Nekromanti Call of Chtullu

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Vad gör CoC speciellt?

Jag har aldrig spelat eller läst CoC, däremot har jag lirat Vampire och Kult. Det som gör dem till skräckspel är enligt min mening en sorts krypande skräck, där man upplever att rollpersonen hela tiden är hotad och inte kan komma undan. Jag menar inte hotad i en enskild situation utan på ett mer genomgående sätt; som vampyr finns det alltid dom (andra varulvar, hunters, framförallt andra vampyrer) som vill dräpa eller manipulera en för att man är den man är, i ett fantasyspel däremot kan man enkelt säga att "nu, lägger jag av med det här, jag säljer mitt svärd och blir bonde, snipp, snapp, snut, så var sagan slut". Eftersom det här med vad skräck är redan diskuterats grundligt i forumet ska jag inte fördjupa mig i det; jag vill bara göra klart att skräck för mig (en defintitionsfråga mao) är något långvarigt, en ständigt pågående process där rollpersonens karaktär och att man byggt upp en stark känsla till den är viktigt.

Nåja till saken; det som talas om ovan är istället en sorts mer kortvarig skräck, en situationsbetonad ”spruta-adrenalin-genom-öronen”-skräck (för att använda ett uttryck från tidigare debatt). Jag har själv råkat ut för denna sorts skräck på ett mycket lyckat sätt i ett actionspel som Star Wars, med en spelledare som knappast skulle kunna stava till karaktärsspel eller intriger, men som kunde få oss spelare väldigt pressade och uppjagade i stil med ”fan, varför skulle jag gå in i labyrinten, var har mina kamrater tagit vägen, var är utgången, var är monstret, fan, något rörde sig därborta, HJÄLP!!!”. Likaså har jag själv i DoD lyckats skapa panik hos spelarna genom med den här typen av ”sitautionsskräck. Min fråga som jag hoppas att Krille eller någon annan kan besvara är: Vad är det som gör CoC så lämpligt för den här typen av skräck, mer lämpligt än t.ex. DoD eller Star Wars? Det kan väl inte bara vara rekvisitan omkring, ett gäng skelett är ju efter många års spelande inte mer skrämmande än orcher eller stormtroopers. Att CoC är lämpligt för den ”långvariga” skräck jag beskriver ovan kan jag tänka mig utifrån det jag hört om spelet, men det är just den här adrenalinskräcken jag undrar över.

För övrigt tycker jag det är svårt att få fram skräckkänsla om inte spelarna haft sina rollpersoner länge (eller tänkt sig att ha dem länge) och verkligen engagerat sig i dem (inte liktydigt med en utvecklad pesonlighet för rollpersonen ska tilläggas). Skulle jag spela ett spel där rollpersonen överlever 0,75 äventyr i snitt skulle jag aldrig riktigt börja leva mig in i den, aldrig känna att den var viktig för mig, aldrig känna mig riktigt pressad eller engagerad eftersom tanken ”dör jag inte nu så gör jag det i vilket fall snart, så det spelar ingen större roll om jag stryker med” finns där hela tiden. Hur mycket bakgrund (inte heller något man vill sitta och slita med om man ändå bara ska ha figuren några timmar) och tankar man har om sin karaktär så kan det aldrig ersätta det man faktiskt har upplevt med den genom spel.
 

[HSM]

Warrior
Joined
21 May 2000
Messages
350
Re: Vad gör CoC speciellt?

My humble advice. Läs Lovecrafts berättelser så kommer du snart att märka vad som gör just Call of Cthulhu så speciellt. Lovecrafts värld, myter och varelser är något helt annat än "ett gäng skelett". Han kanske sammanfattar det hela bäst själv:

The most merciful thing in the world is the inability of the human kind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. The sciences, each straining in its own direction, have hitherto harmed us little; but some day the piecing together of dissociated knowledge will upon up such terrifying vistas of reality that we shall either go mad from the revalation or flee from the deadly light into the peace and safety of a new dark age." - HP Lovecraft

Hans, som förövrigt anser att när det gäller Lovecraft så talar man inte om skräck utan om fasor. /images/icons/wink.gif
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Vad gör CoC speciellt?

Det som gör dem till skräckspel är enligt min mening en sorts krypande skräck, där man upplever att rollpersonen hela tiden är hotad och inte kan komma undan.

Premissen för CoC är att hela mänskligheten är en oviktig liten anomali vars synbarliga herravälde över den obetydliga lilla planeten jorden är något högst instabilt, nej, dömt till undergång. Spelarnas insatser kanske kan ändra några små detaljer eller fördröja det hela en aning men de kan inte vinna. Ofelbart betalar de dessutom ett högt pris för det lilla de kan åstadkomma. Detta ger den krypande skräck du talar om.
Lägg därtill en saftig dos rädsla för det okända (som är ofrånkomligt då det okända måste förbli okänt om man vill behålla sin mentala hälsa), godtyckligt mycket akuta situationer.

Vad är det som gör CoC så lämpligt för den här typen av skräck, mer lämpligt än t.ex. DoD eller Star Wars?

