RECENSION Buffy the Vampire Slayer

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I sommar tänkte jag läsa ett rollspel och babbla om det i textform igen!

Jag är ett stort fan av Eden Studios och har samlat på mig de flesta av deras rollspel, men egentligen bara spelat två av dem. Conspiracy X och All Flesh Must Be Eaten. De andra har inte riktigt fallit mig i smaken, av olika anledningar.

Men så sprang jag på en tråd på Reddit i våras, där någon prisade Edens rollspelsversion av Buffy the Vampire Slayer, som gavs ut 2002, någonstans runt femte säsongen av TV-serien. Personen i tråden hade spelat endast detta rollspel i tio år, med endast grundboken, och hade känt en sorts tomhet med andra rollspel för att verktygen i dem inte var lika bra som i Buffy. Det här gjorde mig förträffligt nyfiken. Både för att jag gillar grundsystemet och för att jag gillar att spela just med endast grundbok och inget mer.

Några Amazonklick senare hade jag första utgåvan i brevlådan.

1686725621472.png
Det finns många omslag, men detta är Buffys.

Vässa pålarna, värm upp riktligt med teaterlatex, försök att inte tänka på anklagelserna mot Joss Whedon, och sen snart kikar vi på första kapitlet.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Är ett klart trevligt spel. Möjligtvis kan jag tycka att stridssystemet var lite för detaljerat/komplicerat för resten av spelet. Vill minnas att beroende på vilket vapen och vilken typ av attack du gjorde, så påverkade det skadevärdet rejält (lite GURPS-varning på det)...
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Nej, det är Unisystem, samma system som CJ Carellas Witchcraft och All Flesh Must be Eaten. Serenity rollspelet är Cortex.
Även Ghosts of Albion använder en variant av Unisystem. Ett spel som bygger på en tecknad tv-serie på BBC som Amber Benson (Tara från Buffy) var med och skrev.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Oj vilken reaktion! Nu måste jag ju faktiskt skriva en recension också...

Avrundar arbete idag, sen blir det nog flera kapitel i ett svep eftersom spelet har en hel del introduktion.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
The Waiting
En uppslagslång introtext av den typ som oändligt många rollspel valt att ha. Här försöker den frammana Buffykänslan genom att hon halvslumrar på en kyrkogård i väntan på att en biten ex-cheerleader skall vakna som vampyr och kämpar mot alla vuxnas bild av stora tonårsproblem: bristande tålamod. Stilen känns ändå Buffy nog att fungera, och gör ett okej jobb som introtext för den som inte är intimt bekant med förlagan. Buffy är den utvalde--the Slayer. Hon har en Watcher som utbildar henne. Hon har fått direktivet att distansera sig från sina vänner för att undvika elände, men det har hon skitit i. Typ så. Sen pålar hon vampyren som klättrar upp ur sin grav och vampyren blir till aska.

1. It's the Slayer's World, We Just Play Here
Det här spelet är skrivet för att kännas som Buffy. Språket är rappt och putslustigt och refererar ofta till vardagliga saker. Eden brukar alltid ha ett introkapitel som beskriver vad resten av boken gör och förklarar grunder. Den här boken är inget undantag.

Du får lära dig att de flesta av er kommer spela Cast Members, som kan vara plockade från arketyper eller skapade helt på egen hand (precis som i All Flesh Must Be Eaten, som släpptes ett par år före Buffy). Du får också lära dig om regissören--the Director/Game Director--som är spelets namn på spelledaren. Denna kontrollerar spelvärldens Guest Stars, som är generella SLPs, och Adversaries, som är skurks. Vi får också lära oss att spelet spelas i episoder.

För att spela behöver du pennor, papper, T10:or, och gärna pokermarkörer eller andra former av markörer. De senare kommer användas för att hålla koll på era Drama Points. Vi vet inte vad dessa gör än, men det kommer vi få veta i kapitel 3.

