Nekromanti BRP-tips

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Jag håller på och försöker sätta ihop en samling husregler och smarta lösningar från diverse spel, framförallt BRP- och D100%-spel till något som skulle kunna kallas ett moderniserat strömlinjeformat BRP. Tanken är att få ihop detta till ett spelbart system för hemmabruk, framförallt till fantasygenren, men kanske även mer generellt.

Så vad jag är ute efter är tips på bra spel att titta på och lära ifrån. Vilka spel tycker ni är bra BRP-spel, vilka har moderna smarta lösningar och mekanik? Vilka andra spel har bra lösningar och regler som hade fungerat bra i ett BRP-liknande spel? Sitter någon på en hemmasnickrad lösning eller husregel som fungerar väldigt bra för vissa saker? Jag är mer ute efter stora drag och generella ändringar än findetaljer. Alltså mer ute efter hur man tex. knyter GE-värden starkare till FVn eller hur man byter ut erfarenhetssystemet totalt och mindre ute efter att tex. en alv ska ha 3T6+4 i STO.

Spel jag inspirerats mest ifrån nyligen är Eclipse Phase som lägger till en massa nymodigheter och intressanta detaljer men som kanske blir lite för plottrigt och otympligt. BareBones Fantasy som inte är ett strikt BRP-system men som tar D100%-mekaniken till en extremt snabb och smidig spets med strömlinjeformning och enkelhet, men som samtidigt tappar massor av detaljer och blir lite FÖR light. Mutant UA gör en hel del saker rätt men saknar samtidigt en del element och är lite väl gammaldags och komplicerat på sina punkter. A Song of Ice and Fire har massor av intressanta regler men jag har lite svårt att föra över vissa till D100%-tänkandet.

Så har ni några tips eller förslag så är jag tacksam.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Unknown Armies introducerade Matches och Flip-Flops.

Matches är T100-slag som ger utfallen 11, 22, 33 osv... Om slaget är lyckat är det en "extra-super-good success". Används som du själv finner. Är slaget misslyckat, ja då är slaget naturligtvis fantastiskt olyckat.

Flip-Flops handlar om att rollpersonerna har någon uttalad färdighet där ett misslyckat slag kan vändas till ett lyckat slag. Exempelvis ett slag på 91 är normalt misslyckat, men då färdigheten är markerad som speciell för rollpersonen, får slaget vändas så att det blir 19. En mycket bra regel som säkert kan utnyttjas på lämpligt sätt.
Paal said:
Eclipse Phase använder samma metod och till viss del BareBones Fantasy med. Detta i kombination med att räkna högre slag som bättre, dvs man får bättre utfall ju högre resultat man slår (så länge man håller sig under sitt FV) är de saker som fått mig att gå tillbaka till D100% och känna att procentslag kan bli riktigt dynamiska.

Jag visste inte att denna mekanik kom från Unknown Armies dock, har även hört bra saker om dess insanity-system.

Men tack för tipset, det är exakt denna typ av regler jag är ute efter.
CapnZapp said:
Mja... nu får nog farbror Zapp visa var skåpet ska stå :)

Hârnmaster (ett spel vars regler påminner om BRP) har sedan tidernas begynnelse använt sig av mekanismen att slår du ett resultat (på T100, såklart) som slutar på '5' eller '0' så är det en critical success eller en critical failure (beroende på om du lyckades eller misslyckades).

Dvs exakt samma idé fast säkert en generation tidigare ;-)

Om du vill ha inspiration till BRP-kompatibla regler kan Harn vara värt en titt (men viss varning för rätt många insnöat komplicerade regler... ;-)
Paal said:
Harnmaster är ett sådant spel som jag hört mycket om men aldrig fått riktigt grepp om, nog ansett det för omständigt. Men jag ser att 3rd edition ska vara lite snabbare och smidigare så den är kanske värd en titt. Annars är det ju just insnöade och komplicerade regler jag vill undvika :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Rollspel som Trails of Cthulhu m.fl. söker en lösning på ett visst problem som ibland associeras med BRP, antagligen för att Call of Cthulhu använder detta system.

Ett äventyr kan säga åt spelledaren "det finns ett blodspår som leder ut ur rummet. Slå Iakttagelseförmåga för att hitta spåret och Jaga/Spåra för att följa det till kultisternas grotta" helt utan att diskutera vad som händer om spelarna misslyckas med dessa slag. Äventyret utgår alltså från att grottan hittas, och slagen är "bara för att så ska vara".

