Nekromanti BRP Coriolis

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag hade spanat på Oktoberlandet som med ett slag löser om man träffar, var man träffar, och hur mycket skada man gör. Tyckte jag var en snygg variant av BRP.

Sen undrar jag om keys och moves är precis det du inte frågar efter, dvs "spela det här istället..." Tror inte det gör sig bra i BRP, kanske keys (nja...) men inte moves.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
(skrivet innan jag läst senaste rundan kommentarer)

Här har jag kalkerat stegen för att skapa en karaktär i Mutant (UA). Tänker mig det är mer användbart att utgå från "till"-systemet än "från"-systemet...

1. Klass
2. Grundegenskaper
3. Förmågor
4. Uppväxtmiljö och tidigare
sysselsättning
5. Färdigheter
6. Sekundära egenskaper
7. Startkapital och utrustning

KLASS
Detta steg utgår helt sonika. Alla karaktärer i Coriolis är människor.

GRUNDEGENSKAPER
Detta är en smula knivigt. Jag förstår varför Järnringen tog bort grundegenskaperna - jag kan se att man inte vill ha med någonting som bara spelar verkligt stor roll under karaktärsskapandet för att sedan kopplas loss från det som verkligen gäller (dvs färdigheterna).

Problemet är att det är himla invant och praktiskt att kunna visualisera sin gubbe, se den framför sig, utifrån någon slags beskrivning med mekanisk relevans.

Så jag tänker behålla det här steget, fast att jag ber spelarna välja och vraka bland adjektiv som stor, stark, smart, snygg etc. Ni förstår säkert vartåt detta ska leda: nämligen att man senare sätter nivå på sina valda "adjektiv" och vips har man fördelar.

Alltså: i det här skedet ska spelaren uppmuntras att tänka fritt. I det senare skedet får spelaren titta på de adjektiv han eller hon valt, för att då mer granskande välja om adjektivet verkligen är så viktigt och centralt för gubben att det är värt att spendera en nivå av fördel på adjektivet.

Med andra ord: förutom nivå I, II, och III så inför vi (så att säga) nivå noll: valet att låta adjektivet förbli utan mekanisk inverkan på spelet. (Det behöver ju inte vara detsamma som att stryka adjektivet. Vi vet ju alla att vi har vissa företräden som vi av olika skäl aldrig dragit nytta av, tränat upp eller arbetat för...)

Frågor på det redan nu?

FÖRMÅGOR
(Några Mutant-förmågor finns givetvis inte)

UPPVÄXTMILJÖ OCH TIDIGARE SYSSELSÄTTNING
Detta är ju en relativt sett större grej i Coriolis än i Mutant. Tanken är dock densamma. Arketyper är namnet Coriolis använder.

(forts)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
CapnZapp said:
Så jag tänker behålla det här steget, fast att jag ber spelarna välja och vraka bland adjektiv som stor, stark, smart, snygg etc. Ni förstår säkert vartåt detta ska leda: nämligen att man senare sätter nivå på sina valda "adjektiv" och vips har man fördelar.
Något jag kan tänka mig är att ge varje rollperson två adjektiv som kan användas för att vända på slag. Om din rollperson är stark, och slår 81 på ett färdighetsslag där styrka hade varit till fördel för dig, kan du vända 81 till 18. Det ger också en tämligen ikonisk visualisering av rollpersonens styrkor: "jag är snygg och smart", "jag är hård och listig", etc.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Grejen med arketyper är att det finns en inbyggd motsättning för nya spelare. Utan att veta hur spelvärlden ser ut är det svårt att välja arketyp.

"Kolonisatör" betyder liksom lite för lite i sig. Om du är som jag vill jag veta så mycket mer om världen och min specifika koloni innan jag kan ta ett vettigt beslut att bli/vara en "kolonisatör".

Ett scifi spel har alltid en nackdel här jämfört med ett nutida eller fantasy spel. Alla vet vad en bonde eller en krigare är. De flesta har iallafall något hum om vad en trollkarl är (även om det ju i själva verket kan skilja väldigt mycket mellan olika spels magisystem).

