Jag har efter att ha läst både Chaosiums BRP-regler för Call of Cthulhu och börjat läsa Trail of Cthulhu kommit fram till att jag nog behöver ett eget system för det hela. Jag har också börjat fundera kring vad jag skulle vilja ha från systemet och vilka delar jag skulle kunna sno från olika håll.
Primärt är det tänkt att jag ska spelleda den köpta kampanjen Tatters of the King, mer eller mindre som den är skriven. Dess fördel är att den inte är så pulpig, utan mer handlar om undersökningar och udda händelser. Inte så mycket "action" i traditionell mening. Dessutom skiljer den sig från andra CoC-kampanjer jag tittat på vad gäller två viktiga saker: För det första är det ganska lite som beror helt på enskilda tärningsslag a' "misslyckas alla rp med perceptionsslaget så får de inte ledtråden och kan inte klara äventyret". För det andra finns det ganska lite vad gäller rena blindspår, något jag uppskattar.
Nå, över till regelklurandet. Jag har en del idéer om vad jag vill ha från systemet:
1. I hyfsat hög grad ska det vara kompatibelt med instruktioner i äventyret vad gäller t.ex Sanityslag och specifika färdighetsslag. Jämförbar spelmekanik, som t.ex något Gumshoeliknande system för hittande av olika sorters ledtrådar, är acceptabelt.
2. Litet, lätt, ledigt och enkelt. Ett system som känns bekant och lätt och som går snabbt att komma in i. Tänk något liknande BRP i grund, med ganska traditionella grundegenskaper och sånt. Ganska tradsystemigt, helt enkelt.
3. Det ska gå att dölja när man vill det. Det innebär att systemet inte ska kräva någon egentlig input från spelare utöver den de skulle ge i ren friform/regellöst spelande. All spelmekanik och alla tärningsslag ska kunna skötas dolt av SL.
4. Systemet ska tillåta kompetenta rollpersoner, men inte superhjältar.
5. I den mån systemet befattar sig med strid, måste strider vara snabba och gärna relativt farliga. Absolut realism är inte ett måste, men gärna relativ trovärdighet.
6. Inga samberättarelement. Tänk tradspel, typ. Det är spelledaren som står för problemen, spelarna som står för lösningarna inom de ramar som ges.
Det jag funderat kring hittills är ganska lätt:
* Nånstans kring 5-6 grundegenskaper a' klassisk BRP (styrka, smidighet, intelligens/allmänbildning, social status, perception, karisma?). Skalan går mellan 1- och 12.
* Tärningsslag görs med 1t12. Pendragonmodellen/Oktoberlandet - man ska slå högt under FV. FV modifieras av svårighetsgrader.
* Undersökande färdigheter a' Gumshoe, dvs att man köper dem och då har man dem - och har man dem får man ledtråden eller informationen.
* "Bakgrunder"/yrken som fungerar lite som de undersökande färdigheterna - man har 1-2 bakgrunder, och ens bakgrund kan ge en ytterligare information om t.ex SLP:er om det är ungefär samma yrkesgrupp eller om ens eget yrke av nån anledning har med SLP:ns yrke att göra.
* Vanliga färdigheter enligt mycket enkel modell - dottsystem a' White Wolf. Här hamnar saker som att slåss eller skjuta pickadoll.
* Antagligen separata pölar mellan GE/undersökande/färdigheter/bakgrunder. Eller en stor pöl, jag vet inte.
* Väldigt simpelt stridssystem utan stridsrundor. Ett lyckat slag för pistol ger i sig självt mängden skada. Skador från vapen multipliceras med två. Basskadan, dvs värdet rakt av, används vid simplare tillhyggen eller knytnävar/sparkar. Hur bra slaget var ger hur mycket avdrag motståndaren får på alla sina färdighetsslag tills skadan läkt. Ex: Jag har pistol 8, slår 7. Det blir skada 14. Personen som blir träffad får -14 på alla sina färdighetsslag tills den kommer till en läkare. Eventuellt finns det en tabell för hur mycket man egentligen kan ta innan man dör, men generellt anses man ha dött eller förlorat medvetandet när man fått såpass mycket minus att man inte längre kan lyckas med några färdighetsslag. När det finns möjlighet att reagera i början på en strid kan man köra nåtslags slag om man försöker agera före nån annan, annars är systemet reaktivt (jag gör x - jamen då gör jag y).
* Sanitysystemet behålls till stor del, åtminstone tills vidare. Sanitymätaren ges två skalor (lätt att göra grafiskt - originalskalan med 100 steg till höger och nya skalan 1-12 till vänster t.ex). Slag mot sanity sker enligt 1-12-skalan, men när man blir av med sanity sker det enligt 1-100-skalan. Därmed kan man använda sanityslag rakt av från skrivna äventyr. Jag tror att man får mentala problem som relevanta fobier eller annat (ska läsas på om och fixas/trixas med) när man korsar en grad på den 12-gradiga skalan. Sanity kryssas på en lång lodrät linje med kryss. Om man vill kan man använda gem istället.
* Jag har redan tidigare gjort en reviderad färdighetslista till CoC med mer ihopslagning och sånt; den revideras och inspirerad av Trail och Cthulhu.
* Bakgrunder/Yrken inspireras från båda systemen.
* Jag funderar på en icke systembunden variant av Gumshoes Drives-system. Jag ser gärna att rollpersonen har en uttalad anledning att vara med och undersöka saker, men jag vill inte binda upp det i en systemmekanisk lösning.
