Bryta ned scenernas komponenter

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Scen: definition för denna tråd. Händelser som utspelas på en plats. En scen byts när det sker en förflyttning i tid eller plats.​
Det här är en fortsättning på vad jag pratat om förut:

Den lärande människan: historier som minneshantering och varför/hur det bygger engagemang.​
Spelprocessen: ett sätt att enkelt presentera spelande, genom att presentera en tydlig spelstruktur.​

Om vi ser till en scen och hur scener avlöser varandra, skulle en enkel sak i en scen kunna vara "någonting händer och får en respons". Om vi ser spelet (för enkelhetens skull) som två parter - spelare och spelledare - skulle någon part agera och den andra skapa en respons till det: "En sten faller, rollpersonen undviker." eller "Rollpersonen får en sten att falla, en orch undviker." Nästa scen bygger senare vidare på tidigare information. Det spelar inte så stor roll vilken part som skapar skeendet, så länge den får någon sorts konsekvens. Bandet av scener som avlöser varandra skulle kunna sammanfattas på följande sätt:

agerande_respons.png
Nu behöver inte responsen komma i just den scenen, utan kan komma i följande scener. Vi kan också stoppa in flera olika situationer i en och samma scen och få ett emergent resultat av detta. Situationerna kan komma av regelhanterande eller av världsdelar. Om man har processen med agerande<->respons i sin enkelhet, varför presenteras då inte regelsystem och värld för att stödja detta? Istället har vi färdigheter, kroppspoäng, föremål, orcher, historik och befolkningsmängd.

En process är en enkel struktur som i regel ständigt upprepas. Genom att stoppa in komponenter i den (värld, regler, deltagare [via rollpersoner]) får vi ut olika resultat. Det är därför ett scenario på konvent inte blir ett annat lik, eftersom det skiljer sig så nämnvärt mellan deltagarna men också via slumpmekaniken. Ett speltillfälle har dock inte bara en process, utan kan ha flera som är samgående, oavsett huruvida de påverkar varandra eller inte. Det kanske finns ett växande hot som synliggörs via en mekanik medan rollpersonerna kanske har olika agendor som spelarna måste ta hänsyn till. Det kan finnas hemligheter som kommer fram under spel. Olika roller kanske bestämmer hur vi ska spela sinsemellan. Att skapa ett äventyr är i sig en process. Jag tog exempelvis fisktanken och gjorde om det till ett spel i The Murder of Mr. Crow. Slutresultatet är ett spelbart deckarmysterie.

Det viktiga är att försöka lokalisera och bryta ned dessa processer så att man enklare kan synliggöra dem. Mekaniker för att styra scener - världskomponenter som påverkar beslutstagandet i en scen - berättartekniker för att färga scener. Alla dessa ska fylla ett syfte: att spela. Och de fyller syftet genom att ta fylla ut de processer som krävs för att spela spelet. Ta bara hur fisktanken ovan använder världskomponenter i sin (linjära) process:

1. Hitta på 1-3 händelser.​
2. Hitta på 5-8 fraktioner.​
3. Dra (relations)linjer på måfå mellan påhitten i punkterna 1-2.​
4. Förklara relationerna.​

Punkterna 1-2 är helt beroende av värld men det är en värld som kan vara fragmentarisk och sedan få ett sammanhang av personen/-erna som utför processen. Det har dock ingenting att göra med färdigheter, kroppspoäng, historik och befolkningsmängd. Det är inte komponenter som behövs för just denna process. Så när man skriver ett rollspel, utgå från de processerna som krävs. Börja med en kärnprocess: vad vill du ha för resultat och vilken process kan du skapa för att uppnå detta? För att göra processen olik från en situation till en annan behöver du komponenter. Fyll ut med komponenter i en punktlista. Sedan kan du lägga på fler och fler processer medan du speltestar. Mer än så behöver man egentligen inte.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,788
Location
Göteborg
Bra beskrivning av scener! Möjligen tycker jag att oväntade och överraskande ageranden och responser också är en basingrediens i berättelser. Det är livsluften för berättande i alla olika former. Om allt är samma varje gång blir hjärnan snabbt uttråkad.