Men som sagt, jag som tycker mig vara en scifi fan och har läst Coriolisboken utan och innan. Inte ens jag kan sätta fingret på vad som är en "kolonisatör". (Tack vare fina insatser kan jag ju tänka på Arams Ravin och få ett konkret exempel, men någon sådan hjälp finns ju inte i regelboken).

Har man sett Firefly kanske arketyper som "mekaniker" och "kurtisan" går att greppa, eftersom man kan (för tillfället) strunta i vad som händer utanför det egna rymdskeppet.

För att göra inträdet i Coriolis (och till scifi gaming i största allmänhet) uthärdlig för nya spelare (=mina spelare) så känns det fel med så abstrakta arketyper.

Vi måste starta på ett mcyekt mer konkret plan. Om starten på kampanjen är att man är slödder på Coriolis rymdstation, eller fattiga på planetytan (jfr hur Matt Damon tittar upp mot Elysium i filmen med samma namn), ja då faller många pusselbitar på plats. Abstrakt är fantasins värsta fiende!

En stor fördel med att börja på planetytan är att man som ny spelare får en omgivning man kan relatera till. Första världen precis i apokalypsens ögonblick :gremwink: typ. (Eller, för den delen, tredje världen här och nu....)

Så kan man introducera alla underbara saker på Coriolis rymdstation som de nyheter de faktiskt är för alla utom garvdade scifi rävar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nåväl (för att fortsätta; kommentarer på svar kommer)

Arketyperna är ju mekaniskt enkla. Lite flufftext plus en samling färdigheter. Låt oss därför gå vidare till...

FÄRDIGHETER
Själva listan kan man nog bevara hyfsat intakt. Enda undantaget: manöver. Oavsett om strid är det viktigaste eller ej, så är antalet handlingar och initiativ helt centralt för att få göra någonting. Jag ogillar starkt idén på att det ska finnas en central färdighet, och specifikt: att de som av olika skäl saknar högt FV i denna färdighet ska dömas till att alltid agera sent och sällan.

Realistiskt måhända, men definitivt inte roligt. För mig är det självklart att alla spelarkaraktärer ska kunna uträtta ungefär lika mycket. (Sedan att en gammal legosoldat är mycket viktigare i ett överfall än en insnöad vetenskapsman är ju en annan sak; min poäng är att i ett annat sammanhang ska vetenskapsmannen vara den som agerar först och mycket. En sådan rättvisa är central för att grundlägga en jämbördig och jämlik spelarupplevelse.)

Så jag kommer använda mig av regeln att det är FV i din aktuella färdighet som bestämmer initiativet (förslaget har jag haft med redan i Beledsagaren; säger dock inte att jag själv kom på detta; kan mycket väl fått idén från gamla Järnringforumet). Och, eftersom jag lyfter regeln om -25 per varje ytterligare färdighet direkt från Mutant, ger det sig naturligt att det är FV i din aktuella färdighet som även sätter gränserna för hur många handlingar du kan (och vill) utföra per runda.

Så färdigheterna i sig kan alltså lyftas mer eller mindre direkt från Coriolis, så även färdighetsgrupperna (det finns ju inga grundegenskaper som ju annars utgör den naturliga grupperingen): KOMMUNIKATIONSFÄRDIGHETER, PRAKTISKA FÄRDIGHETER, STRIDSFÄRDIGHETER, TILLÄMPADE VETENSKAPER, och VETENSKAPER.

En smula torra namn, men inget oanvändbart. Grupperna används ju inte till så mycket mer än när en viss fördel ger bonus till allt inom en viss grupp.

(Sidospår: jag funderade faktiskt om man inte kunde använda färdighetsgrupperna som grundegenskaper, dvs börja karaktärsskapandet med att sätta värden på grupperna. Men jag kom snabbt fram till hur abstrakt det skulle kännas, och insåg att det centrala ändå måste vara färdelarna och nackdelarna ("adjektiven" ovan))

Det som inte är självskrivet vad gäller färdigheter är färdighetsvärdena.

