Nekromanti BRP: Nivåer av lyckat

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
För att inte ta över en annan tråd kommer här en diskussion om att bryta upp ett vanligt färdighetsslag i BRP lite mer än i perfa, lyckat, missat och fummel.

gabrielledebourg said:
Alltså, i de exemplen du nämner gillar jag inte heller hur de använder siffror, men också för att det blir så mycket "tankar" kring vad de betyder. Mitt exempel är (såklart) väldigt baserat på Call of Cthulhu, som i 7th Edition har ett enkelt system där jag gillar hur de avgör lyckade slag: Regular, Hard, Extreme (plus Critical Success/Fail), där Hard är under hälften av din färdighet och Extreme under en femtedel. Rollformulären har redan plats så att spelarna skriver i det själva (och i och med att det är procent är det lätt räknat). Det som jag gillar med sättet de har löst det är att det i grund och botten är bra på att fokusera på utkomsten. För mig som SL är det (oftast) onödigt att höra siffror rakt ut, men för spelarna är de såklart enormt viktiga verktyg, men då gillar jag också verktyg som gör att effekten av vad som sker för dem ska stå klart och tydligt på deras papper. Typ ett "under hälften-värde", om det har en betydelse. För matte överlag vill jag gärna inte ha med för mycket (jag menar, jag gick ju för sjutton sam-estet!)
Jag tycker personligen det här låter krångligt. Jag har i min HT-grupp kört med 50+ som regel. I HT gäller Pendragon-slag och att man därmed ska slå så högt som möjligt under sitt värde. Jag har alltid kört med att spelarna får någon bonus om de lyckas och slår 50+ på tärningen. Någon kanske lyckas smyga runt hörnet, men hör också fotstegen från vakten runt nästa hörn. Någon lyckas förhandla ned priset på havregryn till sin frukost, och får dessutom en näve kaffebönor för att handlaren inte vill förlora en trogen kund. Skurken inte bara öppnar sig under förhöret, utan talar också om var han gömt skatten i rummet. Slår någon 50+ blir det "Lyckat+".

Jag har inte på något sätt gjort det här så medvetet, jag har inte någon lista på lämpliga bonuseffekter per färdighet till exempel. Men det ger mer diversifiering, utan att det blir svårt att hålla matten i huvudet (eller att det tar plats på pappret). Jag behöver bara titta på tärningen för att veta - och till skillnad från i Gabbis CoC-exempel ovan behöver jag inte räkna om utifrån procentsatser ens vid start. Är det något en RP är bra på är det dessutom större chans att Lyckas+.

Så tänker jag. Låter det som en vettig husregel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Ja, vi har mer eller mindre omedvetet alltid kört med liknande i den typen av spel.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
BRP är ju egentligen väldigt bra till att räkna framgångnivåer på olika sätt. Genom att exempelvis titta på tärningens tiotal vid lyckade slag eller räkna ut differensen. Jag har använt det mycket i Warhammer 2 och delvis även Symbaroum till att gradera tid, mängd och liknande vid utmaningar. (Plocka upp rykten på stan med Gossip, tar en halv dag, ett rykte per 10% framgång eller att den där unika infon kräver ett lyckat med 50%). Warhammer 4 verkar tagit detta ännu längre med sina Success levels som påverkar utdelad skada, hur framgångrik magi är etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det är så Matiné fungerar. 01-25 är i det systemet är dessutom knappt lyckat, där spelledaren får slänga in en sidoeffekt om så vill och skulle man slå under 50 och misslyckas är det fummel. (Nu är Matiné T20 så jag "översatte".)

Jag gillar annars T100, i jämförelse med T20, just för att man kan göra så mycket med det. Att slå dubbel (11, 22 etc.) och göra något speciellt med det är också en höjdare. Slå dubbel och över ditt färdighetsvärde och du fumlar. Mutant-hacket av Matiné använde T10, där man slog 2T10 för grundegenskaper och T100 för färdigheter. Det går att göra så mycket mer smart tärningstrixande om man använder en extra tärning.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Min reflektion i uppdelningen, som jag står fast vid, är att jag gillar att spel konkretiserar nivåer av lyckande slag och gör ett konsekvent system som är lätt att kontinuerligt hålla koll på nivåerna. Jag tog Call of Cthulhu 7th mest av anledningen att du faktiskt alltid har dina andra värden på ditt rollformulär, vilket gör att du har en snabb referens, samt att du som spelare har mycket möjlighet att säga vilken nivå du lyckas på. För i T100-spel (som klassiska Calle) blir det lite märkligt när du på ett slag främst har en binär effekt som är "lyckas/lyckas ej" med den smärre bonusen "lyckas helt hysteriskt bra OMG/du misslyckas så mycket att du självantänder eller något annat som gör dig till åtlöje" (Kritiskt lyckande/misslyckande).