Tre faktorer tror jag: Spelarförväntning, relativ maktnivå och snuttefiltar.

1: folk vet det att detta spel inte är som de andra. Karaktärer dör, ofta i drivor. Karaktärer blir galna, ibland rätt kvickt. Karaktärerna är helt enkelt inte hjältar i ordets (för rollspel) vanliga mening.

2: Rollpersonerna är rätt vanliga människor, ofta akademiker. De saknar specialförmågor och tunga vapen. När en knivförsedd luffare kan vara ett hot mot hela gruppen så är det lätt att bli skrämd. Man vet att man är omäktig så det är rimligt att anta att vad det än var som knäckte den där kvisten ute i mörkret så är det nog rätt farligt.
Jämför med t.ex vampire: Skicka in en CoC-karaktär och en vampyr i varsitt övergivet hus. När de går där i mörkret är CoC-karaktären rädd för tio olika saker: kommer golvet rasa? finns det luffare här? Finns det sanning bakom spökryktena? Vampyren däemot vet att han kan överleva de flesta rimliga naturliga hot och säkert en hel del övernaturliga också... Han överlevde ju döden t.ex så vad kan vara farligt här?
Säg sedan att de kommer in i ett rum där en ovårdad slusk med en lång kniv tittar upp från ett blodigt bylte som ligger på golvet. CoC karaktären är vid detta lag livrädd: inte bara är killen själv rent livsfarlig, vem vet vad för ritualer han håller på med?!? Vampyren å sin sida varierar mellan att vara litet skamsen över att ha avbrutit något han inte borde... Kanske är han litet nervös över möjligheten att detta skulle kunna vara en vampyr, måhända t.o.m en mäktigare sådan än honom själv, men han har ju presenterat sig för prinsen och man får ju inte döda varandra...

3: Det finns inga snuttefiltar. Folk har inte sjutton olika förmågor och dicipliner som de kan sitta och planera hur de kan använda för att klara av de hypotetiska saker som de blir nervösa för. De har inga hjältepoäng att krama för att känna ett lugn av att det säkert kommer krävar x antal träffar till för att det skall börja bli farligt. Man är utlämnad.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Verkar bra

Låter ungefär som Kult så som jag spelat det; rollpersonerna är "vanliga" ur prestationssynpunkt, och utan hjältepoäng. Det här med att en enstaka personer i stil med den knivbeväpnade luffaren du gav exempel på kan hota rollpersonerna är en bra grej som skapar en obehglig stämning. Inom fantasy, som är det jag spelat mest, är det i det avseendet ett genomgående problem att rollpersonerna mestadels är beväpnade, de är fyra-fem stycken varav flera är skickliga på att slåss. Hotande personer måste därför alltid vara flera och utrustade med tunga vapen och rustningar för att folk ska bli skraja. Spelet blir intressantare och möjligheterna fler när det räcker med en berusad, aggressiv hamnbuse för att skrämmas. Men det här med rollpersoner som dör stup i kvarten tror jag man får ta det lugnt med så att inte engagemanget försvinner hos spelarna.

Får väl kanske smyga ner till stadens spelbutik när lönen kommer och kolla vad de tar för CoC, fast å andra sidan är det kanske inte fler spel man behöver när man redan skriver på två kampanjer och ett magisystem...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
ÄR bra!

"Men det här med rollpersoner som dör stup i kvarten tror jag man får ta det lugnt med så att inte engagemanget försvinner hos spelarna."

Tja, det finns två sorters rollspelare - de som blir beroende av att vara livrädda och därmed inte bryr sig om att rollpersonerna dör så länge som de får vara livrädda, och de som inte kan tänka sig att spela kampanjer kortare än ett år och därför inte vill spela spel där det finns en risk att rollpersonen dör efter ett äventyr. Något tillspetsat, men...

Dödligheten och farligheten är en del av Cthulhu, precis som ångest och intriger är en del av Vampire. Att skriva bort den för att öka engagemanget är som att amputera benet för att bota nageltrång - det löser problemet men inte på världens mest finkänsliga sätt. Arbeta istället för att få en totalt unik men uppskattad känsla i rollspelet, just på grund av dödligheten, som de inte kan få med lägre dödlighet. Visst, alla kanske inte uppskattar att få sin rollperson galen eller dödad vartannat äventyr, precis som jag inte uppskattar Vampires finesser. Själv anser jag att Cthulhu inte skulle fungera, vare sig i form av inre logik eller uppnådd stämning, om det inte vore så dödligt som det är.

Personligen tror jag att det bästa vore att köra lite Paranoia som terapi, så att spelarna lär sig det faktum att rollspel kan vara kul även när rollpersoner dör som flugor (om färre än fyra rollpersoner dör per spelare per äventyr i Paranoia så var det ett tråkigt äventyr).

"fast å andra sidan är det kanske inte fler spel man behöver när man redan skriver på två kampanjer och ett magisystem..."

Man behöver alltid fler rollspel. /images/icons/wink.gif

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 
Top