Nekromanti Bygga äventyr folk klarar av?

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Jag har spelat en del Harmmaster och det är ju väldigt dödligt ( min karaktär var nära döden efter att han fick en knytväve på axeln, som ledde till ett blåmärke som av någon outgrundlig anledning (dåligt tärningsslag) ledde till en infektion. Där blev man som spelare väldigt mån om att aldrig ta en fight ifall det inte var på ens egna villkor och man var väl förberedd och hade gjort upp den taktiska planen i detalj (som ändå kunde haverera med ett enkelt misslyckat slag).

Så vet man att det "är farligt där ute" spelar man på ett annat sätt än när man som i vissa spel bara kan mörsa på.

Dock gäller det jag sa tidigare, spelarna måste veta vad som gäller, d.v.s "i den här kampanjen är det farligt, även om det inte var det när vi spelade precis samma spel förrut." Att inte hinta eller bara plötsligt gå från lätt till dödligt är tyvärr ett bra sätt att avsluta kampanjer på, det brukar inte spelare gilla att plötsligt bli utsatta för omöjligt motstånd utan möjligheter till annan utväg.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Helst skulle jag hitta nån sweet spot mellan det ena och det andra.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Absolut. Jag tror att kommunikation av en känsla i allmänhet är viktigt. Sedan blir jag också tokig på att saker inte har attribut som ger ett intryck av hur farliga de är. Självklart finns det förklädnader och så. Men om jag möter en fiende som är stenhård vill jag av spelledaren åtminstone få relativt osubtila hintar som att "den här personen andas magi varje gång den talar" eller "hon rör sig som en panter" eller "den här barbaren har muskler på sina muskler". Sedan kan man, efter tidigare erfarenheter fundera på om det är en bra eller dålig idé att bråka med denna individ.

I vår egen värld är ju i princip alla farliga attribut synliga för någon. "Vänta nu, den här dörrvakten är ju dubbelt så stor som jag, bäst att inte bråka". "Hmmmm, den här militären har en automatkarbin, bäst att jag inte kliver in på dennes skyddsområde". "Titta ett lejon, det är större än jag och är byggt av klor och tänder, om jag fortsätter att hålla mig i bilen så kanske det inte äter upp mig".

I jämförelse blir det jävligt tråkigt när man möter på en level 20 goblin och denna beter sig och ser ut precis som en level 1 goblin. Då får man ingen känsla av fara innan man får den första meteor swarmen i huvudet.
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Necross said:
Helst skulle jag hitta nån sweet spot mellan det ena och det andra.
Det är det som GM är till för, att balansera den sweetspotten, så länge dom gör rätt, d.v.s inte utsätter sig medvetet för större faror än dom klarar av, då får man balansera on the fly, lättare att öka svårighetsgraden dock än minska den.

Exempel:
Ha några extra fiender i beredskap som dyker upp i striden ifall det håller på att bli cakewalk och jämnar ut oddsen lite.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag tycker generellt att spelarna ska ges en rätt stor möjlighet att »klara av« äventyret, slippa se sina rollpersoner dö och komma vidare i spelet.

Rollspel är en sådan svår aktivitet; du måste samla en specifik vänkrets under en tid flera gånger, investera känslor i din rollperson, lära dig ett system etc. Okej, alla dessa går i viss mån att modda, men om man inte gör det så ...

... går det inte att ladda från en sparning. Eller försöka igen. Eller bara spela något annat. Investeringen är så stor att jag ogillar risken att allt ska rinna ut i misslyckande.

Denhär inställningen att utan utmaningar, utan risk för rollpersonens liv, så är rollspel tråkigt framstår för mig som bisarr.

Planera dina äventyr så att spelarna får vara med om något roligt. Oftast så betyder det, för mig, att rollpersonerna till stor del klarar äventyret (en favorit är om äventyret har flera spår, då kan rollpersonerna komma vidare och spelarna sitta och muttra lite över dendär grejen de misslyckades med).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Robert Jonsson said:
Jag skrev det till God45 för jag vet att han har självdistans och inte tar illa upp, men eftersom folk innan dig tog det ultraseriöst så ser jag att du har en poäng med det. Ber om ursäkt för tidigare inlägg - för att klargöra: det var inte seriöst menat alltså.
Du behöver inte be om ursäkt till mig, jag förstod hur du menade det :gremsmile:

Det som du säger är ett vanligt argument mot den här spelstilen och bygger på ett STOOORT missförstånd.

Jag gör ALDRIG äventyr som går ut på att döda rollpersonerna - det är fel fel fel.
Däremot bryr jag mig inte om äventyret är anpassat efter rollpersonerna. Det kan vara buslätt eller jättedödligt - och spelarna vet inte vad det är förrän de gått färdigt.
Faktum är att inte ens jag vet det. :gremsmile:

Jag är ALDRIG ond som spelledare, jag försöker aldrig döda rollpersonerna med flit.
Vad jag däremot INTE gör är att "fuska" för att rollpersonerna ska överleva så som många andra spelledare gör.
En bra spelledare ska vara fullständigt neutral i förhållande till rollpersonerna.
Det här är ganska mycket svaret jag hade skrivit. Det enda jag gör annorlunda är att jag går ifrån min vanliga approach ifall spelarna kommer på någonting riktigt coolt och låter det funka automatiskt :gremsmile:

Jag skulle nog säga att mina spelare är lika traumatiserade som de är bortskämda. Visst, världen är dödlig men jag regnar guld, magiska vapen och trollformler över dem. Och vill någon spela en vampyr på level 1 så är det klart att de ska få göra det :gremsmile:

Så dör jättemycket folk i mina spel? Nej, för mina spelare är smarta och en djävulsk listig blandning av fega och dödsföraktande. Jag är ganska säker på att den största källan till döda karaktärer i mina spel är pvp våld snarare än någonting jag kastar emot dem.
 

sakara

Veteran
Joined
29 Jun 2007
Messages
119
Brukar ha en bra koll på ungefär var mina rp ligger när det gäller överlevnad i strid så blansering brukar inte vara ett problem per sig.

