3. Rules, Borders, and an End Zone
Unisystem är ett kombinationssystem. Du slår alltid T10. Sen lägger du på antingen Attribute + Skill (vanligast), Attribute + Attribute, eller i särskilt mariga fall endast Attribute. Om du sedan får totalt minst 9 har du lyckats.
Alltså:
- Klättra, simma, hoppa: T10 + Str + Acrobatics.
- Lyfta tunga saker: T10 + Str + Str.
- Lyfta skittunga saker i motvind eller med skoskav: T10 + Str.
Det finns inga hårda regler för detta egentligen, utöver att Skill bör vara standard. Men om något slag känns rimligt som T10 + Str + Per, kör på.
Varje steg av 2 poäng ger sedan en Success Level, om detta ses som relevant. Alltså 9-10: 1, 11-12: 2, 13-14: 3, etc. Särskilt svåra slag så kan regissören kräva mer än en Success Level. Finns lite tips på hur Success Level kan användas, exempelvis för att göra eller läka extra skada, eller för att ackumuleras över tid för handlingar som är långsamma. Inget nytt under solen, egentligen.
Med Resisted Actions så jämförs slag mot slag. Där nämns dock att SLPs har fasta värden som regissören inte behöver slå för; Muscle, Combat, och Brains. Men vi får inte veta mer än så om dessa värden än. I vanlig ordning ser jag nog mest fram emot SL-kapitel och dylikt, för det är de kapitlen som kan ge mer känsla för vad som är unikt i just detta spel.
Spelet har modifikationer som ytterligare steg svårighetsgrader. +5 för något som är Easy, -3 till -5 för saker som är Very Difficult; ni vet vad det är.
Förflyttning tycker spelat att det generellt kan abstraheras bort, men ger också uträkningar för hur långt din rollperson hinner på en sekund och enkla regler för "chases".
En sak som är riktigt intressant är Hitting the Books: Research. En faktor i monstermördandet är att lista ut vad som skall mördas, trots allt, men även om detta sker ofta i TV-serien så sker det
off-screen. Tipset här är att rulla för det, ge lite utrymme för one-liners och smartheter, och sen helt enkelt ge spelarna informationen. Men det föreslås också att misslyckanden kan låta cast members (spelarna) komma på vad som går fel, exempelvis genom att säga vad namnen på de ockulta böcker de måste hitta är, och sen komma på sätt att hitta dem. Det här är något som faktiskt är återkommande i spelet, med spelare som deltagare i berättandet, även om det har ett klassiskt spelare/spelledare-upplägg.
Nu får vi lära oss vad Muscle, Combat, och Brains används till. De representerar nämligen alla SLPs--spelledaren slår i allmänhet inte tärningar för dessa. Om du behöver undvika en vampyrs käftsmäll, slå lika med eller högre än dess Combat. Likadant om du vill klippa till den.
Härnäst får vi Buffys version av skräcktabellen, där de tagit bort "Physical reaction" och ond bråd död från de resultat som finns i AFMBE. Istället är extremen på skalan ("Total Terror") att något "oh-so-embarassing fate" är resultatet. Men tipset är att det bara behöver slås tärningar för skräck om det kan påverka strid eller andra regler, och att istället förlita sig på att rollspela det.
So far, so good. Enkla och lättöverskådliga regler, faktiskt även med moderna mått även om specifikt "modifiers" inte verkar ha samtidens gunst. Härnäst: sektionen alla rollspel av en viss skola har gemensamt.
Combat
"Xander: You don't know how to kill this thing."
"Buffy: I thought I might try violence."
"Xander: Solid call..."
Först påpekas att hela grundtanken är högt tempo och en uppmaning att ändra på reglerna om det behövs. Sen en genomgång av Turns, där alla hinner göra ett anfall och ett försvar utan modifikationer. Turns delas in i Intentions, där vi säger vad vi vill göra, och Actions, där det sker.
Initiative får lite utrymme, men grundtänket är att regissören bestämmer den rimligaste turordningen, med en generell tanke om att mentala handlingar sker före Gun Fu som sker före Kung Fu. Om tvistemål uppstår kan ni avgöra genom att se vem som har högst Dexterity. Alltså inte helt olikt det ösiga systemet i
Star Wars första utgåva. I senare rundor kan turordning avgöras av vem som har momentum. Men det rör sig alltså inte om att bara rulla och se vad för ordning det blir, utan ös på istället.