Min arbetshypotes, vad jag utgår från tills vidare, är:
50% motsvarar FV 5 i gamla Coriolis
75% motsvarar FV 10
100% motsvarar FV 15
125% motsvarar FV 20
150% motsvarar FV 25

Säger inte detta är testat eller spikat i sten. Detta är helt sonika vad min erfarenhet från andra procentsystem (WFRP, Mutant, etc) säger mig kan bli rimligt.

Jag ska även flagga upp att jag ogillade hur Coriolis lämnar karaktärsskapandet vind för våg - det är lika lätt att skapa ett stridsmonster (som ändå kan vara social) som en extremt ineffektiv gubbe helt utan agency.

I det här sammanhanget vill jag bara säga att även om Coriolis lät dig börja med FV 16, 17, 18 (15 plus bonusar från fördelar) så är jag inte lika säker på att jag vill vara lika generös (eller slapp).

"Sweetspotten" för en nyframslagen karaktär är nog att ha 80-90% i sina främsta värden, men kanske vanligare 50-60%. I motsats till grisodling är tanken att bara ge gubben 30% i de färdigheter hon INTE är bra på :)

Jämförelsen mellan procentsiffror och Coriolisvärden ovan ska alltså inte ses som "åkej, han vill låta gubbarna starta på just 50, 70 och 100". Utan mer "det är spannet upp till 150 som man kan förvänta sig att erfarna RP o SLP kan tänkas uppvisa".

FV högre än så tror jag får BRP att bryta ihop, helt enkelt. Jag är ju fullt medveten om att FV 150% är mycket högre än vad som verkligen kan användas, förutom när du gör flera handlingar eller har massor med minus för att det du gör är så svårt.

I slutändan mår ju spelet bäst om den effektiva chansen att lyckas alltid ligger mellan 25% och 75%. Mycket mer eller mindre än så, och det är inte lönt att ödsla tid på slaget...

Undvika-liknande färdigheter kan med andra ord inte tillåtas att gå upp till 100. Jämfört med Mutant är dock problemet både större och mindre. Större därför att FV är generellt sett högre, mindre därför att en renodlad Undvika saknas, och (antagligen minst lika viktigt) att varje parad & co kostar en handling. Jag inleder med att lämna denna problematik därhän, så får vi se hur det fungerar i praktiken.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
FÖRDELAR

(Att kalla dessa "sekundära" ska vi inte göra)

Som sagt, i detta steg tittar man tillbaka på sin fritext-beskrivning av sin gubbe, sina "adjektiv", och nu är den tuffa uppgiften att välja ut de få som man tycker är viktiga nog för att få bli fördelar.

Även här har jag en åsikt som skiljer sig från Coriolis-by-the-book! :)

Man ska aldrig aldrig låta rollspelare köpa nackdelar, eller rättare sagt, kompensera dem för att de skaffar sig nackdelar.

Det är helt enkelt alldeles för lätt att välja nackdelar som i praktiken inte får en betydelse sedan när spelet börjat som motsvarar den kostnad/kompensation man får.

Detta går ju att komma åt - ett spel kan ju exempelvis ge någon form av poäng bara när nackdelen kommer i spel.

Att hitta på och införa något sådant är dock mer än vad jag orkar med just här och nu. Jag nöjer mig med att ändra på hur nackdelarna presenteras i spelet.

Istället för att låta spelaren välja (och vraka) bland nackdelar, och alltså att låta spelaren välja hur många nackdelar (o vilka nivåer), så...

...utgår vi helt sonika från att nackdelar till ett visst värde ges till karaktären, och vi ökar helt enkelt antalet skapelsepoäng med motsvarande summa.

...slumpar vi fram nackdelar, och om spelaren finner dem omöjliga att ta till sig (passar inte spelstilen, passar inte gubbens koncept, etc) så får spelaren helt sonika köpa bort dem och klara sig utan nackdelen (och SPna).

Visst kan du fortfarande ha tur och bara erhålla nackdelar som du kan "rollspela bort", men slumpen är iallafall blind.

