Vad gör CoC speciellt?
Jag har aldrig spelat eller läst CoC, däremot har jag lirat Vampire och Kult. Det som gör dem till skräckspel är enligt min mening en sorts krypande skräck, där man upplever att rollpersonen hela tiden är hotad och inte kan komma undan. Jag menar inte hotad i en enskild situation utan på ett mer genomgående sätt; som vampyr finns det alltid dom (andra varulvar, hunters, framförallt andra vampyrer) som vill dräpa eller manipulera en för att man är den man är, i ett fantasyspel däremot kan man enkelt säga att "nu, lägger jag av med det här, jag säljer mitt svärd och blir bonde, snipp, snapp, snut, så var sagan slut". Eftersom det här med vad skräck är redan diskuterats grundligt i forumet ska jag inte fördjupa mig i det; jag vill bara göra klart att skräck för mig (en defintitionsfråga mao) är något långvarigt, en ständigt pågående process där rollpersonens karaktär och att man byggt upp en stark känsla till den är viktigt.
Nåja till saken; det som talas om ovan är istället en sorts mer kortvarig skräck, en situationsbetonad ”spruta-adrenalin-genom-öronen”-skräck (för att använda ett uttryck från tidigare debatt). Jag har själv råkat ut för denna sorts skräck på ett mycket lyckat sätt i ett actionspel som Star Wars, med en spelledare som knappast skulle kunna stava till karaktärsspel eller intriger, men som kunde få oss spelare väldigt pressade och uppjagade i stil med ”fan, varför skulle jag gå in i labyrinten, var har mina kamrater tagit vägen, var är utgången, var är monstret, fan, något rörde sig därborta, HJÄLP!!!”. Likaså har jag själv i DoD lyckats skapa panik hos spelarna genom med den här typen av ”sitautionsskräck. Min fråga som jag hoppas att Krille eller någon annan kan besvara är: Vad är det som gör CoC så lämpligt för den här typen av skräck, mer lämpligt än t.ex. DoD eller Star Wars? Det kan väl inte bara vara rekvisitan omkring, ett gäng skelett är ju efter många års spelande inte mer skrämmande än orcher eller stormtroopers. Att CoC är lämpligt för den ”långvariga” skräck jag beskriver ovan kan jag tänka mig utifrån det jag hört om spelet, men det är just den här adrenalinskräcken jag undrar över.
För övrigt tycker jag det är svårt att få fram skräckkänsla om inte spelarna haft sina rollpersoner länge (eller tänkt sig att ha dem länge) och verkligen engagerat sig i dem (inte liktydigt med en utvecklad pesonlighet för rollpersonen ska tilläggas). Skulle jag spela ett spel där rollpersonen överlever 0,75 äventyr i snitt skulle jag aldrig riktigt börja leva mig in i den, aldrig känna att den var viktig för mig, aldrig känna mig riktigt pressad eller engagerad eftersom tanken ”dör jag inte nu så gör jag det i vilket fall snart, så det spelar ingen större roll om jag stryker med” finns där hela tiden. Hur mycket bakgrund (inte heller något man vill sitta och slita med om man ändå bara ska ha figuren några timmar) och tankar man har om sin karaktär så kan det aldrig ersätta det man faktiskt har upplevt med den genom spel.
Jag har aldrig spelat eller läst CoC, däremot har jag lirat Vampire och Kult. Det som gör dem till skräckspel är enligt min mening en sorts krypande skräck, där man upplever att rollpersonen hela tiden är hotad och inte kan komma undan. Jag menar inte hotad i en enskild situation utan på ett mer genomgående sätt; som vampyr finns det alltid dom (andra varulvar, hunters, framförallt andra vampyrer) som vill dräpa eller manipulera en för att man är den man är, i ett fantasyspel däremot kan man enkelt säga att "nu, lägger jag av med det här, jag säljer mitt svärd och blir bonde, snipp, snapp, snut, så var sagan slut". Eftersom det här med vad skräck är redan diskuterats grundligt i forumet ska jag inte fördjupa mig i det; jag vill bara göra klart att skräck för mig (en defintitionsfråga mao) är något långvarigt, en ständigt pågående process där rollpersonens karaktär och att man byggt upp en stark känsla till den är viktigt.
Nåja till saken; det som talas om ovan är istället en sorts mer kortvarig skräck, en situationsbetonad ”spruta-adrenalin-genom-öronen”-skräck (för att använda ett uttryck från tidigare debatt). Jag har själv råkat ut för denna sorts skräck på ett mycket lyckat sätt i ett actionspel som Star Wars, med en spelledare som knappast skulle kunna stava till karaktärsspel eller intriger, men som kunde få oss spelare väldigt pressade och uppjagade i stil med ”fan, varför skulle jag gå in i labyrinten, var har mina kamrater tagit vägen, var är utgången, var är monstret, fan, något rörde sig därborta, HJÄLP!!!”. Likaså har jag själv i DoD lyckats skapa panik hos spelarna genom med den här typen av ”sitautionsskräck. Min fråga som jag hoppas att Krille eller någon annan kan besvara är: Vad är det som gör CoC så lämpligt för den här typen av skräck, mer lämpligt än t.ex. DoD eller Star Wars? Det kan väl inte bara vara rekvisitan omkring, ett gäng skelett är ju efter många års spelande inte mer skrämmande än orcher eller stormtroopers. Att CoC är lämpligt för den ”långvariga” skräck jag beskriver ovan kan jag tänka mig utifrån det jag hört om spelet, men det är just den här adrenalinskräcken jag undrar över.
För övrigt tycker jag det är svårt att få fram skräckkänsla om inte spelarna haft sina rollpersoner länge (eller tänkt sig att ha dem länge) och verkligen engagerat sig i dem (inte liktydigt med en utvecklad pesonlighet för rollpersonen ska tilläggas). Skulle jag spela ett spel där rollpersonen överlever 0,75 äventyr i snitt skulle jag aldrig riktigt börja leva mig in i den, aldrig känna att den var viktig för mig, aldrig känna mig riktigt pressad eller engagerad eftersom tanken ”dör jag inte nu så gör jag det i vilket fall snart, så det spelar ingen större roll om jag stryker med” finns där hela tiden. Hur mycket bakgrund (inte heller något man vill sitta och slita med om man ändå bara ska ha figuren några timmar) och tankar man har om sin karaktär så kan det aldrig ersätta det man faktiskt har upplevt med den genom spel.