Nekromanti Bygga ett socialt regelsystem?

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Tre solar;n315451 said:
Det som tas upp i op är ju i princip olika varianter på
grundegenskaperna "Hit Dice" och "number appearing", eller våldspotential och organisation. Det är därför de varierar mellan olika sammanhang och situationer.

Om man vill ha ett mindre konfliktfyllt socialt spel, bör nog inte grundegenskaperna utgå från kategoriska tillhörigheter.
Du får gärna utveckla det här resonemanget!

Varför skulle man vilja ha färre konflikter? Konflikter är väl vad som gör en berättelse intressant?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
stenhöna;n315501 said:
Du får gärna utveckla det här resonemanget!

Varför skulle man vilja ha färre konflikter? Konflikter är väl vad som gör en berättelse intressant?
Det är väl snarare förhinder som gör en berättelse intressant (där konflikt bara är ett av många exempel).
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Quadrante;n315503 said:
Det är väl snarare förhinder som gör en berättelse intressant (där konflikt bara är ett av många exempel).
Definiera förhinder? Hinder?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
stenhöna;n315509 said:
Definiera förhinder? Hinder?
Från synonymer.se:
  1. svårighet, besvär, hämning, motstånd, olägenhet, krux, aber, hämsko, flaskhals, stötesten; avspärrning, spärr, stopp, blockering, barriär, skydd
En berättelse handlar oftast om en person som vill något. Om den bara kunde göra eller få detta något utan problem så vore det ingen berättelse. Alltså måste det finnas hinder på vägen mot målet. I ordets fullt vanliga svenska betydelse.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Swedish Chef;n315473 said:
Eventuellt kan man ju utgå från Bordieus fyra former av kapital.
Ekonomiskt, Kulturellt, Socialt och Symboliskt.
Erotiskt kapital och våldskapital borde också komma med på ett hörn, på ett sätt som reflekterar hur de fungerar i verkligheten: att nyttja dem har avsevärt fler mindre önskvärda effekter än att nyttja de övriga, och deras förmåga att ge inflytande är framför allt kortsiktig. De blir en tillflykt för dem som saknar de övriga.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Bolongo;n315510 said:
Från synonymer.se:
  1. svårighet, besvär, hämning, motstånd, olägenhet, krux, aber, hämsko, flaskhals, stötesten; avspärrning, spärr, stopp, blockering, barriär, skydd
En berättelse handlar oftast om en person som vill något. Om den bara kunde göra eller få detta något utan problem så vore det ingen berättelse. Alltså måste det finnas hinder på vägen mot målet. I ordets fullt vanliga svenska betydelse.
OK, men om dessa hinder enbart består av fysiska föremål blir det inte mycket till berättelse. Därför brukar en konflikt vara central.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Svarte Faraonen;n315516 said:
Erotiskt kapital och våldskapital borde också komma med på ett hörn, på ett sätt som reflekterar hur de fungerar i verkligheten: att nyttja dem har avsevärt fler mindre önskvärda effekter än att nyttja de övriga, och deras förmåga att ge inflytande är framför allt kortsiktig. De blir en tillflykt för dem som saknar de övriga.
Att använda våld kan vara kortsiktigt, men hot om våld kan vara väldigt långsiktigt, t.ex. maffia eller polis. Staten hade knappast fungerat annars. Men det finns ett intressant citat som går såhär: "Våld är nödvändigt när det inte längre finns någon auktoritet." Nämnas ska också inuiters f.d. konfliktlösning med sångtävling, eller stammar i Australien där två utvalda från vardera stam kastar spjut mot varandra tills någon ger upp [1].

[1] Origins of the state and civilization, Elman R. Service, 1975.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
stenhöna;n315519 said:
OK, men om dessa hinder enbart består av fysiska föremål blir det inte mycket till berättelse. Därför brukar en konflikt vara central.
Ja. Det har jag väl aldrig ifrågasatt? Jag ville bara hjälpa dig eftersom du verkade osäker på vad ordet "hinder" betydde.

För övrigt brukar hinder som inte består av andra individer (vad man oftast tänker på som konflikt) vara något större än "föremål". De vanligaste exemplen jag kommer på off the top of my head är geografi (passet över bergen har snöat igen) eller sociala strukturer (din älskade kommer från fel del av staden).
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Bolongo;n315549 said:
Ja. Det har jag väl aldrig ifrågasatt? Jag ville bara hjälpa dig eftersom du verkade osäker på vad ordet "hinder" betydde.