Om du får tre (slumpmässiga) nackdelar, en I, en II och en III, så innebär det att vi ökar på startsumman av skapelsepoäng med 1+2+3=6. Den spelare som köper bort alla tre har med andra ord lika många SP som han annars skulle fått.

---

Exakt hur mycket en ökning av FV ska kosta i SP får man väl prova sig fram till.

Just nu vill jag bara säga att kostnaden givetvis måste öka ju högre FV du vill åt.

Personligen tycker jag det är klöddigt att börja med noll i allt för att sedan köpa upp FV med SP.

En bra snabbstart säger i stället att du får 4 färdigheter med 75%, 4 färdigheter med 50% och resten har du antingen 25% eller noll (beroende på om du tycker att din gubbe ska vara kass på färdigheten eller helt sakna kunskap inom området ifråga; något du bestämmer bäst själv).

Sedan i spel kostar det (exempelvis)
1 XP att höja +5% upp till och med 45.
2 XP att höja +5% upp till och med 70.
3 XP att höja +5% upp till och med 95.
4 XP att höja +5% upp till och med 120.
5 XP att höja +5% upp till och med 145.

(Jag har ännu inte bestämt mig för om jag ska hålla alla FV jämnt delbara med fem, eller om jag ska tillåta FV 78% och 129% exempelvis. Isåfall lutar jag åt att varje XP köper +1T6 procentenheter, ev med snällhetsregeln "slå om ettor".)

Notera att alla kostnader ovan är utan att räkna in bonusar från fördelar. Om du har FV 90 och en fördel III så blir ditt FV i praktiken 105, men det kostar fortfarande bara 3 XP att höja FV från 90 till 95.

Kan snabbr säga att grunden i BRP vad gäller XP är ju "du får höja de färdigheter du lyckas använda". Detta system tycker jag är jättedåligt - det uppmuntrar dig ju att göra saker av rent metamässiga skäl... och det innebär generellt att du bara blir bättre på det du redan är bra på, ett val jag vill överlåta till spelaren.

Så ett visst äventyr ger helt enkelt en påse XP, som spelaren sedan får använda efter eget gottfinnande. Enda begränsningen är alltså att höga värden kostar mer.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nu blir det alldeles strax inte mer för idag. Bara lite snabbt:

Jag hoppas kunna använda mig av Coriolis idé att inte ha "kroppspoäng" så mycket som att skada uttrycks genom minusar på handlingar.

Jag tänker dessutom att spelet kommer ha enskilda kroppsdelar.

Således är alltså planen (tills vidare) att vare sig använda kroppspoäng eller traumatrösklar.

Frågan där är då: fungerar det i praktiken att ha skador-som-minusar? Det möjliga problemet är ju att man återinför "whiffing factor" om man måste gå småskadad en längre period. (Att få minusar under en enskild strid eller scen är däremot inget konstigt)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nässe said:
Sen undrar jag om keys och moves är precis det du inte frågar efter, dvs "spela det här istället..." Tror inte det gör sig bra i BRP, kanske keys (nja...) men inte moves.
Ok tack alla. Då tror jag att jag greppat.

Moves/Drags är att fokusera på handlingar snarare än färdigheter. (Även i Mutant gör du ju saker som "hoppa" eller klättra" snarare än "akrobatisera"; och gärna då svepande handlingar "ta dig in i huset" snarare än basala handlingar "klättra" "smyga" "dyrka" "deaktivera larm"; plus då givetvis att undvika "du misslyckas. Storyn står på tomgång")

Jag föredrar dock "klassiska" rollspel som utspelas runda för runda. Och tycker att en bra SL kan hantera "handlingen kraschar abrupt" fallet. Dels genom Mutants utmärkta "försök igen efter en minut, en timme" mekanism; dels genom att - med erfarenhet - inte begära ett slag om du/äventyret inte kan hantera ett misslyckande :)

Och håller därför med om att detta inte är någonting för Coriolis BRP.