Problemet dock, under "den gamla tiden" blev därför att det sällan fanns någon effekt att rulla ett "bra slag" mot ett "nöd och näppe", de var både lyckade. Därför blev det ofta diskussioner vid våra spelbord om när någon "slog bra" (men inte kritiskt bra) och SL fick ibland (out of nowhere) hitta på lite roliga bonuseffekter som kunde dyka upp. Att 7th Edition därför istället skapade ett konkret system gillar jag, för det skapar tydlighet.

Jag tänker också säga att det här verkligen främst är en grej jag tycker är bra för T100-baserade spel, för spektrat av möjligheter är så stor, samtidigt som konsekvenserna ofta var så små att det här ger mer mening i ett sådant system.

Sedan är inte sådana här nivåer "end all"-lösningen, utan bara en variant.
Rickard nämnde exempelvis att slå dubbel kan ha effekt, vilket det har i Delta Green: vilket gör potentialen för slag med mer "impact" (kritiska slag) mycket större och ger en annan vikt till slagen. Den mekaniken har också gjort att ingen av oss har känt ett behov av färdighetsnivåer i DG.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Khan: Ditt upplägg ser helt okay ut.

Jag är anhängare av principen att skicklighet ska dominera över oskicklighet. I Expert Nova, som är BRP 1T20, introducerar jag begreppet deltavärde, Det används ibland vid framgångsrika färdighetsslag och är (lite förenklat]) differensen av färdighetsvärdet minus tärningsutfallet.

Ett exempel: I närstrid ger höga deltavärden tillgång till särskilda stridsmanövrar (som att få motståndaren att falla omkull), medan låga deltavärden endast möjliggör "vaniljattacker". Skickliga äventyrare som rullar lågt kan sålunda briljera.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Det är ju egentligen lite galet att vi inte har digitaliserat bort den här sortens problem i större utsträckning, inte som att det borde vara supersvårt egentligen!
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
RasmusL;n331526 said:
Det är ju egentligen lite galet att vi inte har digitaliserat bort den här sortens problem i större utsträckning, inte som att det borde vara supersvårt egentligen!
På Roll20 vet jag att vissa spelgrupper använder Mythras med flera olika nivåer av lyckade slag.

Liksom i många andra BRP-system så finns det svårighetsgrader i Mythras: Hard, Formidable och Herculean. Men på Roll20 har de vänt på det. Så fort man slår en d100, ser man om man lyckades vanligt, Hard, Formidable eller Herculean - oavsett om spelledaren har lagt på en svårighetsgrad eller inte. Vilket har gjort att spelarna glatt utropar ’Jag lyckades på Herculean!’ och förväntar sig extra framgång. Det finns inte i reglerna till Mythras däremot.

Så, en tärnings-app borde ju lätt kunna fixa det. Gärna med nivåer som man ställer in själv.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Hm... Just nu kom jag på en fundering om det här. Vad ger bäst spel av "Ja, men" och "Ja, och"?

Kortfattat - skulle det ge mer intressant spel att ge någon som slår 50+ en bonus, eller att ge en malus om någon 50-, dvs under 50? Jag tror det skulle ge det mer PbtA-känsla att sikta på en "lyckas, men"-lösning, men det är ju inte nödvändigtvis det man söker. HT är ett spel om hjältar, coola äventyrare och mäktiga ögonblick. Det har liksom inte känts fel hittills att ha bonusen. Men att ha en malus känns som om det skulle kunna ge mer lågintensivt strävande, så den slutliga kampanjavslutningen känns mer brutalt lyckad. Inte testat, men det känns så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
"Ja, men..." är extremt äventyrligt och swashbuckligt. Indiana Jones lyckas alltid ta sig från knipa till knipa. Personligen tycker jag att diskussionen runt fail forward och "yes, but..." är knepig och många gånger missar målet. Kikar man på vilken äventyrlig actionfilm som helst så är det exakt så de funkar. Det är inget flummigt trams, det är vanliga jäkla högoktanig adrenalintripp från fara till fara! :)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Mekanurg;n331525 said:
Khan: Ditt upplägg ser helt okay ut.