Men jag tycker också att färdigheter och stresspoäng (alltså några slags utökade kroppspoäng) är funtionella kvantifieringar av Agera —> Respons. De är enkla, abstrakta modeller av att agera och hur bra/dåligt det går. Om det går dåligt ger det konsekvenser som avspeglas i stresspoängen.

Däremot måste färdigheterna så klart spegla vad spelet handlar om. Ska man driva café är det bra om Baka mandelmusslor och Göra hipsterkaffe finns i listan, istället för Desarmera och Döda monster. Och även om det är en självklarhet dessa dagar, med stor bredd på rollspelen, så är det ett bra grundkoncept att påminna sig om ibland. Så att man inte försöker spela Monopol utan låtsaspengar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Jag fann den här trådstarten väldigt svår att förstå. Fick läsa den två gånger och jag vet fortfarande inte riktigt vad du vill säga. Men en sak jag tror mig ha (miss)förstått är att du argumenterar för att skriva spel som är mer procedurer än spel som består av olika "Det här är en grej du kan leka med"-bitar. Och jag vet inte, jag kan känna att båda sätten att skriva spel fungerar bra.

Se och göra i Aliatra är ett väldigt procedurellt spel. I nästan varje ögonblick finns det en instruktion på vad det är du ska göra, ofta ned till vem som ska säga något och när. Det är mycket inspirerat av For the Drama-spelen som är ännu mer procedurella. De är helt briljanta i det att du kan ge spelet till en grupp där ingen spelat rollspel tidigare, säga "Turas om att dra ett kort och följ instruktionerna", och så kan de köra och få en fantastisk rollspelsomgång, utan att någon av dem spelat förut och utan att någon läst på några regler i förväg. Det är verkligen procedurella spels styrka, den här enkelheten och tydligheten. Deras svaghet är att de lätt kan bli för styrda, att de låser spelet i en ganska tradig och upprepande sekvens, och lämnar dåligt med utrymme för spelarnas skicklighet att själva bygga sin rollspelsaktivitet. Det kan bli en sorts målarbok där bilden redan är gjord, men du får bestämma vilka färger som ska användas.

Jag är också (kanske mer) förtjust i spel som är mer av "Här är en grej du kan göra om/när du känner för det", spel som inte har tydliga procedurer, spel som är verktygslådor, som är leksaker utan en egen teleologi, som bara är, och så är det upp till gruppen att bestämma hur och när man ska använda sig av de olika bitarna. De här mer öppna spelen är ofta svårare och mindre tydliga, men deras styrka är att de lämnar mer utrymme för deltagarnas uppfinningsrikedom och kreativitet. Spelarna konstruerar liksom själva sina procedurer, sätter upp sina egna mål, och använder spelets olika delar som byggstenar för detta. Detta är ofta svårare, och du kan inte sätta ett sådant ickeprocedurellt spel i knät på en grupp nybörjare och säga "Gör bara som det står". Istället kräver det upplärning, tekniker, ofta genom rollspelsgemenskapens lärlingssystem, där man lär sig rollspel genom att spela med någon som redan spelat. Men jag tycker ju mycket om det här, att istället för att skriva spel som ger bra historier, så lär man spelare att bygga bra historier själva.

Och sedan är det ju en hel skala däremellan. Traditionella spel har ju ofta en väldigt öppen struktur i "frispel", som sedan blir väldigt procedurell när det är dags att slå ihjäl folk.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Men en sak jag tror mig ha (miss)förstått är att du argumenterar för att skriva spel som är mer procedurer än spel som består av olika "Det här är en grej du kan leka med"-bitar.
Jag tror du komplicerar det för mycket. Tänk bara "vanligt jävla rollspel" om det. Det jag vill gå ifrån är att rollspel är spelmotorer och istället är spel. Där läsandet av spelet handlar om spelandet i sig, inte preppandet (såvida preppandet inte görs som grupp). Jag tror att man har väldigt mycket att vinna i både text-mängd (att läsa i förväg) men också förståelse om spelskaparen skriver med processer i åtanke.

