Nekromanti Call of Cthulhu - regelklur och pyssel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Jag har efter att ha läst både Chaosiums BRP-regler för Call of Cthulhu och börjat läsa Trail of Cthulhu kommit fram till att jag nog behöver ett eget system för det hela. Jag har också börjat fundera kring vad jag skulle vilja ha från systemet och vilka delar jag skulle kunna sno från olika håll.

Primärt är det tänkt att jag ska spelleda den köpta kampanjen Tatters of the King, mer eller mindre som den är skriven. Dess fördel är att den inte är så pulpig, utan mer handlar om undersökningar och udda händelser. Inte så mycket "action" i traditionell mening. Dessutom skiljer den sig från andra CoC-kampanjer jag tittat på vad gäller två viktiga saker: För det första är det ganska lite som beror helt på enskilda tärningsslag a' "misslyckas alla rp med perceptionsslaget så får de inte ledtråden och kan inte klara äventyret". För det andra finns det ganska lite vad gäller rena blindspår, något jag uppskattar.


Nå, över till regelklurandet. Jag har en del idéer om vad jag vill ha från systemet:

1. I hyfsat hög grad ska det vara kompatibelt med instruktioner i äventyret vad gäller t.ex Sanityslag och specifika färdighetsslag. Jämförbar spelmekanik, som t.ex något Gumshoeliknande system för hittande av olika sorters ledtrådar, är acceptabelt.

2. Litet, lätt, ledigt och enkelt. Ett system som känns bekant och lätt och som går snabbt att komma in i. Tänk något liknande BRP i grund, med ganska traditionella grundegenskaper och sånt. Ganska tradsystemigt, helt enkelt.

3. Det ska gå att dölja när man vill det. Det innebär att systemet inte ska kräva någon egentlig input från spelare utöver den de skulle ge i ren friform/regellöst spelande. All spelmekanik och alla tärningsslag ska kunna skötas dolt av SL.

4. Systemet ska tillåta kompetenta rollpersoner, men inte superhjältar.

5. I den mån systemet befattar sig med strid, måste strider vara snabba och gärna relativt farliga. Absolut realism är inte ett måste, men gärna relativ trovärdighet.

6. Inga samberättarelement. Tänk tradspel, typ. Det är spelledaren som står för problemen, spelarna som står för lösningarna inom de ramar som ges.



Det jag funderat kring hittills är ganska lätt:

* Nånstans kring 5-6 grundegenskaper a' klassisk BRP (styrka, smidighet, intelligens/allmänbildning, social status, perception, karisma?). Skalan går mellan 1- och 12.

* Tärningsslag görs med 1t12. Pendragonmodellen/Oktoberlandet - man ska slå högt under FV. FV modifieras av svårighetsgrader.

* Undersökande färdigheter a' Gumshoe, dvs att man köper dem och då har man dem - och har man dem får man ledtråden eller informationen.

* "Bakgrunder"/yrken som fungerar lite som de undersökande färdigheterna - man har 1-2 bakgrunder, och ens bakgrund kan ge en ytterligare information om t.ex SLP:er om det är ungefär samma yrkesgrupp eller om ens eget yrke av nån anledning har med SLP:ns yrke att göra.

* Vanliga färdigheter enligt mycket enkel modell - dottsystem a' White Wolf. Här hamnar saker som att slåss eller skjuta pickadoll.

* Antagligen separata pölar mellan GE/undersökande/färdigheter/bakgrunder. Eller en stor pöl, jag vet inte.

* Väldigt simpelt stridssystem utan stridsrundor. Ett lyckat slag för pistol ger i sig självt mängden skada. Skador från vapen multipliceras med två. Basskadan, dvs värdet rakt av, används vid simplare tillhyggen eller knytnävar/sparkar. Hur bra slaget var ger hur mycket avdrag motståndaren får på alla sina färdighetsslag tills skadan läkt. Ex: Jag har pistol 8, slår 7. Det blir skada 14. Personen som blir träffad får -14 på alla sina färdighetsslag tills den kommer till en läkare. Eventuellt finns det en tabell för hur mycket man egentligen kan ta innan man dör, men generellt anses man ha dött eller förlorat medvetandet när man fått såpass mycket minus att man inte längre kan lyckas med några färdighetsslag. När det finns möjlighet att reagera i början på en strid kan man köra nåtslags slag om man försöker agera före nån annan, annars är systemet reaktivt (jag gör x - jamen då gör jag y).