Jag är anhängare av principen att skicklighet ska dominera över oskicklighet. I Expert Nova, som är BRP 1T20, introducerar jag begreppet deltavärde, Det används ibland vid framgångsrika färdighetsslag och är (lite förenklat]) differensen av färdighetsvärdet minus tärningsutfallet.

Ett exempel: I närstrid ger höga deltavärden tillgång till särskilda stridsmanövrar (som att få motståndaren att falla omkull), medan låga deltavärden endast möjliggör "vaniljattacker". Skickliga äventyrare som rullar lågt kan sålunda briljera.
Är det inte bara enklare att köra en Pendragonmodell och låta tärningsutfallet vara effekten? Matematiken torde vara identisk, men man slipper en differentuträkning och kör bara jämförelse.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Dimfrost;n331535 said:
Är det inte bara enklare att köra en Pendragonmodell och låta tärningsutfallet vara effekten? Matematiken torde vara identisk, men man slipper en differentuträkning och kör bara jämförelse.
Jag valde min modell eftersom den hanterar färdighetsvärden över 20/100% på ett smidigt sätt. Vi har använt den i min spelgrupp i 30+ år utan bekymmer. ("Jag klarar min Chockslagning med 13 till godo!") [HR][/HR]Ett spelexempel från Expert Nova:

Inbrottstjuven Roderick (SLP) flyr över hustaken, energiskt förföljd av äventyraren Susanna. Han vill skaka av sig henne medan hon vill hinna ikapp honom. Läge för en parkourjakt som hanteras med tävlingsslag för Akrobat eller Spänst. Roderick har Akrobat 18, medan Susanna har Akrobat 14.
  1. Du sätter svårighetsgraden till Krävande (ingen part gör ju något extraordinärt farligt) vilket gör att Kontrollvärdet blir det omodifierade Färdighetsvärdet.
  2. Dags för tävlingsslaget.
    • Du rullar ett kontrollslag med 1T20 för Roderick och får 18, vilket ger honom Delta 0 (KV18 -- U18)*.
    • Susannas spelare gör detsamma och får 11. Alltså KV14 -- U11 = Delta 3 för Susanna.
  3. Båda lyckas, så högst deltavärde vinner. Grattis, Susanna.
  4. Du bedömer att Susannas fördel är liten och noterar att Roderick faktiskt lyckades med sitt kontrollslag. Därför beslutar du att hon bara nästan hinner ikapp honom. I nästa runda får han sålunda en sista chans att komma undan innan hon kan angripa honom i närstrid.
*U är tärningsutfallet på kontrollslagets 1T20.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Mekanurg;n331558 said:
Jag valde min modell eftersom den hanterar färdighetsvärden över 20/100% på ett smidigt sätt.
Då kan man slå och lägga till sitt överskjutande FV till slaget. Säg att du har 28 och slår 1T20. Då lägger du till 8 för till ditt slag. På formuläret behöver du egentligen bara skriva +8.

Minus är ingen höjdare att räkna för folk rent generellt, särskilt inte under spel.

Personligen tycker jag att ett färdighetsvärde inte bör gå över 100% i BRP.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Rickard;n331559 said:
Då kan man slå och lägga till sitt överskjutande FV till slaget. Säg att du har 28 och slår 1T20. Då lägger du till 8 för till ditt slag. På formuläret behöver du egentligen bara skriva +8.

Minus är ingen höjdare att räkna för folk rent generellt, särskilt inte under spel.

Personligen tycker jag att ett färdighetsvärde inte bör gå över 100% i BRP.
À chacun son goût. :wink:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Rickard;n331559 said:
Då kan man slå och lägga till sitt överskjutande FV till slaget. Säg att du har 28 och slår 1T20. Då lägger du till 8 för till ditt slag. På formuläret behöver du egentligen bara skriva +8.

Minus är ingen höjdare att räkna för folk rent generellt, särskilt inte under spel.

Personligen tycker jag att ett färdighetsvärde inte bör gå över 100% i BRP.
Håller helt med om alla punkter här, faktiskt.
 
Top