En Summary of Chapters visar vad vi har att vänta oss, ett uppslag olika konventioner kring hur boken är upplagd, exempelvis att feminint pronomen används som standard på grund av huvudhjälten, och hur spelet hanterar Buffyverse. Kapitlet avrundas med ett par sidor beskrivning av handlingen i varje säsong av TV-serien fram till femte säsongen.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
2. Some Assembly Required
Det är mycket filmspråk i det här rollspelet, och det är egentligen ett rätt schysst stilgrepp. Att exempelvis säga i detta karaktärsskaparkapitlet att "You are limited only by your imagination--and the casting needs of the Director" är bland de tydligare sätt jag kan föreställa mig att uttrycka den här preppiga delen av en spelledares potentiella åtaganden. I alla fall för den som är ens ytligt bekant med TV-produktion.

Kapitlet inleder sedan med att prata om Casting, som handlar om gruppen som helhet. Det ges ett par exempel på hur en regissör kan styra gruppens val, men påpekas också att regissören bör låta spelare experimentera så länge de håller sig till den premiss som råder.

Som generell riktlinje förklaras tre upplägg: The Scooby Gang, där ni som grupp spelar karaktärerna i TV-serien. A New Cast, där ni skapar egna rollpersoner, kanske en helt egen Slayer, och er egen story. Sen även The Combination, där ni blandar TV-seriens karaktärer med nya.

Huvudrollen--the Slayer--får lite extra fokus här också, eftersom det är den karaktär som hela premissen kretsar kring. Ni kan köra med att Buffy är the Chosen One och ingen annan kan vara slayer. Ni kan ha en annan slayer, men ändå respektera att det bara finns en. Och sen kan ni egentligen göra lite vad som helst, inklusive att tänja gränserna, så länge ni är medvetna om att det blir något annat och att den som är ett stort fan av serien kanske blir besviken.

Rollpersoner har fyra element. Type, vilket avgör hur många poäng du har att spendera. Attributes, som vi i skandinavien kallar grundegenskaper. Qualities and Drawbacks, som vi i skandinavien kallar Merits and Flaws (...). Och slutligen Skills. Vi får se Buffys rollformulär som förifyllt exempel.

Type
Type är lite som GURPS eller Unisystems respektive grundmallar, vilket inte är jättekonstigt. CJ Carella--som skrivit Buffy--började sin bana som rollspelsskribent i GURPS-supplement. Faktum är att efter min egna genomläsning av GURPS ser jag väldigt många likheter mellan hans egna Unisystem och Steve Jackson Games generiska rollspel. I Buffy finns Hero, White Hat, och Experienced Hero.

Hero: "here to kick booty and take names"; fler poäng att lägga på allting (attribut, etc), men färre Drama Points.
White Hat: "regular people who find themselves fighting the supernatural"; färre poäng, men fler Drama Points (faktiskt dubbelt så många som Hero).
Experienced Hero: "full-fledged cinematic heroes"; massor med poäng och lika många Drama Points som White Hats har.

Attributes
Unisystem har sex grundegenskaper: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Perception, och Willpower. Skalan går mellan 1-10, där värden runt 2 är ett mänskligt snitt, 3 är "above average", 5 är människors rimliga övre gräns, 6 är människors hårda faktiska gräns, och 7+ är övernaturligt och jätteläskigt.

Du räknar ut Life Points genom att ta ((Str + Con) x4) +10, eller så kan du korsreferera din Str och Con i en matris om du ogillar matte (vem ogillar matte?!).

Qualities & Drawbacks
Under 90-talet gjorde Vampire: The Masquerade och övrig ikonisk White Wolf-produktion att det var näranog obligatoriskt att ha någon sorts system för för- och nackdelar som balanserar ut varandra i poäng. Unisystem är inget undantag. Men jag har alltid gillat hur Unisystems specifika för- och nackdelar beter sig runt spelbordet. De flesta är väldigt spelbara, och inte fullt så min/maxiga som WoD:s dylika ofta anklagats för att vara. Listan i Buffy är väldigt lik den i AFMBE, så jag tror det är minst lika spelbart.

Qualities kostar poäng och ger fördelar. Det finns också en speciell typ av paket som ger flera fördelar och där varje rollperson antagligen bör hålla sig till en enda eftersom de är lite mer omfattande. Exempelvis Vampire eller Slayer. Det smarta med den här typen av qualities är att det packar in specialregler som vissa spel kanske istället kallat något annat, typ talanger eller feats eller vad som helst, men här blir det istället inbakat i samma system som redan finns och därför helt och hållet valfritt. Ett grepp jag kan tycka fler spel borde göra, så inte alla rollpersoner med samma X får ett intresse för pimpelfiske eller vad nu en bakgrundstalang kan medföra...

Drawbacks ger dig poäng att spendera på andra saker. En bra sak med Unisystems sätt att närma sig dessa är att vissa fall kan vara Quality ELLER Drawback. Du kan exempelvis ha Werewolf som en 3- eller 6-poängs Drawback, men du kan istället ha Werewolf som en 6- eller 12-poängs Quality. För Werewolf handlar det här om huruvida du kan kontrollera (Quality) din transformation eller ej (Drawback).

Skills
I likhet med (nästan) varenda färdighetsbaserat spel som skrivits så följer här en listdel i kapitlet som berättar vad alla olika färdigheter gör. Färdigheter följer samma skala som grundegenskaper. En etta är amatörnivå. Två-tre är grundkompetens. Fyra-fem är hög kompetens. Högre värden än så innebär att du bemästrat färdigheten till en grad som ett fåtal i hela världen klarar. Exemplet i boken är att en Kung Fu-mästare säkert har värden på 7-10 i sin Kung Fu.

Alla färdigheter kommer med en underrubrik som är "Using the Skill" som är väldigt matnyttig och praktisk. Det är också en relativt kort färdighetslista, där många saker som i andra färdighetsbaserade spel delats upp på flera färdigheter istället blir en enda. Crime är din bryta sig-dyrka lås-knycka saker-färdighet, exempelvis. Många av dem är superbreda och lite quirky, som färdigheten "Getting Medieval", som handlar om att slåss med tillhyggen.

Combat Maneuvers
En sak du också måste lista är hur du gillar att sparka rumpa. Här har du allt möjligt, från Groin Kick (Tough on boys) till Stake till Spin Kick, Gunshot, Dodge, med mera, som alla har lite bonusregler du kan skriva upp. Att beskriva dessa lite som rollspel kanske i allmänhet haft en vapenlista känns rätt mycket som ett stilval, som jag kan föreställa mig påverkar språket i en strid och som ger lite vokabulär till bråkandet. Men jag är inte bekant med stridssystemet än.

Drama Points
Nämner bara att du skall skriva upp dem och att de kommer låta dig lyckas mot alla odds ibland, men det står fortfarande inte vad de gör. Tease, much?!

Slutligen har kapitlet ett antal arketyper med färdiga stats, som går att spela rakt av. Dessa är New Slayer, Former Initiative Agent (The Initiative är en hemlig Amerikansk organisation som bråkar mot "Hostile Subterrestrials"), Demon Hunter, Martial Artist, Watcher, Psychic, Scooby Gang Member, Football Player (med en illustration som är märkligt lik Elon Musk?!), Hacker, Beginner Witch, Former Vampire Groupie, och Amateur Hunter.

Seriens cast får också varsin sida rollformulär och ett uppslag med "Seasonal Adjustments" per karaktär.

1686997060305.png
Rollformuläret, där du kan formulära din roll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Som generell riktlinje förklaras tre upplägg: The Scooby Gang, där ni som grupp spelar karaktärerna i TV-serien. A New Cast, där ni skapar egna rollpersoner, kanske en helt egen Slayer, och er egen story. Sen även The Combination, där ni blandar TV-seriens karaktärer med nya.
Det här tycker jag är ett sympatiskt sätt att göra det på, ändå. Jag skulle ju personligen aldrig vilja spela origial-Scoobies (för jag skulle antagligen känna att jag spelade dem fel) och jag vill absolut inte att de ska finnas nånstans därute och göra eller ha gjort allt det balla så inget finns över för min rollperson. Men jag är inte dummare än att jag fattar att en del vill spela just Buffy, eller James Bond, eller Luke Skywalker. Så att ha med olika alternativ är helt rätt tror jag.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
3. Rules, Borders, and an End Zone
Unisystem är ett kombinationssystem. Du slår alltid T10. Sen lägger du på antingen Attribute + Skill (vanligast), Attribute + Attribute, eller i särskilt mariga fall endast Attribute. Om du sedan får totalt minst 9 har du lyckats.

Alltså:
  • Klättra, simma, hoppa: T10 + Str + Acrobatics.
  • Lyfta tunga saker: T10 + Str + Str.
  • Lyfta skittunga saker i motvind eller med skoskav: T10 + Str.

Det finns inga hårda regler för detta egentligen, utöver att Skill bör vara standard. Men om något slag känns rimligt som T10 + Str + Per, kör på.

Varje steg av 2 poäng ger sedan en Success Level, om detta ses som relevant. Alltså 9-10: 1, 11-12: 2, 13-14: 3, etc. Särskilt svåra slag så kan regissören kräva mer än en Success Level. Finns lite tips på hur Success Level kan användas, exempelvis för att göra eller läka extra skada, eller för att ackumuleras över tid för handlingar som är långsamma. Inget nytt under solen, egentligen.

Med Resisted Actions så jämförs slag mot slag. Där nämns dock att SLPs har fasta värden som regissören inte behöver slå för; Muscle, Combat, och Brains. Men vi får inte veta mer än så om dessa värden än. I vanlig ordning ser jag nog mest fram emot SL-kapitel och dylikt, för det är de kapitlen som kan ge mer känsla för vad som är unikt i just detta spel.

Spelet har modifikationer som ytterligare steg svårighetsgrader. +5 för något som är Easy, -3 till -5 för saker som är Very Difficult; ni vet vad det är.

Förflyttning tycker spelat att det generellt kan abstraheras bort, men ger också uträkningar för hur långt din rollperson hinner på en sekund och enkla regler för "chases".

En sak som är riktigt intressant är Hitting the Books: Research. En faktor i monstermördandet är att lista ut vad som skall mördas, trots allt, men även om detta sker ofta i TV-serien så sker det off-screen. Tipset här är att rulla för det, ge lite utrymme för one-liners och smartheter, och sen helt enkelt ge spelarna informationen. Men det föreslås också att misslyckanden kan låta cast members (spelarna) komma på vad som går fel, exempelvis genom att säga vad namnen på de ockulta böcker de måste hitta är, och sen komma på sätt att hitta dem. Det här är något som faktiskt är återkommande i spelet, med spelare som deltagare i berättandet, även om det har ett klassiskt spelare/spelledare-upplägg.

Nu får vi lära oss vad Muscle, Combat, och Brains används till. De representerar nämligen alla SLPs--spelledaren slår i allmänhet inte tärningar för dessa. Om du behöver undvika en vampyrs käftsmäll, slå lika med eller högre än dess Combat. Likadant om du vill klippa till den.

Härnäst får vi Buffys version av skräcktabellen, där de tagit bort "Physical reaction" och ond bråd död från de resultat som finns i AFMBE. Istället är extremen på skalan ("Total Terror") att något "oh-so-embarassing fate" är resultatet. Men tipset är att det bara behöver slås tärningar för skräck om det kan påverka strid eller andra regler, och att istället förlita sig på att rollspela det.

So far, so good. Enkla och lättöverskådliga regler, faktiskt även med moderna mått även om specifikt "modifiers" inte verkar ha samtidens gunst. Härnäst: sektionen alla rollspel av en viss skola har gemensamt.

Combat

"Xander: You don't know how to kill this thing."
"Buffy: I thought I might try violence."
"Xander: Solid call..."


Först påpekas att hela grundtanken är högt tempo och en uppmaning att ändra på reglerna om det behövs. Sen en genomgång av Turns, där alla hinner göra ett anfall och ett försvar utan modifikationer. Turns delas in i Intentions, där vi säger vad vi vill göra, och Actions, där det sker.

Initiative får lite utrymme, men grundtänket är att regissören bestämmer den rimligaste turordningen, med en generell tanke om att mentala handlingar sker före Gun Fu som sker före Kung Fu. Om tvistemål uppstår kan ni avgöra genom att se vem som har högst Dexterity. Alltså inte helt olikt det ösiga systemet i Star Wars första utgåva. I senare rundor kan turordning avgöras av vem som har momentum. Men det rör sig alltså inte om att bara rulla och se vad för ordning det blir, utan ös på istället.

Sen kommer vi till Combat Maneuvers. Ett sätt att förklara dessa är att se det som paketerade regler. Istället för att beskriva exempelvis pangpang som specifika regler, eller svärd, eller vad det nu skulle vara, så får du en lista med namngivna manövrer och deras specialregler. Mitt första intryck var "meh, det här låter komplicerat", men nu när jag läser det känns det spontant som en rätt cool idé.

Du får skriva upp hur många du vill på din rollperson, men det känns framförallt som ett stilval. Vill du ha Choke, Aiming, och Crossbow Shot kanske, som den skuggsmygande psykopaten? Eller vill du köra all-in Buffystyle, med Dodge, Kick, Punch, Spin Kick, Sweep Kick, Takedown, och Through the Heart?

Det här upplägget har ett par finesser som jag ser framför mig när jag läser det:
  • Du ger din rollperson en identitet i strid, genom att hjälpa din vokabulär på traven.
  • Du lär dig de regler som du själv kommer använda dig av när det blir bråk, och du får anteckningar du kan använda dig av i spel. Lite som en Playbook, förutom att det inte är lika convenient.
  • Du behöver inte bry dig lika mycket om regler du själv inte använder dig av, men kommer ändå få dem paketerade som manövrer under pågående spel när andra använder dem.
Strid har en del undantag, dock, och många gånger påverkas de också av Qualities. Min känsla är att det karaktärsfokuserade och spelbara som jag gillar med Unisystem är högst intakt även här. Om du studsar mot regler som har -2 här och -3 där så kommer du studsa mot dessa också, men faktum är att jag gillar den här versionen av reglerna väldigt mycket hittills. Den har en känsla som verkligen träffar rätt.

De flesta tilläggsreglerna är lättöverskådliga, och presenteras som en enda pragraf efter en rubrik. Så även om boken är lite onödigt stor (hade hellre sett ett folioformat, som AFMBE) så känns det som att de som designat den även tänkt på dess bruk som referensbok.

Du kan göra flera handlingar om du har särskilt hög Dex, men får negativa modifikationer på ditt slag för varje extra handling. Du slår bara ett slag, sen räknar du mot samma slag med -2, -4, etc., beroende på hur många handlingar du får göra. På det här sättet blir många handlingar en fråga om att vara övernaturligt hård, även om handeldvapen kan blam:as mer än en gång.

Om du träffar så gör du ((Combat Maneuver Damage + Success Level) - Armor Level) i skada. Om detta är "bash damage", som knytnävsslag och liknande, så drar du av det direkt från den träffades Life Points. Om det däremot är "slash damage" så dubblar du den och sen drar du av den. Om du får en slash-smäll av något vasst mot en kroppsdel så går din kroppsdel av om smällen sänker dina Life Points till noll eller lägre. "Bullet damage" fungerar som slash, och "fire damage" får lite egna regler. Spelet har även en Simple Option, som gör att all skada alltid fungerar som Bash Damage, utan några som helst modifikationer, för att snabba upp alltihop.