* Sanitysystemet behålls till stor del, åtminstone tills vidare. Sanitymätaren ges två skalor (lätt att göra grafiskt - originalskalan med 100 steg till höger och nya skalan 1-12 till vänster t.ex). Slag mot sanity sker enligt 1-12-skalan, men när man blir av med sanity sker det enligt 1-100-skalan. Därmed kan man använda sanityslag rakt av från skrivna äventyr. Jag tror att man får mentala problem som relevanta fobier eller annat (ska läsas på om och fixas/trixas med) när man korsar en grad på den 12-gradiga skalan. Sanity kryssas på en lång lodrät linje med kryss. Om man vill kan man använda gem istället.

* Jag har redan tidigare gjort en reviderad färdighetslista till CoC med mer ihopslagning och sånt; den revideras och inspirerad av Trail och Cthulhu.

* Bakgrunder/Yrken inspireras från båda systemen.

* Jag funderar på en icke systembunden variant av Gumshoes Drives-system. Jag ser gärna att rollpersonen har en uttalad anledning att vara med och undersöka saker, men jag vill inte binda upp det i en systemmekanisk lösning.


Ganska skissartat och väldigt klipp-och-klistra; men vad tror ni?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Flurtis kom i vrållådan med idén att ta inspiration från Unknown Armies vad gäller insanityregler. Efter att ha, öh, lånat en kompis bok och kollat sanityreglerna i UA så... måste jag säga att jag gillar dem, men inte är helt säker på om de passar mina syften. Kanske kan de anpassas? Om man t.ex bara har en eller max två kategorier - Mythos och Annat?

Går ett sånt system att integrera smidigt med existerande CoC-sanityskala och regler? Typ att man har en 1-12 skala för Hardened och så kör man med den existerande skalan för sanity - när nåt händer så slår man sanityslag som vanligt, misslyckas man så drar man av det angivna antalet (t.ex 1t8 eller vad det nu kan vara) från den 100-gradiga sanityskalan, om man lyckas får man ett kryss i Hardened? Eller behövs isf en 100-gradig hardenedskala?


Häri ligger den grundläggande grejen: Jag vill kunna använda skrivna kampanjers angivna mängd sanity loss och liknande utan att behöva konvertera varje gång. Möjligen kan jag tänka mig att man alltid tänker "medlet av", så att 1t8 blir, avrundat uppåt, fem.

Samtidigt vill jag inte köra 100-gradiga skalor i hela systemet, eftersom såpass stora tal är bökiga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Hmmm...

En Sanityskala på både 12 och 100, och en Hardenedskala på 12. Sanity blir man av med efter 100-gradersskalan (fast det förs ju över när man når någon av de 11 trösklarna), Hardened enligt 12 (och där blir man bara av med 1 i taget, enklast så).

Jag funderar på om jag ska sno listan med mentalsjukdomar från UA, den var ganska bra. Fast jag tänker mig att varje gång man kommer över en sanitytröskel, dvs varje gång man får ett kryss i den 12-gradiga sanityskalan, så får man ett poäng i ett mentalt problem. Antingen förstärks ett av ens existerande mentala problem, eller så får man ett nytt. Fullt med kryss i någon av skalorna betyder att man blivit tokig, på ett eller annat sätt - går i princip inte att ha att göra med, kräver ordentlig vård. Inte för att det varit någon ovanlighet i CoC-kampanjande förut.

Liksom i UA kanske man ska kunna first-aid:a sanity också. Fast kanske bara poäng på den 100-gradiga som ligger inom den nuvarande tröskeln? Eller kanske bara poäng man fick nyligen? Lutar åt det senare.


Eller blir det här för meckigt? Jag vet inte. Om det funkar, om det ger systemmekanik som förstärker idén med just sanity, att bli tokig av att se mythosvarelser eller vara med om otäcka saker. Att känna att man långsamt men säkert är på väg att bli galen utan att egentligen ha någon kontroll över det själv...
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,753
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag har två tankar angående sanity.

1

Har du läst artikeln "Ditt sinne är din högborg" av Robert Holmberg i Alter Ego nr 14?