Dessa rollspel skippar helt färdighetsslag i undersökande färdigheter; istället har du ett (litet) antal pluppar som du kan spendera för att få reda på "extra mycket" (som kanske hjälper dig och din grupp) - men oavsett allt annat hittar du alltid grottan.

I detta sammanhang vill jag pusha för den mekanism som MUA använder (och som jag inte hittat i generell BRP-litteratur): alltså att varje slag för Teknologi/Reparation tar en viss tid, men att du får försöka igen. Klart användbart, och definitivt något som skulle vara en del av *alla* BRP-spel! :)

(Notera att det finns en liten risk för att du missar samtliga dina slag tills du inte har mer tid över. Men i 95-99% av fallen klarar MUA-mekanismen biffen, så mig gör det ingenting att det finns en liten risk för att SL ändå måste improvisera. Det viktiga är ju att detta sker i 1% av fallen och inte 5% eller 25%...!)
CapnZapp said:
Förtydligande: jag tycker alltså att MUAs mekanism räcker gott, och att man således slipper den väldigt mycket större ändring Gumshoe innebär. Med andra ord: inget fel på Gumshoes intentioner, men Järnringens idé (för att lösa "Fyndtabellen" såklart) har visat att BRP räcker gott, och att det helt nya subsystem som Gumshoe inför kanske är att överarbeta problemet :)
Paal said:
Ja en med generell regel som den i MUA för reparation skulle kunna fungera. Annars hänvisar jag återigen till mina erfarenheter av Eclipse Phase. Där löses problemet på lite liknande sätt.

Man kan oftast försöka igen om man misslyckas (om inte SL dömer att det inte är lämpligt) varje efterkommande försök ger då -10% på försöket till maxgränsen -60% då man inte får fler försök.

Man kan även ta extra tid på sig och få +10% för varje extra minut/timme/dag man lägger upp till max +60%.

Man uppmanas också att låta vissa handlingar lyckas automatiskt men att slå och låta slaget avgöra HUR bra eller dåligt man lyckas.

Alternativt kan man låta vissa misslyckanden lyckas men med negativa påföljder som att det tar längre tid eller att man åkallar ovälkommen uppmärksamhet eller liknande.
CapnZapp said:
Fast det lät onekligen mer komplicerat... :)

Tips från coachen: ge *aldrig* minusmodifikationer på tärningsslagen i BRP!



(Tips 2 från coachen: en bra SL bryter mot alla regler när det är motiverat ;-)
Paal said:
Minusmodifikationerna är inte så farliga som det låter, man har generellt sett högre färdighetsvärden än i de flesta BRP-spel och dessutom oftast rejäla teknologiska bonusar. Men visst det blir en smula komplicerat alltihop, därav min önskan att strömlinjeforma det :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Paal;n14089 said:
Så har ni några tips eller förslag så är jag tacksam.
En liten flagga. Jag har själv tänkt denna tanke, och det föll mig då som naturligt "varför inte kolla upp vad Chaosium gjort med sitt BRP sedan åttitalet?"

Sagt och gjort - men när jag läste i "Basic Role-Playing" från 2008 sjönk mina förhoppningar som en sten. Uppenbarligen är den amerikanska BRP-världen extremt konservativ, för denna bok innehåller *inga* nymodigheter eller lösningar, och är ljusår ifrån det vitala och användbara BRP som skapats här i Sverige.

BRP i USA är rena museiföremålet i jämförelse med exempelvis MUA.

(Nu talar jag alltså om Chaosium. Eclipse Phase har jag ingen koll på, men det låter roligt om det innebär ett nytänkande)
Paal said:
Jo jag har Chaosiums digra Basic Role Playing som pdf och har skummat igenom den men inte blivit särskilt uppmuntrad. Precis som du säger känns den ganska konservativ och fast i samma gamla hjulspår.

Eclipse Phase följer inte alls i samma mönster, det är det BRP-regelsystem som införlivat mest nymodigheter (som fortfarande kan kallas BRP) som jag hittat. Dock är det ett sci-fi/transhumanism/postapokalyptiskt spel i rymden så settingen ställer minst sagt speciella krav på reglerna som därför ofta är specifika för settingen och inte alltid då lämpliga att lyfta över till fantasygenren. Men EP är definitivt värt att titta närmre på även om man bara är intresserad av reglerna. Jag älskar dock hela spelet. Dessutom är det gratis att ladda ner!
CapnZapp said:
Leon said:
Finns ju även gott om mer progressiva BRP-inkarnationer på engelska - RQ6, OpenQuest, Warlords of Alexander etc etc
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag har redan nämnt det i din MUA-tråd, men det är värt att nämnas igen:

WFRP (1st & 2nd edition) är också ett spel som ligger BRP nära.