Jag är också (kanske mer) förtjust i spel som är mer av "Här är en grej du kan göra om/när du känner för det", spel som inte har tydliga procedurer, spel som är verktygslådor, /.../ De här mer öppna spelen är ofta svårare och mindre tydliga, men deras styrka är att de lämnar mer utrymme för deltagarnas uppfinningsrikedom och kreativitet. /.../ Istället kräver det upplärning, tekniker, ofta genom rollspelsgemenskapens lärlingssystem, där man lär sig rollspel genom att spela med någon som redan spelat.
Du skrev precis likadant i tråden i spelprocesser och jag ser inget motsatsförhållande i något här mot det jag skrev. Med andra ord, du komplicerar saker för mycket. Oavsett hur mycket du argumenterar för att det är olika kommer spelmötet bestå av "Du säger något och jag svarar". Vad vi pratar om bestäms av spelet.

När jag gjorde analyser av scenariostrukturer så var samberättarspelen mycket enklare att sammanfatta, då de beskriver en process för att spela.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Men jag tycker också att färdigheter och stresspoäng (alltså några slags utökade kroppspoäng) är funtionella kvantifieringar av Agera —> Respons. De är enkla, abstrakta modeller av att agera och hur bra/dåligt det går. Om det går dåligt ger det konsekvenser som avspeglas i stresspoängen.
Färdigheter är komponenter att stoppa in i en process, helt klart, men det känns som tänker kräver en omväg. Jag vill att man tänker i processer, snarare än komponenter. Komponenter är ett tillbehör. I The Murder of Mr. Crow finns det en akt med följande beskrivning:

Before the questioning begins, take all the remaining glass beads (starting at six) and let the person playing the Suspect draw one without looking. The color is then revealed to everyone.​
When answering the Detective’s questions, the Suspect will follow the guidelines determined by the color of the drawn bead:​
⚫ Listen carefully, and agree with every question. You may help the Detective by adding one or two details.​
🟣 Listen carefully, and agree with every question. You may make things difficult for the Detective by involving other Suspects or answering evasively.​
Now the questioning begins. The Detective will ask two or three questions, in an accusing way, and must take previous answers into account.​
The first question must link the Suspect to something else on the paper.​
The second question must state a fact; something that connects the Suspect to the previous question and is relevant to the murder. This is new information that the current Detective will make up, based on the previous answer.​
The final question is optional and suggests a motive as to why the Suspect murdered Mr. Crow. This should be insinuated, and not literally accuse.​

Jag hade kunnat skriva detta som:

When the detective asks a suspect in an accusing way, roll 2d6:​
2-7: Pick two​
8+: Pick three​
  • Link a suspect to a clue on the paper.
  • Suggest a motive for the suspect.
  • The suspect answers as straight as possible.
Just färdigheter är en sak jag tror man kan bygga om till processer, men antalet processer behöver inte vara lika många som antalet färdigheter. Att inte sitta och tänka (exempelvis) "färdigheter", utan processer som skapar spelande, är lite vad jag vill föra fram med tråden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Färdigheter är komponenter att stoppa in i en process, helt klart, men det känns som tänker kräver en omväg. Jag vill att man tänker i processer, snarare än komponenter. Komponenter är ett tillbehör. I The Murder of Mr. Crow finns det en akt med följande beskrivning:

Before the questioning begins, take all the remaining glass beads (starting at six) and let the person playing the Suspect draw one without looking. The color is then revealed to everyone.​
When answering the Detective’s questions, the Suspect will follow the guidelines determined by the color of the drawn bead:​
⚫ Listen carefully, and agree with every question. You may help the Detective by adding one or two details.​
🟣 Listen carefully, and agree with every question. You may make things difficult for the Detective by involving other Suspects or answering evasively.​
Now the questioning begins. The Detective will ask two or three questions, in an accusing way, and must take previous answers into account.​
The first question must link the Suspect to something else on the paper.​
The second question must state a fact; something that connects the Suspect to the previous question and is relevant to the murder. This is new information that the current Detective will make up, based on the previous answer.​
The final question is optional and suggests a motive as to why the Suspect murdered Mr. Crow. This should be insinuated, and not literally accuse.​

Jag hade kunnat skriva detta som:

When the detective asks a suspect in an accusing way, roll 2d6:​
2-7: Pick two​
8+: Pick three​
  • Link a suspect to a clue on the paper.
  • Suggest a motive for the suspect.
  • The suspect answers as straight as possible.
Just färdigheter är en sak jag tror man kan bygga om till processer, men antalet processer behöver inte vara lika många som antalet färdigheter. Att inte sitta och tänka (exempelvis) "färdigheter", utan processer som skapar spelande, är lite vad jag vill föra fram med tråden.
Jag har fortfarande svårt att förstå den här tråden, men är tanken att det första exemplet är bättre än det andra? Jag skulle kalla det första mer processtyrt och det andra mindre. Det första är mer tydligt och nybörjarvänligt, men riskerar att bli stelt och krystat. Det andra exemplet kräver mer känsla och skicklighet från spelarna, och lämpar sig därför mindre till nybörjare.

I de två exemplen föredrar jag helt klart det andra, men skulle gärna välja det första för att spela med nybörjare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag har fortfarande svårt att förstå den här tråden, men är tanken att det första exemplet är bättre än det andra? Jag skulle kalla det första mer processtyrt och det andra mindre.
Tanken är att första exemplet visar en process medan den andra en färdighet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Tanken är att första exemplet visar en process medan den andra en färdighet.
Okej, och då står jag nog för vad jag talade om innan. De är bra på olika saker. Processer är mer styrande, vilket är bra ibland, men blir snävt och repetetivt ibland. Friare formuleringar, som färdigheter, ger mer utrymme för variation och individuell skicklighet hos spelaren. Jag tror att det är bra att tänka på skillnaderna, bemästra båda varianterna, och veta när man ska använda den ena eller den andra.

Ett specifikt exempel från ett annat mordmysteriespel: Graham Walmsleys A Taste for Murder. Scenerna där arrangeras på så vis att man har en huvudscen där alla rollpersoner är samlade, och sedan "bjuder man ut" en annan rollperson i en sidoscen, har ett samtal, gör en regelmekanisk grej, och sedan återvänder till huvudscenen. Det är en ganska tydlig process som är enkel att följa, men det blir snabbt ganska krystat och stelt. När vi spelade det på LinCon i år sket vi helt enkelt i detta och körde fri scensättning istället, och det blev ett mycket naturligare och levande spel. Samma sak i spel som har "en konflikt per scen"-grejen, som jag sällan tycker funkar. Sätt en scen, spela till det är en konflikt, använd de här reglerna för att se vem som vinner, klipp scenen. Jag tröttnar rätt snabbt.

Å andra sidan har jag inget problem med Lovecraftesque, som ju också är väldigt processtyrt. Och som sagt tycker jag att Se och göra i Aliatra fungerar utmärkt, och det är också hårt styrt i sina processer. Jag kan inte ge en enkel regel för när det funkar, men jag tycker att det är något man behöver se upp för när man "processifierar" sitt spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Å andra sidan har jag inget problem med Lovecraftesque, som ju också är väldigt processtyrt. Och som sagt tycker jag att Se och göra i Aliatra fungerar utmärkt, och det är också hårt styrt i sina processer. Jag kan inte ge en enkel regel för när det funkar, men jag tycker att det är något man behöver se upp för när man "processifierar" sitt spel.
Ja, speltest och erfarenhet är mycket värt av denna anledning. Håller med om A Taste for Murder. Jag tror att det är just det här med komponenter som är viktiga, så att processen är abstrakt nog för att kunna hålla en friare struktur och öppna upp för olika typer av komponenter.