Keys känner jag igen från Fate (som jag ju tittat lite ytligt på i och med att FL ska ha det till sitt Coriolis). Så som det skulle användas i BRP blir det ju mest bara en alternativ xp mekanism.

Inget fel i det, bara att det inte känns supernödvändigt.

Jag har nämligen inga som helst problem med att dela ut en viss fast mängd xp efter varje speltillfälle. Att räkna monster eller guld (eller hur mycket skada du tagit och hur långt du vandrat ;-) har jag lämnat bakom mig för (väldigt) länge sedan. När jag spelleder D&D levlar man typ var fjärde sittning oavsett vad, och jag har inte längre någon aning om hur många XP mina spelares PCs har...

Så att dela ut ett visst antal XP fungerar tillräckligt bra. Jag har helt enkelt lyckan att ha spelare som inte behöver xp och loot för att motiveras. (Jag är med på att det var orättvist mot keys, som ju primärt används för att beskriva din gubbe eller rättare sagt dennes drivkrafter och personlighetsknorrar)

Men inledningsvis tror jag att jag klarar mig utan. Precis som BRP klarat sig utan i dussintals år :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Svarte faraonen said:
Något jag kan tänka mig är att ge varje rollperson två adjektiv som kan användas för att vända på slag. Om din rollperson är stark, och slår 81 på ett färdighetsslag där styrka hade varit till fördel för dig, kan du vända 81 till 18. Det ger också en tämligen ikonisk visualisering av rollpersonens styrkor: "jag är snygg och smart", "jag är hård och listig", etc.
Det är en intressant idé väl värd att testas i ett rollspel.

I just det här fallet har jag redan ett syfte med adjektiven, och det är alltså att ge bonusar på färdighetsvärden (som i Coriolis).

---

Regeldesignmässigt (nu talar jag i allmänhet, eftersom vi ju ändå är i det subforumet vi är i) kan jag fråga om inte denna idé blir lite väl atomär. Denna förmåga, att kunna vända siffrorna, kan man ju inte ha lite mer eller lite mindre av. Antingen kan man vända på siffrorna eller kan man det inte, vilket ju kan leda till konstiga gränsdragningar att du vågar göra något du hoppas faller inom ramarna för en av dina två adjektiv, medan du aldrig skulle göra det där du misstänker att adjektiven inte är applicerbara.

I Coriolis sammanhang skulle jag reservera din idé för en möjlig mystisk förmåga, lite i samma stuk som psi-mutationen "Fokusera" typ.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vad gäller rymdskepp måste man ju konstatera att Coriolis inte håller måttet.

Sålänge äventyren utspelar sig i öknar och basarer bör ju ovanstående skisser vara tillräckliga, men rymdstrider vill man ju inte behöva undvika.

Frågan är om Fria Ligans Coriolis kommer ha tillräckligt handfasta regler? Kan det bli tillräckligt konkret i Fate?

Eller behöver jag importera rymdstrid från något annat scifi-spel, och vilket är då lämpligt. Det som ligger närmast rent konceptuellt är väl Firefly, men jag har ingen koll på det spelet. Star Wars och Trek finns det ju spel av i flera olika versioner, men Coriolis känns betydligt mer Wars än Trek. Traveller tror jag inte alls på, eftersom alla de versioner jag sett varit sjukt insnöade (utan någon egentlig payback; kul att bygga rymdskepp men de är inte mer spelbara för det).

Några förslag?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Avslutningsvis (och detta är egentligen ämne för en egen tråd) hur man introducerar spelare till scifi i allmänhet och Coriolis i synnerhet.

Något jag tror skulle funka är att börja smått, och därigenom slippa att karaktärerna kan mer än spelarna.

Jag tänker mig en trestegsraket:
1) Spelarna börjar i en djungelstad nere på Kua. Jag tänker mig en bosättning längs Amazonas typ. Här introducerar man Coriolis som svävar i himlen (a la Elysium) samt grundläggande tekniska framsteg, dock utan att karaktärerna förväntas behärska denna teknik.