Ganska skissartat och väldigt klipp-och-klistra; men vad tror ni?
Primärt är det tänkt att jag ska spelleda den köpta kampanjen Tatters of the King, mer eller mindre som den är skriven. Dess fördel är att den inte är så pulpig, utan mer handlar om undersökningar och udda händelser. Inte så mycket "action" i traditionell mening. Dessutom skiljer den sig från andra CoC-kampanjer jag tittat på vad gäller två viktiga saker: För det första är det ganska lite som beror helt på enskilda tärningsslag a' "misslyckas alla rp med perceptionsslaget så får de inte ledtråden och kan inte klara äventyret". För det andra finns det ganska lite vad gäller rena blindspår, något jag uppskattar.
Nå, över till regelklurandet. Jag har en del idéer om vad jag vill ha från systemet:
1. I hyfsat hög grad ska det vara kompatibelt med instruktioner i äventyret vad gäller t.ex Sanityslag och specifika färdighetsslag. Jämförbar spelmekanik, som t.ex något Gumshoeliknande system för hittande av olika sorters ledtrådar, är acceptabelt.
2. Litet, lätt, ledigt och enkelt. Ett system som känns bekant och lätt och som går snabbt att komma in i. Tänk något liknande BRP i grund, med ganska traditionella grundegenskaper och sånt. Ganska tradsystemigt, helt enkelt.
3. Det ska gå att dölja när man vill det. Det innebär att systemet inte ska kräva någon egentlig input från spelare utöver den de skulle ge i ren friform/regellöst spelande. All spelmekanik och alla tärningsslag ska kunna skötas dolt av SL.
4. Systemet ska tillåta kompetenta rollpersoner, men inte superhjältar.
5. I den mån systemet befattar sig med strid, måste strider vara snabba och gärna relativt farliga. Absolut realism är inte ett måste, men gärna relativ trovärdighet.
6. Inga samberättarelement. Tänk tradspel, typ. Det är spelledaren som står för problemen, spelarna som står för lösningarna inom de ramar som ges.
Det jag funderat kring hittills är ganska lätt:
* Nånstans kring 5-6 grundegenskaper a' klassisk BRP (styrka, smidighet, intelligens/allmänbildning, social status, perception, karisma?). Skalan går mellan 1- och 12.
* Tärningsslag görs med 1t12. Pendragonmodellen/Oktoberlandet - man ska slå högt under FV. FV modifieras av svårighetsgrader.
* Undersökande färdigheter a' Gumshoe, dvs att man köper dem och då har man dem - och har man dem får man ledtråden eller informationen.
* "Bakgrunder"/yrken som fungerar lite som de undersökande färdigheterna - man har 1-2 bakgrunder, och ens bakgrund kan ge en ytterligare information om t.ex SLP:er om det är ungefär samma yrkesgrupp eller om ens eget yrke av nån anledning har med SLP:ns yrke att göra.
* Vanliga färdigheter enligt mycket enkel modell - dottsystem a' White Wolf. Här hamnar saker som att slåss eller skjuta pickadoll.
* Antagligen separata pölar mellan GE/undersökande/färdigheter/bakgrunder. Eller en stor pöl, jag vet inte.
* Väldigt simpelt stridssystem utan stridsrundor. Ett lyckat slag för pistol ger i sig självt mängden skada. Skador från vapen multipliceras med två. Basskadan, dvs värdet rakt av, används vid simplare tillhyggen eller knytnävar/sparkar. Hur bra slaget var ger hur mycket avdrag motståndaren får på alla sina färdighetsslag tills skadan läkt. Ex: Jag har pistol 8, slår 7. Det blir skada 14. Personen som blir träffad får -14 på alla sina färdighetsslag tills den kommer till en läkare. Eventuellt finns det en tabell för hur mycket man egentligen kan ta innan man dör, men generellt anses man ha dött eller förlorat medvetandet när man fått såpass mycket minus att man inte längre kan lyckas med några färdighetsslag. När det finns möjlighet att reagera i början på en strid kan man köra nåtslags slag om man försöker agera före nån annan, annars är systemet reaktivt (jag gör x - jamen då gör jag y).
* Sanitysystemet behålls till stor del, åtminstone tills vidare. Sanitymätaren ges två skalor (lätt att göra grafiskt - originalskalan med 100 steg till höger och nya skalan 1-12 till vänster t.ex). Slag mot sanity sker enligt 1-12-skalan, men när man blir av med sanity sker det enligt 1-100-skalan. Därmed kan man använda sanityslag rakt av från skrivna äventyr. Jag tror att man får mentala problem som relevanta fobier eller annat (ska läsas på om och fixas/trixas med) när man korsar en grad på den 12-gradiga skalan. Sanity kryssas på en lång lodrät linje med kryss. Om man vill kan man använda gem istället.
* Jag har redan tidigare gjort en reviderad färdighetslista till CoC med mer ihopslagning och sånt; den revideras och inspirerad av Trail och Cthulhu.
* Bakgrunder/Yrken inspireras från båda systemen.
* Jag funderar på en icke systembunden variant av Gumshoes Drives-system. Jag ser gärna att rollpersonen har en uttalad anledning att vara med och undersöka saker, men jag vill inte binda upp det i en systemmekanisk lösning.
Ganska skissartat och väldigt klipp-och-klistra; men vad tror ni?