För övrigt brukar hinder som inte består av andra individer (vad man oftast tänker på som konflikt) vara något större än "föremål". De vanligaste exemplen jag kommer på off the top of my head är geografi (passet över bergen har snöat igen) eller sociala strukturer (din älskade kommer från fel del av staden).
Kör för det. Vet fortfarande inte om ett sådant hinder kan fungera som en central konflikt för en berättelse, men visst brukar äventyr ha liknande inslag. Oftast episodiskt.

Fast i och för sig. Dungeon crawl är ju inte mycket annat än en rad mer eller mindre fysiska hinder. Ett gäng monster brukar inte räknas som en "agent" som "vill" något.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
stenhöna;n315637 said:
Dungeon crawl är ju inte mycket annat än en rad mer eller mindre fysiska hinder. Ett gäng monster brukar inte räknas som en "agent" som "vill" något.
Det beror helt och hållet på vilken slags grottkräl man spelar. Inom OSR är det standard att ge monster/varelser målsättningar. Ödlefolket vill skydda sina ägg. Vättarna vill stjäla juvelen från ödlefolkets överstepräst. De intelligenta jättespindlarna vill driva bort vättarna från den underjordiska källan. Och så vidare. Dessa drivkrafter skapar olika möjligheter och utmaningar för spelarna, och kan få händelserna i grottan att utvecklas i olika riktningar.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
luddwig;n315638 said:
Det beror helt och hållet på vilken slags grottkräl man spelar. Inom OSR är det standard att ge monster/varelser målsättningar. Ödlefolket vill skydda sina ägg. Vättarna vill stjäla juvelen från ödlefolkets överstepräst. De intelligenta jättespindlarna vill driva bort vättarna från den underjordiska källan. Och så vidare. Dessa drivkrafter skapar olika möjligheter och utmaningar för spelarna, och kan få händelserna i grottan att utvecklas i olika riktningar.
Är inte det mest lip service, eller "sätta smink på en gris"? Känns som power play brukar vara grunden i dungeon crawl; eller det är den typen av spel som dungeon crawl är gjort för.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
stenhöna;n316039 said:
Är inte det mest lip service, eller "sätta smink på en gris"? Känns som power play brukar vara grunden i dungeon crawl; eller det är den typen av spel som dungeon crawl är gjort för.
Utan den här typen av målsättningar och ideologier så blir OSR mycket fattigare.
Ta t.ex. en kampanj som jag körde tillsammans med God45 får några månader sedan. Vi är fast i en goblinstams tempel, och utanför så väntar i princip alla goblinernas bästa trupper, två bepansrade monstergorillor och en hel rad andra hemskheter. Så vi sminkar gruppens tortle (sköldpaddsman) så att han liknar en av deras mörka gudar (ditförda av ur-orcher för länge länge sedan) och kastar Enlarge Person på honom för att fullborda illusionen. Detta i kombination med att min karaktär ropar ut förbannelser på det mörka språket (en karaktär som spelledaren har beskrivit som "en DnD fusion av Edward Sapir och Pizarro") slår fullständig skräck i bakhållet och förvandlar en extremt hård fight till en som vi vinner utan några större skråmor.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
stenhöna;n316039 said:
Är inte det mest lip service, eller "sätta smink på en gris"? Känns som power play brukar vara grunden i dungeon crawl; eller det är den typen av spel som dungeon crawl är gjort för.
Det är stor stillnad på modernt grottkräl och OSR. Först och främst finns inga detaljerade regler i OSR, och reglerna är ett stöd för spelledaren, inte en rättighet för spelaren. Som spelare handlar OSR därför inte om att bemästra reglerna. Sedan spelar slumpen en viktig roll när man skapar rollfigurer i OSR, och det saknas oftast feats, färdigheter och liknande. OSR handlar således inte om att bygga den optimala rollfiguren utan om spelarskicklighet. Vidare handlar OSR inte om att döda monster. Rollfigurerna får vanligtvis erfarenhetspoäng för att hitta skatter, så helst vill spelarna undvika strid. Det sistnämnda hänger även ihop med att OSR struntar i spelbalansen. Det finns aldrig någon beräknad sannolikhet för att rollfigurerna ska klara en utmaning och heller aldrig någon plot armor. Rollfigurerna tål sällan särskilt mycket och om spelarna är dumma kommer rollfigurerna att dö.