De regler jag omedelbart kommer tänka på som lätt kan införas i BRP är "hand weapons" (dvs att alla vapen i en hand ger lika mycket skada och alla vapen i två händer ger lika mycket skada, vilket befriar spelarna från minmaxningens ok och låter dem istället välja utifrån att maximera sin karaktärs utseende och image :) samt criticals, alltså de "hilariously gruesome" beskrivningar över skador...
Paal said:
Har läst en hel del av WFRP 2nd edition böckerna, men tyvärr aldrig spelat det. Men både hand weapon lösningen och skadetabellerna är saker jag funderar på att införa. Även karriärssystemet är lockande, men jag är nog ännu svagare för att lämna karaktärsskapande helt öppet utan avgränsande klasser och yrken.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Har du koll på combat maneuvers från Runequest/Legend? Funkar bra för vår grupp, än så länge iaf.
CapnZapp said:
Om detta avser de som finns i Mongoose RQ 2 så: bra tips, hade jag helt glömt bort! :)
Paal said:
Det var ett tag sedan jag tittade på Runequestreglerna, har bara tillgång till Runequest 6, är det samma som till Legend?

I 6an använder man action points och combat special effects är det dessa du menar? Har inte läst in mig så noga på hur de fungerar.
Paal said:
Okej, förstått nu att Legend är baserat på RQ2, så antagligen det du menar. Får försöka läsa in mig på combat maneuvers då helt enkelt.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Något som slog mig idag är att man skulle kunna använda värden för grundegenskaper som baschans rakt av. Eller halvera dem om man tycker det blir för generöst. Tror inte det är så just nu i BRP. Eller?

Sen klurade jag på någon form av extra framgång då ett färdighetsslag är under grundegenskapsvärdet/baschansvärdet. Kan ju vara upp till SL att hantera. I strid kan man ju tänka sig några extra poäng skada eller kanske en extra attack i stridsrundan. Detta kräver naturligtvis att man har baschansvärden uppskrivna på formuläret.

Edit: Jag förutsätter nu att alla färdigheter har en grundegenskap som den baseras på.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
I min egen mod klurar jag grundegenskapsvärden mellan 5 och 30 (eller 1-6 på T20) och färdighetsvärden modifierade för att man ska slå under grundegenskap plus färdighetsvärde. När spelaren vill göra något så beskriver den vad och väljer baserat på det vilken grundegenskap som ska användas. Alltså kan ibland INT eller KAR användas ihop med tex Rida. Om man inte har färdigheten så beskrver man vad man gör och om SL insisterar på ett tärningsslag så gör man det mot grundegenskapen. På det sättet blir också spelet mer samberättande. Ingen motståndstabell används utan bara slag mot varandra med bäst skillnad för aktivt motstånd. För passivt motstånd är det vara att köra minusmodifikation för svårighetsgrad. Jag klurar på också om man ska ha pendragonslag eller använda mellanskillnad. Har inte bestämt mig där. Funderar på att sätta ihop det i en mod på OpenQuest om jag kommer mig för...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
PAX;n34597 said:
Något som slog mig idag är att man skulle kunna använda värden för grundegenskaper som baschans rakt av. Eller halvera dem om man tycker det blir för generöst. Tror inte det är så just nu i BRP. Eller?
I början, när Järn hette Drakar&Demoner Krille och i början av tiden då det hette Fimbulvinter, så var de flesta baschanser lika med summan av två grundegenskaper, så att även en ny rollperson kunde saka färdigheter som Hoppa, Springa etc utan att bli en rullstolsburen clown. Några få mer exklusiva färdigheter hade en baschans lika med en grundegenskap.

Sen gav jag upp det där med grundegenskaper, eftersom efter baschanser och härledda värden som till exempel KP så är de mest en blindtarm.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,040
Lite BRP-förslag:

Traumatröskel - som finns i MUA och i Warlords of Alexander, som en snabb och enkel regel för allvarliga skador.

Roll under, roll high har redan nämnts - detta är också en lösning på motståndsslag/motståndstabellen!

Vad gäller GE så använder vi dem ganska mycket - åtminstone i CoC. I ett modernt BRP-system hade jag givit extra eftertanke till färdighetsdesign - kanske litegrann som MUA.

Sedan gillar jag magiskolor som färdigheter - a la RuneQuest etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Du kan kolla på mitt Matiné. Det är ett modernt BRP-spel och regelmekaniken finns gratis på hemsidan. Modden Mutiné använder 1T100 istället för 1T20 och har en del regler anpassade till det (enheter som modifikation, exempelvis). För att skapa spelet läste jag igenom spel som Gamma World, Mutant (2 och UA), Drakar och demoner (2-5), Gemini, Mutant Chronicles, HeroWars, Unknown Armies, Saga, RuneQuest 3, gamla En Garde!, Kult, Fading Suns och antagligen något mer spel som jag inte kommer ihåg för närvarande.

[tillägg] Kanske ska tala om vad jag anser är bra med systemet i jämförelse med andra BRP-spel. Grundegenskaperna används i spel. Det har mer spelarinflytande än i andra spel, exempelvis genom att låta spelaren beskriva handlingarna. Varje handling definierar rollpersonen. Det finns stöd för att spela tärningslöst. Har en mängd smarta designlösningar, bland annat som helt tar bort räknande. Strid är actioninriktat, rejält snabbt men har ändå meningsfulla valmöjligheter, delvis skapat av användande av initiativbräde. Skada beror mer på skicklighet än vapnet ifråga. Magin är improviserad, fri och därmed helt unik i jämförelse med i princip alla andra rollspel (Ja, även Ars Magica). Man behöver inte räkna mynt på samma sätt som i andra spel, utan rikedom fungerar som en färdighet. Ett fritt drogsystem.

Filarkivet innehåller filerna för nedladdning och där finns Mutiné, men även Matinee Chronicles som är en väldigt nedslimmad version av nästa version av Matiné.

---

Om jag skulle göra ett BRP-spel idag så skulle det vara kraftigt inspirerat av HeroQuest.
  • För var hundrade i färdighetsvärde, ta en markör. Exempel: 124 ger en markör.
  • Slå 1T100 mot färdighetsvärdet, men ignorera alla hundratal.
  • - om lika med eller under färdighetsvärdet (ex. 24), ta en markör.
  • - om du slår en dubbel (11, 22, 33 osv.) och lika med eller under värdet, ta en markör och slå om.
  • - om du slår en dubbel men över värdet, ge bort en markör till motståndaren och slå om.
  • Spendera markörer på effekter, exempelvis lyckas med slaget, göra mer i skada, ignorera rustning, göra handlingen fortare, med mera.
  • Om det är ett slag utan motståndare så har spelledaren en generell lista att köpa lämpliga sidoeffekter för, som att introducera ett hot, göra skada, förstöra ett föremål, få rollpersonen att skämma ut sig, et c. Det beror lite på vad spelet handlar om.
Vad jag gillar med detta är att perfekta slag inte direkt behöver specialregler. För en markör köper du ett lyckat slag men sedan får du välja fritt vad de extra markörerna innebär. Du får även ett effektivt "Ja/Nej...men/och" system med detta. Jag ser också en lätthet i att införa ett taktiskt spel, med specialförmågor som "Skada dig för att ta en markör", "Ge en införskaffad markör till en medspelare" och liknande.
CapnZapp said:
Att kalla Mutinè ett BRP-spel är direkt missvisande.

Det är mycket ärligare och mer rakt på sak så som du själv inleder regelhäftet:

"Glöm Mutants regler. Glöm din spelledarstil"

Mutinè är därför helt opassande enligt mig att puffa för i denna tråd.
Rickard said:
Spelet passar in på i princip alla förutom fjärde punkten i denna lista - http://sv.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playing - och det är tillräckligt för att kalla det BRP för mig.
 

dracopticon

Veteran
Joined
18 Jan 2015
Messages
3
Hej. Detta är ett seeent svar. Men jag samlar på BRP-spel och kan rekommendera de senare utvecklingarna av BRP, som heter: "Open Quest" och GORE (Generic Old-School Role-Playing Engine) men du kanske redan har sett dessa? Har inte läst de övriga inläggen här.
Annars är både Harnmaster, WFRP (som sagt) med flera besläktade med BRP. King Arthur Pendragon är nog det mest utvecklade BRP-baserade rollspelet som gjorts, förresten. Det är en stor föregångare till en del av indie-spelen, men mer tärningsbaserat.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Generica.

Det är kanske inte ett renodlat BRP, men det har sina rötter i BRP, och det är modulärt nog för att man ska kunna plocka godbitar från det och sätta in i BRP.

Godbitar jag tror skulle passa speciellt bra:

* Tärningsmekaniken. Den ger massor av rollspelsbränsle och en vacker sannolikhetsfördelning som inte bara reglerar om man lyckas, utan också hur bra man lyckas med vettiga sannolikheter.

* Målbaserad erfarenhet. Rollspelsbränsle i massor. Karaktären har ett antal mål (vissa kanske okända för spelaren), och får erfarenhet när han uppnår ett av målen. Så, spelaren har dels något att göra från första början, dels en motivering att hitta saker att göra.

* Initiativ som ersättare för nednötning av hitpoints. Att ha en nednötning av hitpoints som enda mätare i strid ger många underligheter och är ett känt problem i många system. I Generica så har man istället initiativ/övertag som man kämpar om till att börja med. Man utgår helt enkelt från att två kämpar egentligen inte kan lyckas med en attack direkt (med något chansningsbar sannolikhet), utan man börjar med att manövrera och försöka få övertaget i striden. Först då så är det smart att försöka attackera för att faktiskt försöka träffa, och en eventuell träff är då kännbar. Det innebär att man kan ge upp när man märker att man börjar bli körd, vilket leder till intressanta situationer och rollspelsbränsle. Man slipper också problemet med "Nu har vi slagits mot massor av småoknytt, så när vi kommer till bossen har vi nästan inga HP kvar...".

* Reglerna för att slåss mot stora monster.

* Staredowns/Mexican standoff. Regler för coola staredowns, i stil med Dirty Harry's "Do you feel lucky, punk?".

* En spelnamn som går att sjunga på melodin till kanadas nationalsång.

* Fördelar/nackdelar. Rollspelsbränsle i massor.

Är du intresserad så skicka ett PM så kan jag skicka filen till dig.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
(Notera att det finns en liten risk för att du missar samtliga dina slag tills du inte har mer tid över. Men i 95-99% av fallen klarar MUA-mekanismen biffen, så mig gör det ingenting att det finns en liten risk för att SL ändå måste improvisera. Det viktiga är ju att detta sker i 1% av fallen och inte 5% eller 25%...!)
Problemet är att sannolikheter baseras på statistiska utfall och det är enklare än man tror att slå 5-10 missar efter varandra även om man har 50% i färdigheten. Så jag är tveksam till att det räcker att göra så att spelarna får slå om efter en viss tid. Jag tror mer på att spelarna får slå en T100 och de lyckas alltid hitta ledtråden men hur mycket extra information de får det beror på hur många kvartar (25%-are) de slår under sitt färdighetsvärde.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Järn.

Några av dess egenskaper:
  • Inga grundegenskaper
  • Pendragonslag
  • Utmaningar och sociala konflikter
  • Taktikval
  • Vapen- och monsteregenskaper
  • Massor med "recept" på hur man applicerar slag, motsatta slag, utmaningar och konflikter i diverse situationer.
  • One Unique Thing.
  • Spelarmedskapad omvärld och klan.
  • Relationsschema som bas för äventyrsskapande.
  • Förbättringsslag.
  • Gard och Hälsa-system för skador.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Björn Wärmedal;n64695 said:
Hur gör man det?
man vänder på to hit tärningarna och läser av på en tabell. Ex: slår du 37 på to hit så träffar du området som har 73 på tabellen.
 

Sir Alex

Veteran
Joined
7 Feb 2015
Messages
39
Jag gillar "Oktoberlandet" där man avgör både om man träffar, vapnets skada, och var man träffar med ett enda slag. Har man t ex Svärd 67% så ska man rulla så högt som möjligt, fast fortfarande under, säg att jag rullar 63, 6an blir då skadan som läggs till på svärdets skada (ett fast värde på 5 eller så) och 3an blir var jag träffar (mage). En extra finess som jag ofta saknat är att ju högre FV man har desto större skada kan man göra tack vare sin högre skicklighet; har man 38 % kan man ju bara göra 3 i extra skada vid ett resultat mellan 30-38.

Man kan ju också göra om vapnens skada på olika sätt om man inte vill ha ett fast värde. T ex att vid resultatet 0-2 på tiotärningen ger svärd 1t4 i skada, 3-5 ger 1t6, och 6-9 ger 1t8 (eller nåt sånt).
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Aha intressant, just den mekaniken har jag filat på själv till ett hemmabygge, med det slagna tiotalet som vapenskadebonus. Att låta entalstärningenavgöra träffområde var nytt. Ska kolla in Oktoberlandet.
 
Top