Nekromanti Burning Wheel

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Ojsan då. och lite OT.

Alltså jag tror att tanken här är att detta brott mot instinkterna skall vara ett tecken på att personen utvecklas och i någon mån förändrar sitt sätt att vara, vilket är viktigt för att bygga en dynamisk berättelse.

Jag fattar inte alls varifrån du får att poängen med samberättande skulle vara att uppmuntra spelaren att agera i enlighet med sin rollpersons särdrag, förresten. Snarare tror jag det är väldigt bra att komma ifrån "Min rollperson skulle aldrig göra så!"-syndromet till förmån för en spelstil där man konsekvent väljer det som vore mest intressant för berättelsen.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Ojsan då. och lite OT.

Och att konsekvent tillåta en karaktär agera i motsats till sina instinkter är väl inget som ett sunt system borde tillåta, utan att det skulle ge kraftiga backlashes till karaktären ifråga.

För det första så är det ju precis som thark säger så att instinkterna i det här spelet är en sorts spelmässiga fördelar. Därmed blir det ju en sorts "kraftig backlash" i sig när rollpersonen bryter emot den.

Sedan skulle jag vilja ställa frågan huruvida det verkligen är en självklarhet att spelaren måste känna sig begränsad av den rollperson han har skapat i ett system? Kan man inte snarare se det som något positivt när spelaren väljer att förändra karaktären och göra den mer dynamisk för att berättelsen om den skall bli intressant? Rollspel är trots allt i slutändan en aktivitet som vi i spelgruppen hänger oss åt för att ha roligt, och då kanske det är viktigare att belöna ett beteende som gör just att det blir roligare för oss alla än att belöna att man anstränger sig för att inte avvika ifrån en mall man själv har skapat av en imaginär person utan en tanke på de riktiga människorna som sitter runt bordet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Ojsan då. och lite mer OT.

Snarare tror jag det är väldigt bra att komma ifrån "Min rollperson skulle aldrig göra så!"-syndromet till förmån för en spelstil där man konsekvent väljer det som vore mest intressant för berättelsen.
Skulle inte det bli alldeles otroligt osammanhängande? En berättelse måste ha någon form av inre logik för att vara intressant, och det kommer den knappast att få om alla personer i den agerar på det intressantaste sättet istället för att agera så som deras etablerade personligheter föreskriver.
Eller missförstår jag vad du menar?

/tobias
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Ojsan då. och lite mer OT.

"Skulle inte det bli alldeles otroligt osammanhängande? En berättelse måste ha någon form av inre logik för att vara intressant, och det kommer den knappast att få om alla personer i den agerar på det intressantaste sättet istället för att agera så som deras etablerade personligheter föreskriver."

Men va? Okej, om jag förstår detta rätt: Det är fel att belöna folk frivilligt ger upp en fördel för att skapa en intressant situation? Samma poäng kan man få på två andra sätt, så varför sådant liv om att folk kan få en godisbit av att ge upp en fördel lite då och då? Eftersom det är en sådan fördel så kommer knappast folk göra det stup i kvarten ändå.


Storuggla, missar jag något
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Ojsan då. och lite mer OT.

Tror du verkligen att spelare är så kassa på att veta vad som fungerar och driver berättelsen framåt istället för att sabotera den? Som jag ser det kan man alltid rättfärdiga handlingar utifrån någon del av rollpersonen och det tidigare händelseförloppet, vilket (om jag får använda lite Forge-terminologi) "Author stance" också bygger på. Alltså att man väljer den handlingsbana som för vidare berättelsen på det vis man själv finner mest intressant, och sedan "retroaktivt" rättfärdigar det in-game. Tanken är väl inte att man hela tiden skall göra vansinniga saker (det skulle ju ändå inte bli intressant, och således strida emot hela principen eller hur?) utan att man tillåter utrymme för förändring och anpassning av siffrorna och bokstäverna till människornas önskan.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Ojsan då. och lite mer OT.