Skadesystemet i Unisystem är överlag ganska otäckt. Om du blir nollad i Life Points behöver du slå slag för att hålla dig vid medvetande. Om du landar på -10 eller lägre så börjar du slå för om du alls överlever--såkallade Survival Tests. Misslyckas ett sånt är du död.

I Buffy finns dock en specialregel. Om du dör på grund av misslyckat Survival Test får du ett par turns helt utan negativa modifikationer där du kan se till att din död får en riktig betydelse. Utrymme för dig att göra ett "Last Deed".

Stridsdelen av kapitlet har också regler för andra typer skada, som kvävning och liknande, samt info för olika typer av vapen, läkning, och en exempelstrid. Lite mer omfattande än jag väntade mig, men samtidigt betydligt mindre än andra Unisystemspel. Det är också mer av en verktygslåda, som flera gånger ger alternativ som tar bort regler till förmån för tempot.

The Drama Point System
Spelet förklarar motivationen till det här systemet med, "Under 'normal' circumstances, Xander and Willow should have gotten killed or been severely injured during Season One. With Drama Points, the Cast can temporarily 'short-circuit' reality and perform heroic feats--do the impossible and win the day." Ni uppmanas att se Drama Points som "script aids".

Till att börja med delas Drama Points ut som en sorts pudelpoäng, där du som spelare får en Drama Point om du gör det som regissören tycker du behöver göra just nu. Exemplet i boken är att Buffy tas tillfånga, men inte tillåts använda Drama Points för att slippa. Då får hennes spelare istället en Drama Point för besväret. Med andra ord: belöning för lidandet av att bli rälsad. I approve.

Det finns fem sätt att använda Drama Points:

Heroic Feat innebär +10 på valfritt värde. Anfallsslag. Strength. Base Damage. Det har lite begränsningar, men det handlar framförallt om att du måste säga det innan du rullar och att du inte får ge dig själv flera Heroic Feat-bonusar på samma situation, exempelvis både träff och skada.

I Think I'm Okay innebär att du läker hälften av alla dina skadade Life Points, avrundat uppåt. Kan bara användas en gång per runda, men får användas flera rundor i rad.

Plot Twist låter en spelare, en gång per speltillfälle, ge sig själv eller gruppen en öppning. De kan inte ta sig ur vilket dilemma som helst, men de kan skapa en möjlighet till det. Kanske råkar bokaffären ha en vältummad kopia av den uråldriga ockulta boken längst bak i förrådet, exempelvis. Eller du hittar en silverpatron i innerfickan när varulven är på väg och din ammunition tagit slut. Om det av någon anledning inte passar med den plot twist som tas fram, eller den försöker göra det för lätt för gruppen, så kan regissören stoppa den, men då får också spelaren tillbaka sin drama point.

Righteos Fury kostar två Drama Points och representerar när någon helt enkelt snedtänder fullständigt. Personen får +5 på alla attackslag för resten av en pågående fight. Motkravet är att det finns en tillräcklig provokation som kan motivera raserianfallet, där och då, exempelvis att en god vän far illa.

Back from the Dead är ett specialfall, som kräver mer motivering. Det kostar en Drama Point att återkomma från de döda i nästa Season, fem för nästa Episode, och hela tio Drama Points om du vill komma tillbaka i samma Episode som nu. Har du inte poängen så är det okej att betala av det med framtida poäng. Men det viktigaste är att det går att motivera på något sätt, och boken har några exempel, från mirakeln på intensiven till att du har en identisk tvilling.

När en Drama Point spenderats så är den förbrukad, men du kan skaffa dig nya. Enklast är att köpa dem för XP, till ett pris av två XP per Drama Point (eller bara en XP per Drama Point om du är White Hat--deras superkraft).