Jag och andra brukar poängtera mera att äventyret är det egentliga spelet och jag själv vill gå ifrån spelledartips (som är en sorts struktur) för att reglifiera dem (som är en annan typ av struktur) och just att tänka i processer kring hur vi skapar agerande<->respons hjälper mig i det skapandet.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Färdigheter är komponenter att stoppa in i en process, helt klart, men det känns som tänker kräver en omväg. Jag vill att man tänker i processer, snarare än komponenter. Komponenter är ett tillbehör. I The Murder of Mr. Crow finns det en akt med följande beskrivning:
Wow, vilken Columbo-känsla! Jag gillar flödet.

Jag vill dock inflika med att färdighetsrullar har en annan komponent, som många gillar: Min rollperson får briljera med något den är extra bra (eller dålig!) på. Tex. att just min detektiv lyckas få tag på information om mördaren genom sin erfarenhet som soppkock - någon specifikt detalj som påverkar narrativet. Och inte minst - går att uppgradera!

På tal om uppgraderingar och procedurer har jag länge haft problem med belöningar och enkvälls-rollspel. I ett fantasy-äventyr vill jag ofta belöna mina spelare med något spännande föremål eller förmåga, men den klassiska proceduren som "känns rätt" brukar vara att lägga skatten och belöningen i sluten av äventyret... men då finns det inget tillfälle att njuta av det och känna effekterna av det! Så jag känner behovet av en "hjältens-resa" metod för att göra det lättare att bygga mina egna äventyr.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
På tal om uppgraderingar och procedurer har jag länge haft problem med belöningar och enkvälls-rollspel. I ett fantasy-äventyr vill jag ofta belöna mina spelare med något spännande föremål eller förmåga, men den klassiska proceduren som "känns rätt" brukar vara att lägga skatten och belöningen i sluten av äventyret... men då finns det inget tillfälle att njuta av det och känna effekterna av det!
Det här bryter ju lite mot tråden, ber om ursäkt på förhand @Rickard, men borde inte proceduren i en one-shot vara att spelarna i inledande akten, början av mellanakten, hittar ett föremål som kan hjälpa dem lösa problemet/målet med äventyret? På så sätt belönas spelarna med något häftigt föremål samtidigt som föremålet får en effekt då det hjälper till att lösa problemet/uppnå målet.

Sen tänker jag att information som utvinns även det är en belöning, det blir lite snävt att tänka att endast det material är belöningar. Information om motståndarens svaghet kan vara en belöning. En annan form kan vara information som gör att rollpersonerna för överläge i sista akten.

Edit:

Alltså enligt följande:

Akt 1 - Presentation av bakgrund/problem/mysteriet genom möte med uppdragsgivare/situation/skrift osv..
Akt 2 - Eskalering av problem genom att rollpersonerna blir direkt drabbade/indragna samt hittandet av information/föremål/relik som underlättar att lösa konflikten/problemet som rollpersonerna nu tvingats in i.
Akt 3 - Konfrontera motståndaren/lösa problemet för att sedan komma till upplösningen.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Sen tänker jag att information som utvinns även det är en belöning, det blir lite snävt att tänka att endast det material är belöningar. Information om motståndarens svaghet kan vara en belöning. En annan form kan vara information som gör att rollpersonerna för överläge i sista akten.
Absolut att information kan vara en belöning! Det är dock mer standard och kommer "av sig själv" i många rollspel, och har en annan känsla än ett Zelda-aktigt föremål med någon form av intressant specialförmåga. Däremot har jag experimenterat med tanken att "om du använder dig av denna information i nästa scen lyckas du / får fördel på ditt färdighetsslag", även om det förvirrat spelarna lite grann.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
På tal om uppgraderingar och procedurer har jag länge haft problem med belöningar och enkvälls-rollspel. I ett fantasy-äventyr vill jag ofta belöna mina spelare med något spännande föremål eller förmåga, men den klassiska proceduren som "känns rätt" brukar vara att lägga skatten och belöningen i sluten av äventyret...
För att styra tillbaka lite. Jag tänkte att någon skulle ifrågasätta att äventyrsskrivande är en linjär process, eftersom ett äventyr följer ett annat och jag har svårt att se att ett äventyr inte bygger vidare på någon del av ett tidigare äventyr. Så även äventyrsskrivande i sig är en upprepande process.