Jag tror väl egentligen att vi tycker samma sak. Jag vände mig bara mot ditt påstående att man konsekvent ska välja det som gör berättelsen intressantast. Jag tycker att man (nästan) konsekvent ska agera som rollpersonen borde agera, och ibland agera på ett annat sätt om det gör att spelet blir intressantare och om det finns möjlighet att motivera handlandet.

/tobias
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Ojsan då. och lite mer OT.

Jag vet inte alltså, jag tycker att mitt påstående ändå håller så länge man tar hänsyn till att berättelsen blir mer intressant om man inte har konstiga half-assed förklaringar till varför man tar de beslut man gör. Att skapa det rätta klimatet för den spelstilen är i grunden spelledarens problem till stor det, i och med att det är hans uppgift att agera katalysator till problemen. Han måste ställa rollpersonerna i situationer där deras val aldrig är självklart, annars stagnerar spelet och blir en rälsningsfest med en "riktig" väg genom äventyret och en icke-väg som man aldrig egentligen kan välja eftersom han då spelar "fel".
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Ojsan då. och lite mer OT.

"Jag tror väl egentligen att vi tycker samma sak. Jag vände mig bara mot ditt påstående att man konsekvent ska välja det som gör berättelsen intressantast. Jag tycker att man (nästan) konsekvent ska agera som rollpersonen borde agera, och ibland agera på ett annat sätt om det gör att spelet blir intressantare och om det finns möjlighet att motivera handlandet."

Okej. Jag tar det igen: Man får poäng för att: Spela sina Beliefs så att de för spelet frammåt, bryta mot sina instinkter, använda ett trait så att det för berättelsen i en underhållande och oväntad riktning. (och för att lite annat grejs, men det har inte med BITsen att göra.)

Du får alltså poängen för att du spelar din karaktär så som det står på pappret, för att du frivilligt biter ihop och inte agerar som du programmerat din ryggrad att göra och för att du faktiskt använder traitet "clumsy" för att sumpa nycklarna i en skitviktig situation (när man försöker låsa upp en dörr medan Råstarke Larsson från Knäckebyhult kommer lommande emot en med målet att göra slarvsylta av en.

Gör du detta så att folk blir trötta på dina försök att få mer poäng så får du helt enkelt inget, eftersom du inte för spelet frammåt untan bara leker clown. Spela din karaktär – poäng. Bryta mot mallen och ge upp en fördel – poäng. Spela ut de där egenskaperna du köpte – poäng.
Jättebra ju, spelaren får en kreativ kontroll men blir belönad. Framförallt så säger dessa saker precis vad spelaren vill bli belönad för, vilket gör spelledarens jobb enklare. :gremsmile:


Storuggla, sen finns det annat mums
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Ojsan då. och lite mer OT.

[ QUOTE ]
Jag tror väl egentligen att vi tycker samma sak. Jag vände mig bara mot ditt påstående att man konsekvent ska välja det som gör berättelsen intressantast. Jag tycker att man (nästan) konsekvent ska agera som rollpersonen borde agera, och ibland agera på ett annat sätt om det gör att spelet blir intressantare och om det finns möjlighet att motivera handlandet.

[/ QUOTE ]

Det enklaste svaret:

Om det gör berättelsen osammanhängande, om det tvingar fram logiska brister i världen, om det får rollpersonens agerande att verka otrovärdigt—då är det inte intressant.

Det är alla saker som (i extremfallet) skulle få en tittare att lämna fåtöljen på bion (eller byta kanal på tvn, eller irriterat slänga i från sig boken)—inte att fascinerat se/läsa vidare.

Att rollpersonen agerar trovärdigt är i sig inte nödvändigtvis något som gör spelet-som-berättelse intressantare, men det är en förutsättning för det.

Oftast är det ju inte en svartvit självklarhet hur någon skulle agera, och situationer där det är en svartvit självklarhet hur någon skulle agera är sällan speciellt intressanta att agera ut. :) (Samma sak som Bastion säger på slutet.)
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
regelfängelset

Sedan skulle jag vilja ställa frågan huruvida det verkligen är en självklarhet att spelaren måste känna sig begränsad av den rollperson han har skapat i ett system? Kan man inte snarare se det som något positivt när spelaren väljer att förändra karaktären och göra den mer dynamisk för att berättelsen om den skall bli intressant? Rollspel är trots allt i slutändan en aktivitet som vi i spelgruppen hänger oss åt för att ha roligt, och då kanske det är viktigare att belöna ett beteende som gör just att det blir roligare för oss alla än att belöna att man anstränger sig för att inte avvika ifrån en mall man själv har skapat av en imaginär person utan en tanke på de riktiga människorna som sitter runt bordet.
Jovisst får man ducka undan reglerna och gå utanför dem. Men det du skriver om att konsekvent göra detta för berättelsens skull, och inte behöva känna sig inlåst av de regelramar som ligger till grund för karaktären känns lite fel. Då med ditt resonemang är det ju bättre att helt strunta i regelramarna och köra på känsla som ersättningsmetodik.

Som det skrivits på ett knippe länkar som Jonas Karlsson skrivit på detta subforum kring The Forge-ism, så är det ju inte speldatan som gör karaktären - utan just de tankar och idéer man själv har om den. Det som inte är speldata utan som ligger till grund för det man fyllt i på rollformuläret.

Att konsekvent bryta mot de drag som man ansett att sin karaktär skall ha innebär ju också, som du kanske menar, att karaktären borde utvecklas och skapas om och om. Där håller jag med, då borde ju också dessa drag (är det instinkter vi pratar om nu?) försvinna och ersättas med andra som redan redogjorts sker av thark.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: regelfängelset

Jag borde nog ha varit tydligare med att det andra stycket var mycket generellt snarare än att syfta på just det fallet vi diskuterar här. Jag menar inte att man ska ducka undan några regler och så, utan att det ska (vilket det ju i och för sig gör här) finnas möjlighet för förändring och utveckling i reglerna.

Det är faktiskt inte meningen att man ska få artha så fort man skiter i att använda en instinct, utan snarare att man tilldelas det när man gör det på ett sådant sätt att det faktiskt har betydelse och skapar en intressant situation. Således finns det alltså ingen poäng med att hela tiden göra tvärtemot sin rollpersons instinkter (detta beteende vore ju snarare ett störande element än ett proaktivt försök att driva berättelsen framåt) bara för att försöka få poängen.

Som jag har sagt i ett annat inlägg är det ju dessutom inte meningen att systemet skall gå av sig själv, då skulle spelet inte ha en spelledare. Hans uppgift är att försätta spelarna i situationer där valen är lika attraktiva, så att det både finns en intressant poäng i att agera utifrån rollpersonens nuvarande personlighet och att välja förändring.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ojsan då. och lite OT.

Alltså jag tror att tanken här är att detta brott mot instinkterna skall vara ett tecken på att personen utvecklas och i någon mån förändrar sitt sätt att vara, vilket är viktigt för att bygga en dynamisk berättelse.
Då är det bättre att man låter spelaren få ändra sina instinkter, tycker jag. Nu har jag visserligen bara Storugglas beskrivningar att gå på, och de tror jag var dåliga exempel; för kolla bara vilka konsekvenser de ger:

Om en person har ett Belief som säger att han skall skydda konungen, och en Instinct som säger att han ska knäböja varje gång han ställs inför konungen (det var Storugglas exempel) så betyder det - om man får arthapoäng varje gång man agerar i enlighet med ens belief och i motsats till ens instinct - att rollpersonen kommer uppmuntras till att skydda konungens liv - men aldrig att knäböja inför konungen. Det tycker inte jag är en dynamisk utveckling för en rollperson.

Det går att protestera mot ovanstående utläggning på tre sätt:

1. "Du har missförstått Storugglas utläggning!"
I så fall ber jag om ursäkt.

2. "Det är ju inte meningen att spelarna ska spela för att få arthapoäng, utan det viktigaste är ju att berätta en levande berättelse!"
I så fall kan man lika gärna skippa reglerna helt och hållet. Som vi ser så hjälper ju inte reglerna att berätta en historia, utan - tvärtom - ligger i vägen för ändamålet! Arthapoängen är som en julgran vi har burit in i huset, och när vår hund kissar på den så börjar vi skälla på hunden! Vi får ju faktiskt skylla oss själva om vi inför poäng som vi lockar spelarna med - samtidigt som vi blir sura om spelarna faktiskt faller för frestelsen. Dålig regel i så fall.

3. "Storuggla gav kanske ett lite dåligt exempel, för han tog för givet att vi skulle förstå principen. Du klagar ju själv alltid på när folk inte förstår principen, så skulle du inte kunna försöka vara lite mindre inskränkt tillbaka, för en gångs skull?"

Det här verkar i mina öron som det rimligaste alternativet. Det gjorde det faktiskt redan när jag skrev mitt förra inlägg. Jag gissar att instinkter i spelet skall vara något "bra" och "framgångsfullt" för rollpersonen. Något som kan rädda henne ur knipor eller hjälpa henne att prestera sig förbi utmaningar. Jag gissar att Lucky Luke skulle kunna ha instinkten "när någon drar mot mig så skjuter jag honom först" eller liknande - alltså att instinkten blir dennes hjälteförmåga.

Exempel: Spindelmannen skadar aldrig oskyldiga och kan aldrig låta bli att försöka rädda oskyldiga som är i nöd. Det är ett av hans särdrag, och det har varit så i alla tider. Skulle Spindelmannen plötsligt bete sig som Lobo så skulle han inte längre vara Spindelmannen. Att använda "jag måste alltid rädda oskyldiga som är i nöd" som en Instinct i spelet vore alltså helt idiotiskt, för det betydde att Spindelmannen skulle få Arthapoäng av att skita i oskyldiga. Det måste vara en Belief.

Alltså; Belief = något dåligt, försakande och framgångslöst särdrag (såsom osjälviskhet, att alltid rädda oskyldiga, att alltid hålla sina löften, att alltid följa sin plikt, med mera)

och

Instinct = något bra, framgångsrikt och ett medel för att ta sig förbi utmaningar (såsom att dra snabbast i vilda western, att ha ett spindelsinne, att ha en ring med vilken man kan göra sig osynlig, osv)

Då funkar principen med arthapoängen. Så om reglerna fungerar på detta vis, så är åtminstone tanken med dem (på ett ytligt plan) bra. Fungerar de på annat sätt så verkar de i mina ögon rent katastrofalt usla och motsägelsefulla.

Vad jag säger är däremot att även om reglerna fungerar på detta bra och på ytan vettiga sätt, så är de ändå ganska dåliga, för de ger spelaren valet "ska du ta dig ur knipan med din instinktsförmåga eller med den arthapoäng du får om du låter bli?" vilket i sin tur uppmuntrar spelaren att antingen välja så allmängiltiga instinkter som möjligt - eller att hamna i så ofarliga knipor som möjligt för att därefter ta sig ur dessa utan hjälp av sina instinkter för att insamla arthapoäng. Jag tycker inte att någon av dessa alternativ stämmer överrens med hur karaktärer uppför sig i berättelser - varken superhjälteserier, gamla sagor, fantasyberättelser, matinéäventyr eller noirdeckare. Det är helt enkelt inte en samberättarregel - åtminstone inte en bra sådan.

