Rickard
Urverk speldesign
Scen: definition för denna tråd. Händelser som utspelas på en plats. En scen byts när det sker en förflyttning i tid eller plats.
Det här är en fortsättning på vad jag pratat om förut:Den lärande människan: historier som minneshantering och varför/hur det bygger engagemang.
Spelprocessen: ett sätt att enkelt presentera spelande, genom att presentera en tydlig spelstruktur.
Om vi ser till en scen och hur scener avlöser varandra, skulle en enkel sak i en scen kunna vara "någonting händer och får en respons". Om vi ser spelet (för enkelhetens skull) som två parter - spelare och spelledare - skulle någon part agera och den andra skapa en respons till det: "En sten faller, rollpersonen undviker." eller "Rollpersonen får en sten att falla, en orch undviker." Nästa scen bygger senare vidare på tidigare information. Det spelar inte så stor roll vilken part som skapar skeendet, så länge den får någon sorts konsekvens. Bandet av scener som avlöser varandra skulle kunna sammanfattas på följande sätt:
Nu behöver inte responsen komma i just den scenen, utan kan komma i följande scener. Vi kan också stoppa in flera olika situationer i en och samma scen och få ett emergent resultat av detta. Situationerna kan komma av regelhanterande eller av världsdelar. Om man har processen med agerande<->respons i sin enkelhet, varför presenteras då inte regelsystem och värld för att stödja detta? Istället har vi färdigheter, kroppspoäng, föremål, orcher, historik och befolkningsmängd.
En process är en enkel struktur som i regel ständigt upprepas. Genom att stoppa in komponenter i den (värld, regler, deltagare [via rollpersoner]) får vi ut olika resultat. Det är därför ett scenario på konvent inte blir ett annat lik, eftersom det skiljer sig så nämnvärt mellan deltagarna men också via slumpmekaniken. Ett speltillfälle har dock inte bara en process, utan kan ha flera som är samgående, oavsett huruvida de påverkar varandra eller inte. Det kanske finns ett växande hot som synliggörs via en mekanik medan rollpersonerna kanske har olika agendor som spelarna måste ta hänsyn till. Det kan finnas hemligheter som kommer fram under spel. Olika roller kanske bestämmer hur vi ska spela sinsemellan. Att skapa ett äventyr är i sig en process. Jag tog exempelvis fisktanken och gjorde om det till ett spel i The Murder of Mr. Crow. Slutresultatet är ett spelbart deckarmysterie.
Det viktiga är att försöka lokalisera och bryta ned dessa processer så att man enklare kan synliggöra dem. Mekaniker för att styra scener - världskomponenter som påverkar beslutstagandet i en scen - berättartekniker för att färga scener. Alla dessa ska fylla ett syfte: att spela. Och de fyller syftet genom att ta fylla ut de processer som krävs för att spela spelet. Ta bara hur fisktanken ovan använder världskomponenter i sin (linjära) process:
1. Hitta på 1-3 händelser.
2. Hitta på 5-8 fraktioner.
3. Dra (relations)linjer på måfå mellan påhitten i punkterna 1-2.
4. Förklara relationerna.
Punkterna 1-2 är helt beroende av värld men det är en värld som kan vara fragmentarisk och sedan få ett sammanhang av personen/-erna som utför processen. Det har dock ingenting att göra med färdigheter, kroppspoäng, historik och befolkningsmängd. Det är inte komponenter som behövs för just denna process. Så när man skriver ett rollspel, utgå från de processerna som krävs. Börja med en kärnprocess: vad vill du ha för resultat och vilken process kan du skapa för att uppnå detta? För att göra processen olik från en situation till en annan behöver du komponenter. Fyll ut med komponenter i en punktlista. Sedan kan du lägga på fler och fler processer medan du speltestar. Mer än så behöver man egentligen inte.
Last edited: