Nekromanti Bygga rymdskepp och rollspel i rymden

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag har ett skelett till ett hemmasnickrat sci-fi spel som speltestats lite men som saknar något så fundamentalt som regler för rymdskepp - vilket är vad jag egentligen vill ha fokus på.

Jag har lite lösryckta idéer men får det inte att riktigt gå ihop så jag tänkte bara skriva ner lite tankar här och hoppas att jag får lite input.

Det första och viktigaste är att jag inte vill låta rymdskepp och rymdresor bli något tråkigt man snabbspolar förbi för att komma till platsen där äventyret utspelar sig. Jag vill att rymdskeppet ska vara en del av spelgruppen och en central del av äventyren.
Ett separat rollformulär kommer troligen därför behövas.

Hur gör man regler som belönar spelsessioner i rymden? Regler för vakum, astroidfält, hinder och farligheter i rymden? Regler för att socialiser och sköta sin vardag på rymdskeppet? Det senare luktar lite grisodlare i rymden vilket jag är rädd kanske kan bli tråkig?
Vad för kul äventyr KAN man ha om man är fast på ett rymdskepp mitt i ingenstans kanske är den viktigaste frågan att ställa här?

Förutom detta är jag också intresserad av själva rymdskeppet spelgruppen kommer vara på. Jag vill ha regler för att spelarna ska kunna bygga ett rymdskepp från grunden, eller välja mellan ett antal "skal" och byta ut "moduler" eller dylikt inuti skeppet. Förutom att spelarna får vara med och vara kreativa så är tanken att dem ska känna sig som hemma.
Jag har dock aldrig sett detta gjorts bra i rollspel? Därför undrar jag om det kanske är en bra idé att ta lite inspiration från brädspel/datorspel och göra det lite mer "speligt"?

Jag tänker ungefär såhär:

Skeppsbyggandet kan göras lite som ett pussel. Varje rymdskeppsformulär kan ha ett rutnät med en X och Y axel. Beroende på vilken storleksklass rymdskeppet är i så har man tillgång till ett visst antal av dessa rutor. Själva modulerna tar sedan upp ett visst antal rutor. Eventuellt har dem också en bestämd form, då blir det lite som tetris block och ännu mer pussel.

Om man använder ett sånt här "rutnät" så skulle jag helst se att det även kunde användas som delvis en karta för skeppets interiör, men även en träfftabell i rymdstrid. Det kunde bli ganska intressant och för in element från både tetris och sänka skepp.
Än så länge har jag inte fått detta att funka bra (i mitt huvud). Jag har experimenterat med en hel del olika rutnät, hexagonfält, men det tycks inte bli riktigt bra. Jag undrar över allt från vilken skala man bör ha till hur man får till anslutande korridorer m.m.

Modulerna är en annan sak jag tänkt på. Jag vill helst att dem är lite intressantare än "laser kanon + 1" och "Radar +2". Dem ska göra spelet roligare och varierande och inte bara opta statsen på skeppet i fråga.
Om man använder sig av rutnät eller liknande så kan man kanske tänka sig att dem påverkas av vad som finns i rutorna som dem angränsar till?
Kanske det inte är så bra att ha skeppets reaktor i anslutning till logi modulerna utan isolering imellan? Kan tänka mig man kan ha en hel drös med regler för liknande situationer men det kanske gör det lite väl knepigt och nästan FÖR speligt? jag vet inte..

Det enkla alternativet är väll en lista och en max kapacitet för hur många modul poäng man kan stoppa in moduler för. Men det känns lite tråkigt och oinspirerat om man inte kan piffa upp det lite?
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Hur abstrakt vill du har skeppsbyggandet och de färdiga skeppen?
På din beskrivning så verkar det som om du vill få en färdig planritning över skeppet när du är färdig.

Annars om du gör det lite mer abstrakt så kan du ju bara bestämma hur många moduler varje skeppsklass kan ha och lägga allt krut på modulköp.

Tror att både Coriolis och Firefly rollspelet använde sig av något liknade.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Vill inte minnas jag sett något specifikt rymdskeppsbygge regler i Coriolis. Menar du den nya versionen kanske? Den vet jag inget om. Firefly rollspelet kände jag inte ens till, antar det inte finns som pdf utan bara som bok? :gremfrown:

Just nu funderar jag på någon form av ganska konkret bygge. Jag vill som sagt ha det lite speligt och gärna så att jag kan använda skeppet som bland annat träfftabell. Men om detta inte går att göra på ett bra sätt så faller jag tillbaka på att göra det simpelt. Jag vill inte ha det onödigt komplicerat men tycker gärna att det får ta lite tid att bygga ett rymdskepp om det är det som krävs för att få spelarna att tänka lite. Ser det lite som en process som sker samtidigt som man skapar nya rollpersoner så det blir mer av en helhet.

Angående själva spel i rymden, har du några idéer där?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det finns ganska många problem med rymdskepp i rollspel.

Du har ett "utanför" och ett "inuti" som är klart och tydligt avgränsade. Det gör att all interaktion med något utanför rymdskeppet måste ske med rymdskeppet som gränssnitt. Tänk dig fyra personer som spelar World of Warcraft med ett konto och en dator - det är ungefär så problemet ter sig.

Det leder ofta till att alla som inte är kapten blir kapten by proxy, och det är inte så hejjans kul.

Jag brukar lösa det genom att ha jaktskepp istället, där en rollperson = ett rymdskepp, en grupp rollpersoner = en skvadron Rymdskepp. Det gör att rymdskeppet blir mer av en rustning + vapen istället för ett gränssnitt mellan inuti och utanpå. Men det låter inte som att det är det du är ute efter.

En tänkbar lösning skulle kunna vara att göra nåt i stil med Apocalypse World: det är ett SKITSTORT rymdskepp med ett helt samhälle ombord, där rollpersonerna är de koola typerna och samhället i sig blir en källa för intriger och spel ombord. Man blir också lite friare att göra som man vill som rollperson, inklusive att gå emot kaptenens vilja. Jag tror inte att det är det du är ute efter, men man vet aldrig.

---

Du har redan identifierat problemet med resor i rymden. Det blir sällan roligare än så. Mouse Guard försöker ta sig an resor genom att hantera dem som en konflikt med terräng och väder som fiende, och The One Ring har ett rätt skoj hexcrawl-system. Annars är det ont om spel som hanterar resor bra.

Du skulle kunna försöka med en kombo: ett hexcrawl-system där spelarna får definiera hur de tar sig från A till B, och vägen avgör vilken slags utmaningar de får i rese-konflikten.

---

As for rymdskeppsbygge: Dina moduler skulle kunna ha något som den gör med tillhörande bonusar ("radar +2"), men också en eller flera nackdelar. Nackdelar skulle kunna vara "cooldown på fem rundor", "tuff rekyl: -2 om den användes förra rundan", "äter energi: två andra moduler får inte användas i denna och nästa runda när denna modul används" och liknande. I listan kan det finnas flera olika "radar +2"-moduler men med olika nackdelar.

Du kan också ha en energibudget. En reaktor kan spotta ur sig X antal poäng energi. En del system kan ha en kontinuerlig energikonsumtion (livsuppehållande system, belysning, radar etc), medan andra har konsumtion per användning (kanoner, sköldar) och några kanske inte använder energi alls (missiler). Så om man tvingas göra en massa saker som äter energi så måste man helt enkelt stänga av system och hoppas att de inte är vitala.

Det är förstås fullt möjligt att ha system som totalt sett äter mer energi än reaktorn kan spotta ur sig, eftersom man inte använder alla system samtidigt. Det är också möjligt att reaktorn har nackdelar som ställer till problem ("Om något system nödavstängs, minska energibudgeten med två poäng"), beroende på vilken man köper.

Inget system bör ha noll nackdelar, men ju färre och mindre allvarliga nackdelarna är desto dyrare är systemet.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
@Krille

Jag är ute efter lite space opera där rymdskeppen kommer i alla storlekar och former. Stora frakskepp av klass SKITSTOR kan jag mycket väl gå med på. Men jag vill gärna inkludera mindre skepp också, även jaktskepp, så en universallösning tror jag inte funkar.

Ett av dem största problemen är att jag vill göra resorna så roliga som det rimligtvis går. Jag antar att jag bör ta mig en titt på de där spelen (även firefly som tidigare nämndes).

--

Jag har faktikst också haft tankar på energipoäng när jag försökte lösa det stora problemet hur man låter alla får vara med och göra val i till exempel strid. Min tanke var i grunden precis som du sa ha en generator som genererar energipoäng.

Sen tänkte jag såhär: I strid tänkte jag att man har ett antal faser (navigerings fasen, artelleri fasen osv). Systemteknikern agerar först och ansvarar för hela poolen med energipoäng och fördelar dem över skeppets olika system såsom vapensystem, energisköld, motorn etc.
Rollpersonerna har en varsin roll där dem ansvarar för något system och kan använda energipoängen som dem får tilldelade för olika manövrar och handlingar. Tanken var att varje spelare skulle ha minst två valmöjligheter. Problemet att vissa positioner är roligare än andra kvarstår dock och om en spelare som rollspelar skeppets kapten kan ju trotts detta skrika ur order i teorin – detta är svårt att undkomma. Det är väll så det sker i verkligeheten också.

Senast jag hade en rollperson som var på ett rymdskepp (Coriolis) spelade jag en roll utan några som helst praktiska färdigheter relaterade till rymdskepp och i alla rymdstrider hade jag inget att tillföra vilket gjorde att jag inte tyckte dem var särskilt roliga. Det vill jag komma runt. Jag vill att det ska finnas saker att göra på rymdskeppet för alla. Även om man inte har färdigheter som ”pilot”, ”systemvetenskap” eller ”laserkanoner”.
Om man inte kan operera kanonerna kanske det finns andra sysslor att göra. Om systemen har negativa nackdelar som du nämnde tidigade kanske dessa kan användas på något vänster då någon måste till generatorrummet och nollställa Hypersstabilisatorn eller säkra lasten när gravitationsgeneratorn nödavstängs. Eller ja, det är jävligt svårt att sysselsätta alla tänkbara spelare på ett mellanstort rymdskepp. Det går nog inte. Men jag tror man kan optimera det genom att födjupa handlingarna och alternativen som finns och göra det så smart man kan. Det kräver att rymdstrider blir mer komplexa vilket kommer ta mer tid, men det kanske är okej? Det är en rätt dramatisk situation ändå. Går det åt helvete går det ju verkligen åt helvete, mer eller mindre för alla inblandade.

Fast det blev mycket prat om rymdstrider nu. Dem är en del av spelet givetvis men för det mesta är väll tanken att det mer ska handla om rymden, och den rymdiga känslan av att vara i rymden.

Interstellära äventyr kan kanske göras roligare om man fyller ut tomheten lite med platser och händelser (tar bort lite av rymdigheten dock). Exempelvis tullar och väntköer vid portaler. En handfull mindre rymdstationer som funkar som vägstopp och lite mer vältraffikerade handelsrutter. Jag tror detta kan piffa upp det en aning men jag ställer mig tveksamt till hur mycket man ska behöva slänga in för att göra rymden i sig, meningsfull. Det som gör det spännande och häftigt är ju att det i princip är ett svart, tomt, kallt vakum men det är inte så lätt att interagera med det eller bygga äventyr kring ingenting. Man behöver någonting.

Ska även tillägga att din tanke om moduler med negativa effekter är jäkligt bra. Bara man kommer på bra effeker och konsekvenser och skriver en lagom utfylld lista med variationer på motorer, generatorer och annat mocks att stoppa in i skeppen tror jag det kan bli intressant.

--

Jag är fortfarande inte säker på om min idé att göra det hela lite speligare med ett rutnät/modulkarta är bra eller dålig. Det är ett koncept jag vill dyka lite djupare i om någon har några intressanta synpunkter om hur det skulle kunna funka/inte funka?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Vad sägs om en stram budget? Rymdskepp är dyra och rollpersonerna är inte rika. Vill de ha ett komplett utrustat skepp blir de tvugna att kompromissa. Okej, ni kan fixa på en laserkanon, men den är rätt stor och drar en massa energi, så då måste ni spara in på något annat. Äh, vem behöver ett rekreationsrum? Och vi kan såklart alla sova i samma rum. Inga problem! Bygg sedan på de spänningar som naturligt skapas av att flera människor bor på ett sådant begränsat utrymme. Folk går varandra på nerverna. Joaqin kan har svårt att fokusera på sina skanneruppgifter för han delade sovrum med en snarkande Fruxx på deras sovskift. Ha lite roliga regler för den här typen av sociala spänningar och stress och se till att de belönar spelare som tar ut sina frustrationer på varandra. Att skälla ut någon gör att du mår bättre. Reglifiera att man frågar spelarna vilka hobbyer deras rollpersoner ägnar sig åt för att få tiden att gå, och se till att spelledaren noterar dem och stör ut dem med val som gör att man måste prioritera mellan en enskild besättningsmedlem och gruppen/skeppet som helhet. Skeppets datasystem strular och ett gäng processorer måste kopplas bort. Kalapa kan fortfarande köra sina VR-simulationer, men då måste datakraft tas från andra delar och skeppet kommer att prestera sämre om plötsliga hot dyker upp. Lynn har fått slut på de mineraler som krävs för att hålla bonsaiträdet vid god hälsa. Det kommer antagligen att dö innan ni kommer fram till Kirgiz III, om ni inte stannar någonstans på vägen. Lägg sedan till de vanliga typerna av yttre hot så får du härliga synnergieffekter (jag vet, för mitt rollspel Utpost bygger på precis den här dynamiken).

Begränsade resurser ställer också till med problem när system skadas, strular och så vidare. Vilka reservdelar ska man ha med sig? Vem har kunskapen som krävs för att se till att den opålitliga replikatorenheten fungerar som den ska, då ni inte har tillräckligt med resurser för att köpa en ny? Reparation och underhåll av skeppet bör vara uppdelat i ett par olika system, så att man inte har en "maskinist" som lagar allt på skeppet, utan man behöver sprida ut ansvarsområdena.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,115
Location
Nordnordost
Hmm, Rogue Trader-rollspelet, dvs 40K-spelet där man spelar köpmän, skall visst ha kul regler som engagerar alla spelarna och inte bara piloten. Jag har dock inte spelat det själv, så jag har inga detaljer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Ta en titt på brädspelet Battlestations från Gorilla Games. Det är nog så nära man kan komma en vettig rollspelsimplementation av rymdstrider och sånt, där alla spelare är vettigt inkluderade.

Det verkar också vara ganska nära det du vill ha med modulbyggande av skepp osv.
 

sirfrog

Warrior
Joined
29 May 2011
Messages
230
Location
Elsweyr
Med erfarenhet av Rogue Trader kan jag komma med lite kommentarer.

Rogue Trader låter dig designa ett skepp, men inte så detaljerat som den här tråden skulle önska. Man hushåller med Space, Power och Ship Points (abstrakt värde på komponenter) samt håller koll på vapenplaceringar, men man håller i allmänhet inte koll på specifika komponentplaceringar. Dock kan kritiska träffar förstöra specifika komponenter.

För rymdstrid, tänk er skeppsstrid fast i rymden. Förutom en spelare som flyger, en spelare som sköter sensorerna, en eller fler spelare som skjuter så kan man ha spelare som håller moralen uppe, spelare som reparerar skeppet, spelare som ökar tid du kan vara i rymden innan man behöver fylla på förråden och så vidare. Ett exempel kanske behövs:

Vi har sex spelare på vårt skepp.
Kaptenen, som gör lite vad som helst och kan ge andra spelare bonusar.
Arch-militanten, som skriker på folk och gör att de jobbar bättre samt försvarar mot bordningar.
Void-mastern, som skjuter med batterierna alternativt flyger skeppet.
Missionären hjälper de andra rollerna, höjer moralen och utför fältvård när det är nödvändigt.
Seneschalen håller moralen uppe med propaganda, och ökar räckvidden på skeppet.
Exploratorn reparerar skeppet och kan öka cogitatorns kraft för mer manöverbarhet alternativt sensorstyrka.

Det här är då vad vi gör i strid, och vi har alla lite andra roller annars.

Sedan finns det gott om komponenter och vapen som förändrar strid, såsom torpeder, bordningsskepp och så vidare.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Tom Bonts GTS är ett prgram till GRUPS Traveller för rymdskeppsdesign. Saker är minst sagt detaljerade i det systemet. Med de systemen har en del vettiga tankar, t.ex att kraftkällor/reaktor räknas in i alla komponenter snarare än att vara något som man håller reda på separat.
 
Top