Du får också Drama Points om du kläcker Quotable Quotes, begår Heoric Acts, tvingas stå ut med railroading ("When Bad Things Happen to Good People"), och när du utstår The Agony That is Life. Den sista handlar främst om att en rollperson och hennes Drawbacks gör att jobbiga saker händer med familj eller nära och kära, du måste kämpa mot drogberoende, eller liknande. Slutligen finns också Support Your Local Hero, som bara kan belönas till White Hats, och delas ut när de hjälper hjälten klara The Agony That is Life.

Experience and Improvement
Sista delen i regelkapitlet och inget nytt under solen. I slutet av varje spelsession (Episode) får ni xp. Ett för att ni var med. Ett till två om ni besegrade di dumma i någon form. Ett till två ytterligare om ni "stayed in character and helped move the story along". Och slutligen ett extra poäng i slutet av en story arc och ytterligare en i slutet av en säsongsavslutning.

Poäng används ungefär som under karaktärsskapandet, med kostnader baserat på vad du har och vad du vill ha. Du kan köpa högre värde i Attributes och Skills, och kan även köpa dig fri från vissa Drawbacks om det passar. Vissa Qualities kan också köpas, men då får du ge en god anledning till hur det går till; i de flesta fall bör du inte kunna göra det. Slutligen kan du som sagt också köpa fler Drama Points för xp. En poäng som görs kring detta är att vissa karaktärer faktiskt aldrig blir bättre på något under serien överhuvudtaget.

Sammantaget gillar jag de här reglerna skarpt. Nu känner ju jag en erkänd kärlek för Unisystem från början, men de ändringar som görs här, inställningen till reglerna, hur metaekonomin mest är till för att skapa TV-seriekänsla, och så vidare; det här är ett bra rollspel rakt igenom.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här tycker jag är ett sympatiskt sätt att göra det på, ändå.
Är ju rätt likt hur Stormbringer hanterar sin förlaga, faktiskt. Nu är texten i sig i Buffy väldigt mycket Buffyverse-fokuserad, med referenser till olika avsnitt och citat från serien etc, men som du säger är det nog precis vad många vill ha. Det hjälper en också förstå känslan de är ute efter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
4. Playing with Primal Forces
Ett magikapitel. Magi följer samma regler som allt annat och kretsar främst kring att göra efterforskningar inför långa ritualer. Att använda sig av en besvärjelse i Buffy kräver att du först efterforskar ("Hitting the Libraries" igen), sedan utför ritualen med allt vad den kräver av magiska cirklar, artefakter, och stearinljus. Slutligen sker det du vill skall ske, men sällan helt som du förväntar dig. De flesta besvärjelserna förväntas ha en deskriptiv effekt, som att förvandla någon till något eller öppna/stänga en magisk portal. Men det går också att använda besvärjelser som gör skada eller har andra effekter som involverar variabler av olika slag.

Witches and Warlocks har lite egna regler, som kräver ett par olika Qualities att få tillgång till. Ingen kommer någonsin vara en eldbollsslungande mördarmagiker, men det här är nog det närmaste någon kommer. De kan exempelvis snabbkasta besvärjelser och använda telekinesi.

Något som tas upp är att besvärjelser i TV-serien väldigt ofta är plot devices, som bara förekommer i ett enda avsnitt och kopplat till en specifik handling. Det här går inte alltid ihop med hur spelare vill använda magi, eftersom de kanske vill fortsätta använda en mäktig besvärjelse de kom på om och om igen. Men det här går lite mot hur magi används i Buffyverse. Exakt hur ni hanterar detta lämnas till er som spelgrupp, men självklart går det att helt enkelt säga att alla besvärjelser bara går att använda en gång. Målet här är trots allt inte att göra något universellt, utan att göra just Buffyverse.