Eftersom startsettingen är primitiv och "liten" underlättar man för nya spelare: "det är som idag fast med..."

Temat är väl egentligen "öken", men även en djungel kan väl sägas vara en enormt stor ödemark med enbart få glesa punkter av civilisition emellan...

Sedan skapar man ett kampanjfrö. Jag kommer utgå från att Ikonernas Nåd förutsätter en hyfsat fristående crew som opererar från Coriolis (eller motsvarande).

Kampanjfröet måste inte vara så in-yer-face som Matt Damons strålningsolycka "åk till Coriolis eller dö". Den gamla klassikern från Call of Cthulhu skulle kunna fungera fint: en av karaktärerna har fått ett arv av en släkting, om han/hon bara kan ta sig till Coriolis. Alla karaktärer känner varandra och är från samma stad, tillräckligt för att "arvingen" behöver hjälp med att ta sig därifrån.

Detta kommer givetvis inte som ett brev utan mer interaktiv "youre my only hope" inspelning. Prylen i sig räcker för en biljett, men förhoppningsvis vill mottagaren få med sig sina vänner.

2) Första steget är att åka till storstaden med rymdhamnen. För att ha råd med båten (etc) behöver man utföra någon slags uppdrag, samt får en kontakt i storstaden. Kanske jaga ner ett farligt djur ute i djungeln, vad vet jag.

Initial bonding i gruppen. Försmak på att det trots allt är scifi: en jakt är ju inte på infödingsnivå, utan samhället har ju några slitna och rostiga gamla grunkor som mer är magi en teknologi: antigrav... radar... olika personliga survivalgrejor för djungelbruk.

Jakten kan då även introducera "infödingar" som är genetiskt modifierade till att andas vatten kanske, eller att extrahera resurser som finns i kokhett vatten (typ).

Varelsen man jagar är också någon typ av "superkatt" som spelarna ska få känslan av egentligen är övermäktig om det inte varit för tekniken (som man inte förstår sig på, utan bara tar för given). Det är ju inte redan nu som karaktärernas eget hjältemod ska ha hunnit blomma ut.

Väl i rymdhamnen visar det sig att kontakten är en skummis, och att våra hjältar blir indragna i småkriminalitet. Målet är nu en biljett på shuttlen upp till Coriolis. Cue tredjevärldenmisär och stränga immigrationsmyndigheter. Konstruktet kanske visar sig inte vara så lättsåld som det gav sken av. Går det att ge vibb av att släktingen var inblandad i fuffens, desto bättre.

Här introduceras lite farligare teknologi, gängmentalitet och att det finns fraktioner i världen. Om ambitionen tillåter hade det varit kul låta spelarna välja vilken fraktion de vill närma sig. Temat är "du behöver en vän, ingen klarar sig på egen hand". (Att vara frilansbesättning är en karamell vi suger på tills vidare)

3) Upp till Coriolis. Som därmed kan beskrivas helt och hållet från perspektivet av en turist som ser stationen för första gången, men där partyt ändå har några mål, en mening, med sitt besök.

Att träffa släktingen (eller dennes advokat) har nu fallit i bakgrunden, tanken på att bara ta emot ett kuvert för att sedan åka tillbaka till djungeln, ska ju vara outhärdlig. Istället ska ju möjligheterna på Coriolis locka, med kriminalitet, fraktionsintriger och gärna ett levande civilt Coriolis med (vad vet jag, umgänge med filmstjärnor?).

Först här känner jag mig bekväm att sätta partyt i ett eget rymdskepp, vare sig det blir något Horisontens Ände, eller Ghazalis. Någonstans här vill jag heller inte spela längre utan att ha fått Ikonernas Nåd (helst tidigare) så man kan smyga in temata och SLPs så tidigt som möjligt.

(Återigen, just detta kan med fördel diskuteras separat. Tror dock debatten inte kommer ta fart förrns nya Coriolis ser dagens ljus och fyller forumen med sugna spelledare)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
ÖDE

Tja, vad kan jag säga.

Bara för att man kan göra något är det inte nödvändigtvis en bra idé.