Så som jag ser det i nuläget, alltså. Men jag har inte dömt ut den på förhand. Berätta gärna mer om regeln om du har någon invändning som du anser att jag förbisett.

(Edit: Nu såg jag att Thark hade beskrivit mer om hur Instincts var tänkta att fungera. Jag ber om ursäkt för den långa utläggningen i detta inlägg där jag sökte visa hur jag tog reda på det på egen hand)
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Ojsan då. och lite OT.

Okej, nu fanns det ju inte så mycket att kommentera eftersom du verkar ha läst dig till hur det fungerar själv. Ett par viktiga poänger tycker jag dock att jag borde göra:

1. Rollpersonerna får inte ha allmängiltiga instincts. De måste vara väldigt specifika.

2. Hela tanken med de här reglerna är ju att spelledaren skall få en ledtråd om vilken typ av situationer han kan presentera för spelaren för att spelaren skall få ut det han vill ha av berättelsen, och för att det skall bli intressant för alla. Om spelaren väljer BITs (Beliefs, Instincts och Traits) som är helt ointressanta till och med för honom har han totalt missat poängen med hela spelet.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Mer om instinkter (spoiler: the gift)

För att ge några konkreta exempel: jag laddade nyligen hem demoscenariot The Gift (som alltså har använts av spelets författare för att demonstrera dess styrkor på amerikanska konvent), och kan ge exempel på Instincts för några personer i det.

Om någon tror att de tänker spela det (vilket verkar osannolikt, men alltid en möljighet) kan detta vara en smärre (men eg inte speciellt allvarlig) spoiler. Scenariot i helhet finns här.

Alvkaptenens instinkter:
When challenged, take the defensive stance. (fotnot: normalt börjar man i neutral stance och måste lägga en handling på det om man vill byta, har jag för mig)
When violence is shouted for, speak peace.
Keep my sword in reach.

Loremastern:
Always carry the tome of lore.
When challenged or questioned, always offer a wise quotation.
Keep an eye on the prince.

Det kan alltså ta lite olika former; flera av dessa, men inte alla, är tydliga exempel på instinkter som en "edge". "Jag sträcker mig efter svärdet." "App app app, du sa aldrig att du tog med dig det." "Det gör jag alltid, och spelsystemet stöder mig!"

Samtidigt, med vissa av de mer begränsade, såsom loremasterns "always offer a wise quotation" ser man nästan direkt hur det potentiellt utvecklar rollpersonen att bryta mot det: Om han glömmer av sig på den punkten, måste hans känslor verkligen vara i gungning!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ojsan då. och lite OT.

Yeah, det är inte så dumt. Jag vet inte riktigt om jag tycker att BIT verkligen ger spelledaren mer hjälp när han skall specialskriva äventyr än vad vanliga fördelar/nackdelar gör, eller egentligen; om det är bättre än vanliga färdigheter. För "skidåkning: 16" säger faktiskt också ganska mycket om vad för sorts äventyr den rollpersonen är lämpad för.

Å så raljerar jag personligen mycket över den här sortens nästan-samberättande-regler, fastän jag ju faktiskt gillar dem en del själv, om jag ska vara ärlig. I grund och botten tycker jag dock att reglerna ska fungera så att man ska komma både -in- och -ut- ur knipor genom ens särdrag. Det klassiska är Spindelmannen; skurkarna sätter honom i knipa genom att hota vanliga människor, vilka spidde inte kan låta bli att undsätta; varpå skurkarna ser en chans att sätta dit spidde; men tji! så klarar spidde ändå skivan genom sitt spindelsinne och sina andra krafter. Lobo å sin sida hamnar i knipa genom att vara uppkäftig, men tar sig ut genom att vara en bastich. Snuten i Hollywood hamnar i knipa genom att lägga näsan i blöt, men tar sig ut genom att antingen vara streetsmart, olaglig eller genom att ha ett smort munläder. Osv.

