Illsnidig
Veteran
Jag har ett skelett till ett hemmasnickrat sci-fi spel som speltestats lite men som saknar något så fundamentalt som regler för rymdskepp - vilket är vad jag egentligen vill ha fokus på.
Jag har lite lösryckta idéer men får det inte att riktigt gå ihop så jag tänkte bara skriva ner lite tankar här och hoppas att jag får lite input.
Det första och viktigaste är att jag inte vill låta rymdskepp och rymdresor bli något tråkigt man snabbspolar förbi för att komma till platsen där äventyret utspelar sig. Jag vill att rymdskeppet ska vara en del av spelgruppen och en central del av äventyren.
Ett separat rollformulär kommer troligen därför behövas.
Hur gör man regler som belönar spelsessioner i rymden? Regler för vakum, astroidfält, hinder och farligheter i rymden? Regler för att socialiser och sköta sin vardag på rymdskeppet? Det senare luktar lite grisodlare i rymden vilket jag är rädd kanske kan bli tråkig?
Vad för kul äventyr KAN man ha om man är fast på ett rymdskepp mitt i ingenstans kanske är den viktigaste frågan att ställa här?
Förutom detta är jag också intresserad av själva rymdskeppet spelgruppen kommer vara på. Jag vill ha regler för att spelarna ska kunna bygga ett rymdskepp från grunden, eller välja mellan ett antal "skal" och byta ut "moduler" eller dylikt inuti skeppet. Förutom att spelarna får vara med och vara kreativa så är tanken att dem ska känna sig som hemma.
Jag har dock aldrig sett detta gjorts bra i rollspel? Därför undrar jag om det kanske är en bra idé att ta lite inspiration från brädspel/datorspel och göra det lite mer "speligt"?
Jag tänker ungefär såhär:
Skeppsbyggandet kan göras lite som ett pussel. Varje rymdskeppsformulär kan ha ett rutnät med en X och Y axel. Beroende på vilken storleksklass rymdskeppet är i så har man tillgång till ett visst antal av dessa rutor. Själva modulerna tar sedan upp ett visst antal rutor. Eventuellt har dem också en bestämd form, då blir det lite som tetris block och ännu mer pussel.
Om man använder ett sånt här "rutnät" så skulle jag helst se att det även kunde användas som delvis en karta för skeppets interiör, men även en träfftabell i rymdstrid. Det kunde bli ganska intressant och för in element från både tetris och sänka skepp.
Än så länge har jag inte fått detta att funka bra (i mitt huvud). Jag har experimenterat med en hel del olika rutnät, hexagonfält, men det tycks inte bli riktigt bra. Jag undrar över allt från vilken skala man bör ha till hur man får till anslutande korridorer m.m.
Modulerna är en annan sak jag tänkt på. Jag vill helst att dem är lite intressantare än "laser kanon + 1" och "Radar +2". Dem ska göra spelet roligare och varierande och inte bara opta statsen på skeppet i fråga.
Om man använder sig av rutnät eller liknande så kan man kanske tänka sig att dem påverkas av vad som finns i rutorna som dem angränsar till?
Kanske det inte är så bra att ha skeppets reaktor i anslutning till logi modulerna utan isolering imellan? Kan tänka mig man kan ha en hel drös med regler för liknande situationer men det kanske gör det lite väl knepigt och nästan FÖR speligt? jag vet inte..
Det enkla alternativet är väll en lista och en max kapacitet för hur många modul poäng man kan stoppa in moduler för. Men det känns lite tråkigt och oinspirerat om man inte kan piffa upp det lite?
Jag har lite lösryckta idéer men får det inte att riktigt gå ihop så jag tänkte bara skriva ner lite tankar här och hoppas att jag får lite input.
Det första och viktigaste är att jag inte vill låta rymdskepp och rymdresor bli något tråkigt man snabbspolar förbi för att komma till platsen där äventyret utspelar sig. Jag vill att rymdskeppet ska vara en del av spelgruppen och en central del av äventyren.
Ett separat rollformulär kommer troligen därför behövas.
Hur gör man regler som belönar spelsessioner i rymden? Regler för vakum, astroidfält, hinder och farligheter i rymden? Regler för att socialiser och sköta sin vardag på rymdskeppet? Det senare luktar lite grisodlare i rymden vilket jag är rädd kanske kan bli tråkig?
Vad för kul äventyr KAN man ha om man är fast på ett rymdskepp mitt i ingenstans kanske är den viktigaste frågan att ställa här?
Förutom detta är jag också intresserad av själva rymdskeppet spelgruppen kommer vara på. Jag vill ha regler för att spelarna ska kunna bygga ett rymdskepp från grunden, eller välja mellan ett antal "skal" och byta ut "moduler" eller dylikt inuti skeppet. Förutom att spelarna får vara med och vara kreativa så är tanken att dem ska känna sig som hemma.
Jag har dock aldrig sett detta gjorts bra i rollspel? Därför undrar jag om det kanske är en bra idé att ta lite inspiration från brädspel/datorspel och göra det lite mer "speligt"?
Jag tänker ungefär såhär:
Skeppsbyggandet kan göras lite som ett pussel. Varje rymdskeppsformulär kan ha ett rutnät med en X och Y axel. Beroende på vilken storleksklass rymdskeppet är i så har man tillgång till ett visst antal av dessa rutor. Själva modulerna tar sedan upp ett visst antal rutor. Eventuellt har dem också en bestämd form, då blir det lite som tetris block och ännu mer pussel.
Om man använder ett sånt här "rutnät" så skulle jag helst se att det även kunde användas som delvis en karta för skeppets interiör, men även en träfftabell i rymdstrid. Det kunde bli ganska intressant och för in element från både tetris och sänka skepp.
Än så länge har jag inte fått detta att funka bra (i mitt huvud). Jag har experimenterat med en hel del olika rutnät, hexagonfält, men det tycks inte bli riktigt bra. Jag undrar över allt från vilken skala man bör ha till hur man får till anslutande korridorer m.m.
Modulerna är en annan sak jag tänkt på. Jag vill helst att dem är lite intressantare än "laser kanon + 1" och "Radar +2". Dem ska göra spelet roligare och varierande och inte bara opta statsen på skeppet i fråga.
Om man använder sig av rutnät eller liknande så kan man kanske tänka sig att dem påverkas av vad som finns i rutorna som dem angränsar till?
Kanske det inte är så bra att ha skeppets reaktor i anslutning till logi modulerna utan isolering imellan? Kan tänka mig man kan ha en hel drös med regler för liknande situationer men det kanske gör det lite väl knepigt och nästan FÖR speligt? jag vet inte..
Det enkla alternativet är väll en lista och en max kapacitet för hur många modul poäng man kan stoppa in moduler för. Men det känns lite tråkigt och oinspirerat om man inte kan piffa upp det lite?