Sen kommer vi till Combat Maneuvers. Ett sätt att förklara dessa är att se det som paketerade regler. Istället för att beskriva exempelvis pangpang som specifika regler, eller svärd, eller vad det nu skulle vara, så får du en lista med namngivna manövrer och deras specialregler. Mitt första intryck var "meh, det här låter komplicerat", men nu när jag läser det känns det spontant som en rätt cool idé.
Du får skriva upp hur många du vill på din rollperson, men det känns framförallt som ett stilval. Vill du ha Choke, Aiming, och Crossbow Shot kanske, som den skuggsmygande psykopaten? Eller vill du köra all-in Buffystyle, med Dodge, Kick, Punch, Spin Kick, Sweep Kick, Takedown, och Through the Heart?
Det här upplägget har ett par finesser som jag ser framför mig när jag läser det:
- Du ger din rollperson en identitet i strid, genom att hjälpa din vokabulär på traven.
- Du lär dig de regler som du själv kommer använda dig av när det blir bråk, och du får anteckningar du kan använda dig av i spel. Lite som en Playbook, förutom att det inte är lika convenient.
- Du behöver inte bry dig lika mycket om regler du själv inte använder dig av, men kommer ändå få dem paketerade som manövrer under pågående spel när andra använder dem.
Strid har en del undantag, dock, och många gånger påverkas de också av Qualities. Min känsla är att det karaktärsfokuserade och
spelbara som jag gillar med Unisystem är högst intakt även här. Om du studsar mot regler som har -2 här och -3 där så kommer du studsa mot dessa också, men faktum är att jag gillar den här versionen av reglerna väldigt mycket hittills. Den har en
känsla som verkligen träffar rätt.
De flesta tilläggsreglerna är lättöverskådliga, och presenteras som en enda pragraf efter en rubrik. Så även om boken är lite onödigt stor (hade hellre sett ett folioformat, som AFMBE) så känns det som att de som designat den även tänkt på dess bruk som referensbok.
Du kan göra flera handlingar om du har särskilt hög Dex, men får negativa modifikationer på ditt slag för varje extra handling. Du slår bara ett slag, sen räknar du mot samma slag med -2, -4, etc., beroende på hur många handlingar du får göra. På det här sättet blir många handlingar en fråga om att vara övernaturligt hård, även om handeldvapen kan blam:as mer än en gång.
Om du träffar så gör du ((Combat Maneuver Damage + Success Level) - Armor Level) i skada. Om detta är "bash damage", som knytnävsslag och liknande, så drar du av det direkt från den träffades Life Points. Om det däremot är "slash damage" så dubblar du den och
sen drar du av den. Om du får en slash-smäll av något vasst mot en kroppsdel så går din kroppsdel av om smällen sänker dina Life Points till noll eller lägre. "Bullet damage" fungerar som slash, och "fire damage" får lite egna regler. Spelet har även en Simple Option, som gör att all skada alltid fungerar som Bash Damage, utan några som helst modifikationer, för att snabba upp alltihop.
Skadesystemet i Unisystem är överlag ganska otäckt. Om du blir nollad i Life Points behöver du slå slag för att hålla dig vid medvetande. Om du landar på -10 eller lägre så börjar du slå för om du alls överlever--såkallade Survival Tests. Misslyckas ett sånt är du död.
I Buffy finns dock en specialregel. Om du dör på grund av misslyckat Survival Test får du ett par turns helt utan negativa modifikationer där du kan se till att din död får en riktig betydelse. Utrymme för dig att göra ett "Last Deed".
Stridsdelen av kapitlet har också regler för andra typer skada, som kvävning och liknande, samt info för olika typer av vapen, läkning, och en exempelstrid. Lite mer omfattande än jag väntade mig, men samtidigt betydligt mindre än andra Unisystemspel. Det är också mer av en verktygslåda, som flera gånger ger alternativ som tar bort regler till förmån för tempot.
The Drama Point System
Spelet förklarar motivationen till det här systemet med, "Under 'normal' circumstances, Xander and Willow should have gotten killed or been severely injured during Season One. With Drama Points, the Cast can temporarily 'short-circuit' reality and perform heroic feats--do the impossible and win the day." Ni uppmanas att se Drama Points som "script aids".