När du skapar en besvärjelse avgör du dess Power Level genom att göra ett antal val. Denna Power Level svarar mot hur många Success Levels du måste få på slaget för att genomföra besvärjelsen. Olika val lägger på mellan inget och +6 på en besvärjelses Power Level. Att påverka en hel stad är +5, exempelvis; att skapa en permanent effekt är +3. Systemet här är inte särskilt omfattande, och något som stör mig lite är att spelet säger att ett supplement (The Magic Box) kommer ge dig ett mer komplett system för att skapa besvärjelser. Det är nog min första "vad tusan?" i spelet, hittills.

Det sista i kapitlet är en lista med besvärjelser, med exempel från serien, men det här är endast ett uppslag. Det här känns som ett kapitel som kortats ned för att sälja allt matnyttigt som supplement, och det gör mig ändå lite småbitter. Men samtidigt känner jag inte att magi är varför jag spelar Buffyspelet. Det finns andra spel som har ett tydligare sånt fokus.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Är ju rätt likt hur Stormbringer hanterar sin förlaga, faktiskt. Nu är texten i sig i Buffy väldigt mycket Buffyverse-fokuserad, med referenser till olika avsnitt och citat från serien etc, men som du säger är det nog precis vad många vill ha. Det hjälper en också förstå känslan de är ute efter.
Visst är det också så att det här spelet, liksom många andra licensspel (Supernatural, Stargate…) använder en massa fula screencaps från tv-serien som illustrationer också?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nu är jag visserligen också en sån som framför allt vill ha regler för de tråkiga bitarna såsom strid, men jag får intrycket att det här är ganska… stridsfokuserat? Utredar-delen och efterforskningarna är abstraherade och reducerade till tärningsslag, magin/ritualerna verkar också vara reglifierade och reducerade till tärningsslag… Vad gör man egentligen i spelet?

Det enda som finns kvar nu är väl i stort sett vardagsdramatiken, så jag håller tummarna för att SL-kapitlet ska ha rejäla strukturer för att förbereda och leda sådant på ett tillfredsställande sätt, men jag håller inte andan…
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nu är jag visserligen också en sån som framför allt vill ha regler för de tråkiga bitarna såsom strid, men jag får intrycket att det här är ganska… stridsfokuserat?
I rent sidantal är det inte så. Tror faktiskt det är fler sidor som går igenom plot:en från säsong 1-5 än det är stridsregler. Fokuset är helt klart på de sociala bitarna, framförallt då i form av Qualities och Drawbacks som ett sätt att beskriva quirky karaktärer. Men också den här dynamiken mellan Hero-karaktären ("Slayer") och White Hats som förstärker dem.

Så jag känner nog faktiskt att spelet är mer upptaget med att emulera sin förlaga än med strid, specifikt, även om det väl visar ett blygt prov på rollspels klassiska förkärlek för stridsregler.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Att slåss mot saker är ju även en rätt vanlig aktivitet i tv-serien, så helt fel är det inte med såna regler.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
I rent sidantal är det inte så. Tror faktiskt det är fler sidor som går igenom plot:en från säsong 1-5 än det är stridsregler.
Javisstja, det är ett sånt spel :rolleyes:

Jag har aldrig riktigt fattat poängen med de kapitlen. Eller OK, när det här spele släpptes kanske det fanns en poäng även om man väl kan anta att fansen redan har koll och att icke-fans inte bryr sig lika mycket om kanon, och även om innehållet i såna kapitel mycket sällan är (enligt mg) användbara i spel för varken SL eller spelare. Och 2023 tillkommer ju dessutom wikipedia (och Buffyverse Wiki, min egen främsta källa till kunskap när jag behöver påminna mig om saker när jag skriver mina recensioner)

Fokuset är helt klart på de sociala bitarna, framförallt då i form av Qualities och Drawbacks som ett sätt att beskriva quirky karaktärer. Men också den här dynamiken mellan Hero-karaktären ("Slayer") och White Hats som förstärker dem.
Men det är ju också liksom abstraherat och mekaniskt, känns det som. Jag hoppas som sagt på ett kapitel som faktiskt berättar hur man faktiskt får till det i spel…
 
Top