Specielt inte när man tar med spelarnas randomsaker och kälrket för oortodoxa lösningar.

Min måttstock brukar vara tt saker som ligger på samma nivå som spelarna kan man ta lika många som rp + 1-2 stycken. är de bättre +-1 är de sämre +3-5
 
G

Guest

Guest
Den störst bidragande faktorn till våra kampanjers dödlighet heter The Riddler (fd. Spider Jerusalem a.k.a bat shit crazy).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Stövelkatten said:
Den störst bidragande faktorn till våra kampanjers dödlighet heter The Riddler (fd. Spider Jerusalem a.k.a bat shit crazy).
Du vet att han blir ännu farligare när du berömmer honom på det där sättet...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
För mig spelar spelet och äventyrets känsla in i hur jag bygger äventyr, och hur jag spelleder dem.

Mina spelare ska nog hoppa över inlägget.

I en del spel följer jag ett färdigt äventyr och låter tärningarna styra. Man kan kalla det old school. Så har jag i en Gamma World-kampanj jag spelar som startade med köpäventyr och fortsatte med egengjorda. Det har resulterat i över 6 dödsfall per äventyr.

I värsta delen av andra änden så finns äventyr som är mer berättelsedrivna och inte ger bra payback om spelarna och rollpersonerna får följa med från början till slut. Där får man hålla koll på rollpersonernas värden och fuska med tärningarna vid behov, ändra motståndets värden, hela tiden vara beredd att reagera på det som händer. Den typen av improvisationsförmåga är alltid bra att ha.

Om man tar exemplet med skogen, och det finns 10 potentiella möten, och rollpersonerna är sömnderpiskade efter de första två. Då är det dags att stryka resten av mötena, eller slänga in en snäll druid som låter dem vila och hela i hans stuga. Man bör inte vara låst av sin planering och om man är osäker, överplanera.

Så gör jag även i detektiväventyr exempel, jag proppar platser med ledtrådar, men så fort rollpersonerna har fått upp rätt spår då försvinner de ledtrådar som inte behövdes.

Sånt som inte är unikt för äventyret kan återanvändas så det är inte helt bortkastat.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
God45 said:
Det är ett par trick till att få det här att fungera. För det första måste man göra alla strider valfria, spelarna ska alltid kunna välja att smyga runt fienderna eller fly eller liknande. Det hjälper också att inte ge ut XP för att döda fiender utan bara för pengar. Sedan gäller det att inte blockera spelarnas galna planer, tänker de blockera den enda ingången till goblin grottan och röka/svälta ut goblinsen så är det klart man inte lägger till en extra ingång bara för att tvinga dem att slåss med goblinsen.
Det här är det man måste tillåta, för att det ska kunna fungera som anth säger. Jag har ibland hört en del spelledare som säger att det anth beskriver "inte går", och då är det för att de - utan att tänka på det - gör allt det God45 här beskriver att man inte ska göra.

Det är mer det - gör inte allt för att döda dina rollpersoner, låt dem handla och överleva på egen hand. Motarbeta dem inte, så behöver du sällan hjälpa dem.

Men som eksem säger, det hjälper att det är tydligt uttalat. Spelare som alltid spelat i relativt rälsade, relativt överlevbara kampanjer, tänker inte alltid klokt utan kastar sig in i strider - för att de lärt sig att det ordnar sig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Men som eksem säger, det hjälper att det är tydligt uttalat. Spelare som alltid spelat i relativt rälsade, relativt överlevbara kampanjer, tänker inte alltid klokt utan kastar sig in i strider - för att de lärt sig att det ordnar sig.
Vad min metod för det här är att jag först säger till dem vad jag går för utanför spelet. Sedan träffar de npc:er som säger till dem att inte bara anfalla rakt på (Sir. Hector, ex-äventyraren med ett ben, en arm och ett öga brukar få folk att se upp efter de träffat honom) och om inget av det här fungerar och de rusar rakt på fienderna... Så låter du tärningarna falla där de faller och så dödar du deras karaktärer. Det brukar vara nog att en av dem dör fruktansvärt och förödmjukande för att resten ska lära sig :gremsmile:

Plus hämnd på monstret som dödade en av dem brukar alltid vara någonting de återkommer till :gremlaugh:
 

shaithan

Warrior
Joined
8 Nov 2012
Messages
212
Location
Svergie
jag är ingen gm men som spelare kan jag säga att det är kul när man vet att shit om jag inte tänker efter både en och tre gånger innan jag hoppar på någon/något så kommer jag till 99% chans dö
 
Top