Konflikterna ska lyfta fram karaktärernas särdrag. Det här att uppmuntra spelarna att låta bli de personliga dragen (i vart fall instinkterna) tycker jag alltså ser ut som en ogenomtänkt regel.

Men... tja, vill man se dåliga samberättarregler så skulle jag kunna visa några som jag har tänkt på. Några stinker rätt duktigt.

De här verkade ändå okej överlag.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Burning burning burning

Oj hoppsan hejsan, det var mig en intressant diskussion. Mycket att läsa och fundera på. Jag vet inte om det gjort mig mer eller mindre sugen på att lira spelet, men det är ju en bisak.

Men är det någon av er som verkligen har spelat Burning Wheel? Använt det i skarpt läge, liksom?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har inte testat BW och kan inte uttala mig ordentligt om regelsystemet, men något som slog mig när jag läste lifepath-reglerna för icke-människorna var hur otroligt Tolkien dessa var. Riktigt Tolkien, inte bara standardfantasyns vanliga alver, dvärgar och orcer. Speciellt de orciska bakgrunderna kändes för mig oerhört stämningsfulla och rätt, med färdigheter som "Bastions of Hatred Architect", "Brazen Horn of Despair" och Sarumanfavoriten "Tree Pulling" (färdigheterna är rätt smala i BW). Likaså var de alviska reglerna för livströtthet och sörjande helt och hållet passande.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Greed is good

"Jag har inte testat BW och kan inte uttala mig ordentligt om regelsystemet, men något som slog mig när jag läste lifepath-reglerna för icke-människorna var hur otroligt Tolkien dessa var. Riktigt Tolkien, inte bara standardfantasyns vanliga alver, dvärgar och orcer. Speciellt de orciska bakgrunderna kändes för mig oerhört stämningsfulla och rätt, med färdigheter som "Bastions of Hatred Architect", "Brazen Horn of Despair" och Sarumanfavoriten "Tree Pulling" (färdigheterna är rätt smala i BW). Likaså var de alviska reglerna för livströtthet och sörjande helt och hållet passande."

Ja! :gremsmile: Helt mysko men BW har lyckats få mig att vilja spela standardfantasy a la Tolkien. Personligt diggar jag mest orkernas Hatred och dvärgarna Greed. Greed formligen skriker åt mig att spela ett scenario där rollpersonerna är försvarare av ett dvärgfäste omringat av orker, som sakta men säkert nöter ut försvararna. Inga förstärkningar kommer och allt verkar dömt. Men, om man sluter fred med orkerna, då kanske allt blir bättre? Tyvärr har dvägfursten (som bergis har glest skägg också) sagt att döden är att föredra framför en förudmjukande seger. Och sen så sitter spelarna där med Greed (power)... kan bli mysigt.


Storuggla, der untergang fast med dvärgar?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Ojsan då. och lite OT.

Jag väljer att svara här, för att jag precis köpt BW, och inte fattar ett jota egentligen, så om jag har fel vore det kul om någon säger mot mig. Men så här förstår jag BIT-grejjen:

Instincts är bara en del av soppan. Instinkterna är mer eller mindre fördelar som gör att du kan bryta mot spelets regler (jämför med Feats i D&D). Om du väljer att bortse från den fördelen får du Artha-poäng.
Förutom Instincts har man ju också Beliefs och Traits. Beliefs är mer av typen: "Människorna är alltid värda att räddas, oavsett priset". Traits är mer typ "dumdristig". Vill man skapa en Spindelmannen så får han Artha-poäng för att agera i enlighet med sin belief att de oskyldiga måste räddas, och han får också artha-poäng för att slåss mot Thanos fast han borde veta bättre eftersom han är dumdristig.

Sedan är jag inte alls säker på att det här är något slags samberättarspel. Det ser mer ut som ett vanligt rollspel, fast med strukturerade bonussystem för rollspelande (att jämföras med ad hoc-XP-bonusar i D&D).
 
Top