hur har du kommit över den släckta kalken? Hur du än går till väga så lär det ju finnas kvitton eller vittnesuppgifter om affären. Vi kan lugnt anta att det är helt omöjligt att till fullo sopa bort alla spår bakom en).

Så, typ: När man gör något dumt tar man X spårpoäng och X x Y spårpoäng, där X är ett värde som beror på hur suspekt/skandalöst ens handling är, och Y är en konstant som väljs beroende på vilket tärningssystem man kör med.

Sedan slår man ett eller flera slag mot summan av ens spår och spaningar. Misslyckas slaget så undgår man misstankar och spaningen avtar med rask hastighet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Bristen med konspirationsrollspel, plus lösnin

Skulle jag göra det i WoD skulle jag nog dela upp värdet i mundan och ockult uppmärksamhet. Att man rånar någon gör kanske att polisen får upp ögonen för en, men man drar inte på sig en samling CoC-rollpersoner som vill undersöka. Det motsatta gäller om man till exempel använder Celerity för att förflytta sig på öppen gata -- polisen kommer inte för att det är en jävel som springer onaturligt snabbt, men om någon Hunter får nys om det får det avsevärt större konsekvenser.

Själva regeldetaljen skulle jag sköta som så att man slår lika många tärningar som värdet i Uppmärksamhet, och antalet lyckade tärningar visar vilken respons det blir. En lyckad tärning kanske innebär en patrullbil, medan fyra tärningar betyder helikoptrar och SWAT-teams.

Risings idé om Spaning och Spår är intressant, men eftersom jag är en sucker för regler för större entiteter än rollpersonerna skulle jag föreslå att det i stället är staden man befinner sig i som påverkas och får ett värde i Skräck. Detta är ett mått på hur många urbana myter som frodas, hur noga folket bultar igen fönstren på natten, hur rädd man är för skuggorna, kort sagt, hur paranoid staden är. Helst skulle jag också koppla skräckvärdet till andra saker -- stiger Skräck stiger också mängden missbrukare, antalet handeldvapen i omlopp, folks paranoia mot främlingar, och så vidare. Detta innebär att rollpersonernas närvaro får en konkret, regelmässig inverkan där de drar ner staden i ett träsk av misstro och misär. En regelmekanism som passar alldeles utmärkt i WoD.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Bristen med konspirationsrollspel, plus lösnin

Risings idé om Spaning och Spår är intressant, men eftersom jag är en sucker för regler för större entiteter än rollpersonerna skulle jag föreslå att det i stället är staden man befinner sig i som påverkas och får ett värde i Skräck. Detta är ett mått på hur många urbana myter som frodas, hur noga folket bultar igen fönstren på natten, hur rädd man är för skuggorna, kort sagt, hur paranoid staden är. Helst skulle jag också koppla skräckvärdet till andra saker -- stiger Skräck stiger också mängden missbrukare, antalet handeldvapen i omlopp, folks paranoia mot främlingar, och så vidare. Detta innebär att rollpersonernas närvaro får en konkret, regelmässig inverkan där de drar ner staden i ett träsk av misstro och misär. En regelmekanism som passar alldeles utmärkt i WoD.
Hujedamig, det där var det fräckaste jag hört på länge. Fast jag tycker att du skall ta bort WoD-oket från det och göra det till ett eget spel, så att det kan få mer spelrum.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Snyggt!

Mitt tips (lite typsikt mig) är att ha markörer för det också, det gör att man får en visuell hint om ens uppmörksamhet och gör det tydligare. Vilket kan vara bra då hela tanken ju är att tydliggöra nått som spelarna (och SL) missat att visualisera :gremgrin:

Plus att jag tror att systemet i vissa lägen skulle kunna användas i annat än konspirationsrollspel. Ofta kommer ovanor att göra "synliga" saker från fantasykampanjer (eller så är det min fördom) där men kommit undan med allt sånt utan konsekvenser. Så har man i fantasy (eller SF) vant sig vid att sånt funkar, tar man lätt med sig spelandet till andra kampanjer. Ett annat dilemma är så klart regelböckers viktningar (som att WoD har så mycket stridsregeler och disipliner) som signalerar ett fokus mot sånna handlingar.

-Gunnar (har sett på tok för dumma maskeradbrott)
 
Top