Så jag känner behovet av en "hjältens-resa" metod för att göra det lättare att bygga mina egna äventyr.
Vad är det i hjältens resa som löser ditt problem med cool pryl som belöning i one-shot?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Sen tänker jag att information som utvinns även det är en belöning, det blir lite snävt att tänka att endast det material är belöningar. Information om motståndarens svaghet kan vara en belöning. En annan form kan vara information som gör att rollpersonerna för överläge i sista akten.
För att avvika ytterligare från tråden: just belöningar som detta är guld värt att tänka kring. Att belöna med information är en respons till deras agerande och en därför en väldigt naturlig sådant. Finns andra rent sociala saker. Jag brukar försöka få mina spelare att få aha-upplevelser när de kopplar ihop saker. Att bygga vidare på deras påhitt hjälper att förstärka deras beteende så att de fortsätter hitta på saker: de känner sig uppmärksammade.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Vad är det i hjältens resa som löser ditt problem med cool pryl som belöning i one-shot?
Den klassiska ”hjältens resa” från Campbell innehåller diverse steg i sin mitt där hjälten blir starkare, och med det kan övervinna senare strapatser. Just att belöningen kommer i mitten, snarare än i slutet, men det har varit väldigt svårt för mig att få till!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Den klassiska ”hjältens resa” från Campbell innehåller diverse steg i sin mitt där hjälten blir starkare, och med det kan övervinna senare strapatser. Just att belöningen kommer i mitten, snarare än i slutet, men det har varit väldigt svårt för mig att få till!
Ja, egentligen handlar det väl om att skapa sig en McGuffin? Någonting som kommer att hjälpa rollpersonerna men som andra är ute efter. En person, en ledtråd, en skatt, etc. För det är ju ändå någonting som ska bli relevant senare - en tidig plantering för något som ska skördas framöver.

Nu ser jag inte varför man vill följa monomyten i rollspel, eftersom den är så odynamisk, men om man tittar på den förenklade story circle är det en plantering i fjärde fasen för att lösa något i den femte. Egentligen tycker jag dualismen i temat är intressantare än själva strukturen. Just i det att den börjar med ena delen av temat, sedan gör över till den andra men slutligen går tillbaka till första delen. Det är treaktsstruktur som är tillräckligt fri för att kunna tillämpas även i rollspel: status quo förändras, man kämpar igenom det nya för att återvända till status quo, men individen blir förändrad.

Fred -> Krig -> Fred eller Krig -> Fred -> Krig.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
En sak jag tänkte på är att moduler kan bestå i två saker: presentera en ny process (utöka sättet att spela på) eller presentera komponenter att sätta in i nuvarande processer. Har länge lekt med tanken att släppa snäva spel och sedan moduler (eller i Fria Ligans fall: olika spel) för att utöka sättet man kan spela dem på. This is Pulp är ren högoktanig action från början till slut på 90 minuters spelande men en modul skulle kunna introducera intriger eller hur man kan spela spelet på fyra timmar istället för en och halvan.