Till att börja med delas Drama Points ut som en sorts pudelpoäng, där du som spelare
får en Drama Point om du gör det som regissören tycker du behöver göra just nu. Exemplet i boken är att Buffy tas tillfånga, men inte tillåts använda Drama Points för att slippa. Då får hennes spelare istället en Drama Point för besväret. Med andra ord:
belöning för lidandet av att bli rälsad. I approve.
Det finns fem sätt att använda Drama Points:
Heroic Feat innebär +10 på valfritt värde. Anfallsslag. Strength. Base Damage. Det har lite begränsningar, men det handlar framförallt om att du måste säga det
innan du rullar och att du inte får ge dig själv flera Heroic Feat-bonusar på samma situation, exempelvis både träff och skada.
I Think I'm Okay innebär att du läker hälften av alla dina skadade Life Points, avrundat uppåt. Kan bara användas en gång per runda, men får användas flera rundor i rad.
Plot Twist låter en spelare, en gång per speltillfälle, ge sig själv eller gruppen en öppning. De kan inte ta sig ur vilket dilemma som helst, men de kan skapa en möjlighet till det. Kanske råkar bokaffären ha en vältummad kopia av den uråldriga ockulta boken längst bak i förrådet, exempelvis. Eller du hittar en silverpatron i innerfickan när varulven är på väg och din ammunition tagit slut. Om det av någon anledning inte passar med den plot twist som tas fram, eller den försöker göra det
för lätt för gruppen, så kan regissören stoppa den, men då får också spelaren tillbaka sin drama point.
Righteos Fury kostar två Drama Points och representerar när någon helt enkelt snedtänder fullständigt. Personen får +5 på
alla attackslag för resten av en pågående fight. Motkravet är att det finns en tillräcklig provokation som kan motivera raserianfallet,
där och då, exempelvis att en god vän far illa.
Back from the Dead är ett specialfall, som kräver mer motivering. Det kostar en Drama Point att återkomma från de döda i nästa Season, fem för nästa Episode, och hela tio Drama Points om du vill komma tillbaka i samma Episode som nu. Har du inte poängen så är det okej att betala av det med framtida poäng. Men det viktigaste är att det går att motivera på något sätt, och boken har några exempel, från mirakeln på intensiven till att du har en identisk tvilling.
När en Drama Point spenderats så är den förbrukad, men du kan skaffa dig nya. Enklast är att köpa dem för XP, till ett pris av två XP per Drama Point (eller bara en XP per Drama Point om du är White Hat--deras superkraft).
Du får också Drama Points om du kläcker Quotable Quotes, begår Heoric Acts, tvingas stå ut med railroading ("When Bad Things Happen to Good People"), och när du utstår The Agony That is Life. Den sista handlar främst om att en rollperson och hennes Drawbacks gör att jobbiga saker händer med familj eller nära och kära, du måste kämpa mot drogberoende, eller liknande. Slutligen finns också Support Your Local Hero, som bara kan belönas till White Hats, och delas ut när de hjälper hjälten klara The Agony That is Life.
Experience and Improvement
Sista delen i regelkapitlet och inget nytt under solen. I slutet av varje spelsession (Episode) får ni xp. Ett för att ni var med. Ett till två om ni besegrade di dumma i någon form. Ett till två ytterligare om ni "stayed in character and helped move the story along". Och slutligen ett extra poäng i slutet av en story arc och ytterligare en i slutet av en säsongsavslutning.
Poäng används ungefär som under karaktärsskapandet, med kostnader baserat på vad du har och vad du vill ha. Du kan köpa högre värde i Attributes och Skills, och kan även köpa dig fri från vissa Drawbacks om det passar. Vissa Qualities kan också köpas, men då får du ge en god anledning till hur det går till; i de flesta fall bör du inte kunna göra det. Slutligen kan du som sagt också köpa fler Drama Points för xp. En poäng som görs kring detta är att vissa karaktärer faktiskt aldrig blir bättre på något under serien överhuvudtaget.
Sammantaget gillar jag de här reglerna skarpt. Nu känner ju jag en erkänd kärlek för Unisystem från början, men de ändringar som görs här, inställningen till reglerna, hur metaekonomin mest är till för att skapa TV-seriekänsla, och så vidare; det här är ett
bra rollspel rakt igenom.