Coriolis låter dig själv bestämma om du ska ha mycket eller lite Öde. Coriolis drar dessutom ner på Öde allteftersom du använder upp dina "liv".

Jag kan rent konceptuellt förstå idén med att vissa klarar sig av skicklighet, andra av tur. Men jag är inte övertygad om att Coriolis lyckats balansera de två alternativen - eller för den delen att du ens behöver välja antingen eller.

Regeldesignmässigt introduceras en fundamental punkt som kan gå hur fel som helst, och frågan är då om det är värt det. Mitt svar blir "nej", det måste bli enklare om alla hjältar börjar med ungefär lika mycket eller lite öde.

Tanken på att du har en viss mängd öde, att din tur kan "ta slut", är inte ny. Men jag tycker inte det fungerar i praktiken. Ofta är det vissa karaktärer som förväntas ta mer risk än andra, och att dessa då ska "belönas" för att de strider i första ledet med färre möjligheter känns helt enkelt inte bra.

(I fantasy tenderar en Fighters "Öde" ta slut snabbare. Tar man större risker får man ju mer ära, och det kan vara ok att döden hinner ifatt en sådan gubbe snabbare. Men att denne dessutom ska ha färre action points eller "öde" under tiden vill jag inte vara med om.)

Så jag lutar åt att alla spelarkaraktärer börjar med ungefär samma mängd Öde, alltså hur många procentenheter du kan använda för att "nudgea" andra färdighetsslag.

Jag lutar även åt att inte göra permanenta avdrag från detta Öde när du dör, utan att hålla den räkningen separat, kanske i form av särskilda poäng (Fate Points a la WFRP). Jag gillar den mekanismen och ser sällan anledning inte importera den i de andra spel (Harn, Mutant, D&D) jag spelar.

Frågan nu är: räcker det med ett Ödes-FV på 50-125? Beror givetvis på hur ofta Öde återfås... Jag är öppen för att varje poäng Öde ger 2 eller ännu fler poäng i vilken färdsighet som du nu behöver lite extra i...

Däremot kan jag tänka mig att uppanvända poäng Öde inte samtidigt - i samma sittning - även kan ge tur.

(iallafall inledningsvis) lutar jag åt:
Det finns en färdighet som kallas Tur.
Start FV är 100, och du kan använda poängen 1:1 för att lyckas med andra färdighetsslag. Använda färdighetspoäng återfås lite då och då (kanske så ofta som varje spelning??). Ibland kan spelledaren kräva ett färdighetsslag i Tur, och då kan du ha Otur om du använt upp för mycket av dina poäng (du slår ditt slag med ditt aktuella FV).

Dessutom börjar du spelet med 1 Ödespoäng, som alltså kan mirakulöst rädda livet på dig (om du inte är bekant med WFRP Fate Points, fråga gärna om något är oklart). SL kan ge fler, men räkna inte med det. Maximum är 2.


PS. Jag får återkomma efter att ha läst på Coriolis Öde, jag kan här ha glömt något om hur det funkar.
 

Dolitar

Veteran
Joined
24 Aug 2020
Messages
1
Location
Sverige
Hej CapnZapp

Snubblade över denna tråd och tänkte kolla blev du färdig med detta projekt?

Mvh Dolitar
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Från MUA hade jag plockat talanger och gjort åtminstone några av dem (eller alla) specifika för de olika falangerna (och/eller yrkena) i Coriolis. Förmodligen är det bra att skapa några eller många nya falanger som passar settingen. I MUA:s Spelarbok (den där alls häftena samlas) finns dessutom ett kapitel med defekter. Något liknande borde gå att köra med även i ett BRP Coriolis, men kanske kalla dem nackdelar. Samma sak där: du lär behöva hitta på en del nytt.

Förmodligen hade jag också knutit utrustning till de olika falangerna. Man får tillgång till olika saker beroende på varifrån man kommer (även om det sedan förstås kan ändras i spel). Möjligen hade jag även knutit rymdskepp till detta.
 
Last edited:
Top