När jag tänker på komponenter till processer får jag mer idéer på kortlekar som inspirationsinjektioner men skulle kunna tänka mig spelkomponenter som bräden som tillför nytt material till spelsessionen. En annan tanke är att, istället för att ha en modul med 200 nya besvärjelser, så presenterar man en ny process för hur magi påverkar världen. Orginalprocessen för magi kanske har temat is, djur och döda men sättet att hantera dessa teman kan förändras med nya moduler.

För mig så ser jag på rollspel på ett helt annat sätt, får helt nya idéer, genom att tänka i formen "processer som man matar in komponenter i".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
En sak jag tänkte på är att moduler kan bestå i två saker: presentera en ny process (utöka sättet att spela på) eller presentera komponenter att sätta in i nuvarande processer. Har länge lekt med tanken att släppa snäva spel och sedan moduler (eller i Fria Ligans fall: olika spel) för att utöka sättet man kan spela dem på. This is Pulp är ren högoktanig action från början till slut på 90 minuters spelande men en modul skulle kunna introducera intriger eller hur man kan spela spelet på fyra timmar istället för en och halvan.

När jag tänker på komponenter till processer får jag mer idéer på kortlekar som inspirationsinjektioner men skulle kunna tänka mig spelkomponenter som bräden som tillför nytt material till spelsessionen. En annan tanke är att, istället för att ha en modul med 200 nya besvärjelser, så presenterar man en ny process för hur magi påverkar världen. Orginalprocessen för magi kanske har temat is, djur och döda men sättet att hantera dessa teman kan förändras med nya moduler.

För mig så ser jag på rollspel på ett helt annat sätt, får helt nya idéer, genom att tänka i formen "processer som man matar in komponenter i".
Kolla in Epidiah Ravachols Vast and Starlit om du inte redan gjort det. Det funkar på det sättet, och är väldigt processbaserat.

Grundreglerna har processer för:
  • Att skapa sin rollperson
  • Att skapa sitt rymdskepp
  • Att sätta scener
  • Att hantera konflikter
  • Att skapa utomjordiska varelser och kulturer man kan stöta på
Expansionen Bodies in the Dark har processer för:
  • Beordra eller förföra någon
  • "Turning up the heat" (sex eller våld)
  • "Carnal and hostile encounters" (lägger till nya komponenter i "skapa varelser"-processen
  • Utökade konfliktregler
  • Skapa tabun
Finns vidare en expansion vid namn Stellar Atlas och en annan vid namn Renegade's Technical Manual som lägger till ytterligare processer eller komponenter. Atlasen, till exempel, säger saker som "När du skapar en kultur eller varelse i den här sektorn, använd den här sortens komponenter i processen".

Grundreglerna får plats på ett visitkort, och varje expansion får också plats på ett visitkort.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Exempel på process med komponenter från Burning Empires:

The World Burner creates the world in broad strokes. So, as you go​
through it, try to imagine how the answers and choices fit together. Fill​
in the gaps with your own details. /.../​
To burn a world, the group should set aside a session of play—the​
process usually takes about two hours. The GM reads the category​
titles and the questions associated with each one. The players pick from​
each category based on their preferences for this world. /.../​
The Iron Empires
There are eight empires scattered throughout the ashes and wreckage​
of the old Federated Empire: /.../​
Atmospheric Conditions
What are the atmospheric conditions for this world? /.../​
Alien-Life-Supporting /.../
Human-Life-Supporting /.../
etc.

Så egentligen är det mest checklistor som gruppen tillsammans går igenom som en prep, men jag hade velat att själva spelandet genomgick olika processer. Process för informationsutdelning, process för att samtala med andra, process för att utröna om man ska ha ett kort slag och ett förlängt slag. Mycket av det här sker redan i rollspel men det står inte utskrivet i rollspelsboken, utan istället för folk sitta och läsa spelexempel för att kunna sluta sig till hur man faktiskt spelar rollspel.
 
Top