FÖRDELAR
(Att kalla dessa "sekundära" ska vi inte göra)
Som sagt, i detta steg tittar man tillbaka på sin fritext-beskrivning av sin gubbe, sina "adjektiv", och nu är den tuffa uppgiften att välja ut de få som man tycker är viktiga nog för att få bli fördelar.
Även här har jag en åsikt som skiljer sig från Coriolis-by-the-book!
Man ska aldrig aldrig låta rollspelare köpa nackdelar, eller rättare sagt, kompensera dem för att de skaffar sig nackdelar.
Det är helt enkelt alldeles för lätt att välja nackdelar som i praktiken inte får en betydelse sedan när spelet börjat som motsvarar den kostnad/kompensation man får.
Detta går ju att komma åt - ett spel kan ju exempelvis ge någon form av poäng bara när nackdelen kommer i spel.
Att hitta på och införa något sådant är dock mer än vad jag orkar med just här och nu. Jag nöjer mig med att ändra på hur nackdelarna presenteras i spelet.
Istället för att låta spelaren välja (och vraka) bland nackdelar, och alltså att låta spelaren välja hur många nackdelar (o vilka nivåer), så...
...utgår vi helt sonika från att nackdelar till ett visst värde ges till karaktären, och vi ökar helt enkelt antalet skapelsepoäng med motsvarande summa.
...slumpar vi fram nackdelar, och om spelaren finner dem omöjliga att ta till sig (passar inte spelstilen, passar inte gubbens koncept, etc) så får spelaren helt sonika köpa bort dem och klara sig utan nackdelen (och SPna).
Visst kan du fortfarande ha tur och bara erhålla nackdelar som du kan "rollspela bort", men slumpen är iallafall blind.
Om du får tre (slumpmässiga) nackdelar, en I, en II och en III, så innebär det att vi ökar på startsumman av skapelsepoäng med 1+2+3=6. Den spelare som köper bort alla tre har med andra ord lika många SP som han annars skulle fått.
---
Exakt hur mycket en ökning av FV ska kosta i SP får man väl prova sig fram till.
Just nu vill jag bara säga att kostnaden givetvis måste öka ju högre FV du vill åt.
Personligen tycker jag det är klöddigt att börja med noll i allt för att sedan köpa upp FV med SP.
En bra snabbstart säger i stället att du får 4 färdigheter med 75%, 4 färdigheter med 50% och resten har du antingen 25% eller noll (beroende på om du tycker att din gubbe ska vara kass på färdigheten eller helt sakna kunskap inom området ifråga; något du bestämmer bäst själv).
Sedan i spel kostar det (exempelvis)
1 XP att höja +5% upp till och med 45.
2 XP att höja +5% upp till och med 70.
3 XP att höja +5% upp till och med 95.
4 XP att höja +5% upp till och med 120.
5 XP att höja +5% upp till och med 145.
(Jag har ännu inte bestämt mig för om jag ska hålla alla FV jämnt delbara med fem, eller om jag ska tillåta FV 78% och 129% exempelvis. Isåfall lutar jag åt att varje XP köper +1T6 procentenheter, ev med snällhetsregeln "slå om ettor".)
Notera att alla kostnader ovan är
utan att räkna in bonusar från fördelar. Om du har FV 90 och en fördel III så blir ditt FV i praktiken 105, men det kostar fortfarande bara 3 XP att höja FV från 90 till 95.
Kan snabbr säga att grunden i BRP vad gäller XP är ju "du får höja de färdigheter du lyckas använda". Detta system tycker jag är jättedåligt - det uppmuntrar dig ju att göra saker av rent metamässiga skäl... och det innebär generellt att du bara blir bättre på det du redan är bra på, ett val jag vill överlåta till spelaren.
Så ett visst äventyr ger helt enkelt en påse XP, som spelaren sedan får använda efter eget gottfinnande. Enda begränsningen är alltså att höga värden kostar mer.