Sett till trådens ämne kan det vara intressant att nämna att OSR vanligtvis använder reaktionsslag, det vill säga tärningsslag som avgör om en varelse initialt är positivt, neutralt eller negativt inställd till rollfigurerna. Sådana slag bidrar till att göra spelet oförutsägbart och intressant. Sedan finns ofta någonting liknande karisma som en grundegenskap, med möjlighet att slå mot den när spelledaren tycker att det är lämpligt, men utöver det är regler för sociala situationer inte något jag sett i OSR. Istället ligger fokus även i dessa sammanhang på spelarskicklighet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Om du vill läsa en mer utförlig genomgång av OSR rekommenderar jag A Quick Primer for Old School Gaming som bland annat finns här.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
stenhöna;n316039 said:
Är inte det mest lip service, eller "sätta smink på en gris"? Känns som power play brukar vara grunden i dungeon crawl; eller det är den typen av spel som dungeon crawl är gjort för.
Den moderna OSR:en bygger hyfsat mycket på att undvika strid, genom att utnyttja varelsers motivation. Varför slåss mot en björn om man kan locka in den i ett rum med lite mat och sen stänga dörren? Varför slåss mot både orcher och ödlefolk om man istället kan övertyga orcherna om att gå och slåss mot ödlefolket åt en, och sen bara moppa upp överlevarna?

Jag har ingen aning om det var så man faktiskt spelade förr i tiden, men det verkar vara en hyfsat stor grej nu för tiden (inom OSR, då. Tittar man på moderna DnD så får jag ofta en annan känsla mer i linje med vad du pratar om, troligtvis för att man inte har lika lätt för att dö u nyare DND =).
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Tre solar;n315451 said:
Det som tas upp i op är ju i princip olika varianter på
grundegenskaperna "Hit Dice" och "number appearing", eller våldspotential och organisation. Det är därför de varierar mellan olika sammanhang och situationer.
Detta är en förenkling. Ett tolv år gammalt barn kan ha väldigt hög våldspotential om hon/han är t.ex. kejsare. Det betyder inte att denne har hög Hit Dice i fysisk mening.

"Number appearing" är också en förenkling. Genom civilisationers historia har det alltid funnits en överklass med mer makt än resten av befolkning. Denna överklass har också alltid varit färre i antal. Den kulturella överbyggnaden är viktigare än den fysiska verkligheten vad gäller maktfördelning.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Måns;n315454 said:
Grunden är utmärkt om du vill belysa strukturellt förtryck och minoriteters marginella möjligheter att som grupp få inflytande. Utgå från Norm (vit, frisk, medelålders, medelklassman) och modifiera utifrån det.

Men, varför är oerhört viktigt. Det här kan bli, som God45 mycket riktigt påpekat ovan, väldigt okänsligt.
Varför?

Hypotes: Grunden i en intressant berättelse är en konflikt som härstammar ur makt- och statusskillnader.

Grundegenskaper som STY, FYS osv är ej optimala för att simulera en bra och intressant berättelse, utan för att simulera våld. Våld kan vara en komponent i en berättelse (intressant eller tråkig), men makt består av mycket mer än våld eller hot om våld.

Experiment: Vad händer om man istället anpassar grundegenskaperna till att reflektera statusskillnader i samhället?

Folk får gärna utveckla vad de menar med okänsligt. :) Jag förmodar det är pga. rasism? Vill man berätta om rasism i en rollspelssituation fungerar det nog bara om alla RP tillhör samma etnicitet. Men det kanske är samma sak som att bära "blackface"? En majoritet som hånar en förtryckt minoritet. Så jag måste väl fråga mig vilken typ av berättelser som "aktiveras" eller "genereras" genom ett sådant regelsystem, och framför allt vem det är som berättar (förövaren?).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Allting funkar om man tänk igenom det, en del saker blir inte lika populära/omspelbara, en del saker kommer väcka sådan anstöt att få vill pröva.

Visst, man kan genom spelmekaniken belysa strukturellt förtryck, sociala orättvisor, orättvisor och så vidare.

I din ide, när du talar om egenskaper, vad vill du då berätta? Är egenskaper föränderliga över tid, kan man ändra sitt värde? Vad säger det?

Är en egenskap värd olika (utifrån situation) eller alltid samma (högt/lågt, positiv/negativ).

Hur jämförs egenskaper med varandra.

Är fasta, föränderliga, eller ens egenskaper, det främsta verktyget (mekanismen) för att uppnå vad du vill ska vara spelets kommentar till (insert syfte)?
 
Top