Där redogörs för mentala försvarsnivåer med olika slags försvarsbeteenden med vilka den drabbade försöker hantera sin stress (men som inskränker handlingsfrihet och förmågan att fungera i vardagen). Genom att koppla försvarsnivåerna till olika nivåer av sanity får du en mer nyanserad skala av tilltagande vansinne. Och genom att välja olika försvarsbeteenden på respektive nivå beroende på rollpersonens personlighet får du individuella skillnader i galenskapen. Tillfälliga neuroser och delirier kan representeras av att man för en stund hoppar några steg nedåt bland försvarsnivåerna.

2

Att skilja på sanity relaterat till vanlig psykisk stress och sådant relaterad till kosmisk fasa och insikter mythos kan vara frestande, men kanske inte helt nödvändigt. Jag skulle snarare säga att ju högre värde du har i cthulhu mythos (eller motsvarande) desto mer kosmisk fasa klarar du av utan att riskera förlora sanity. Man blir avtrubbad och vänjer sig av med det mänskliga perspektivet och förvandlas inombords till något omänskligt. Det samma skulle kunna gälla våld, den rp som har höga värden i våldsfärdigheter kan klara av att se mer blod och tarmar utan att förlora sanity.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
2097 said:
Sanity i Trail of Cthulhu har fel namn.

Det betyder "hur mycket av mänskliga värderingar och perspektiv kan man tro på"; dvs "hur lite av 'lögnen' har ryckts bort under dina fötter".

Ju högre värde i Cthulhu Mythos du har, desto mer är du benägen på att upptäcka ännu mer kosmisk fasa, dvs ännu mindre tror du på det du tidigare kallade verkligheten, dvs ännu lägre sanity.

Att hög Cthulhu Mythos skulle kunna skydda mot kosmisk-fasa-relaterad stability loss är däremot en bra idé, men överskattar kanske den mänskliga hjärnans förmåga att vänja sig vid Azathoth och de andra kompisarnas dårskaper.
Fast nu är det iofs inte Trail of Cthulhu jag snackar om i den här tråden, utan mitt eget hopkok. Det enda jag lånar från Trail är det enda jag egentligen gillade: den grundläggande idén med att automatiskt få ledtrådar. I övrigt tänker jag inte använda Trails, eftersom systemet inte gör det jag vill att det ska göra, inte gör det på det sätt jag vill ha det gjort, och i största allmänhet inte är min kopp té.

I min variant kommer Cthulhu Mythos-färdigheten helt enkelt att dra ner Sanity på traditionellt CoC-vis. Antagligen - om jag inte kommer på nåt bättre sätt att lösa det på. Stability/Sanity kommer jag däremot helt klart inte att använda mig av.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Dags för en liten skiss...

Attribut

Systemets "grundegenskaper". Det är egentligen de här man oftast slår för, det är mer i undantagsfall man har färdigheter som höjer dem. Grundegenskaperna har skalan 1-12. Man får speciella Grundegenskapspoäng. Jag funderar på om värden över t.ex 8 ska kosta lite extra, typ att 1-8 kostar 1 poäng stycket, över 8 så kostar det 2. Poängen räcker för att skapa kompetenta rollpersoner.

Slag sker med 1t12 under värdet. Ju högre desto bättre. Inga omslag eller liknande.

Vanliga färdigheter

De är inte många. Inte många alls, faktiskt. Ännu färre än Trails, i dagsläget. Förhoppningsvis tillräckligt många för att det ska gå att skapa de flesta sorters karaktärer.

Jag tänker:

Athletics
Close combat
Firearms
Repair
Stealth
Explosives
Filch (fingerfärdighet)
...

Man kan komma på egna färdigheter också, om man känner att det saknas nåt. Färdigheter går nog bara mellan 0 och 6 eller kanske t.om 0 och 3. De ger en liten bonus på grundegenskapsslaget, typ. Man köper dem separat.

Ingen Cthulhu Mythos-färdighet
Kunskap om mythosen ligger utanför de vanliga färdigheterna. Den kunskap om mythosen rollpersonerna har är den de skaffar sig under äventyren. Allmän mythoskunskap har alltid känts lite skumt för min del.

Undersökande färdigheter
Snodda rakt av från Trail of Cthulhu, för jag gillade det spelets lista. Den, och den jag gav ovan för vanliga färdigheter, ska översättas till fungerande svenska.

De här har ytterligare en egen pool. Det är bara binära färdigheter - du har den, eller du har den inte. Har du den, så får du relevanta ledtrådar gratis om du bara säger att och hur du använder färdigheten. Poff bang bara.

Såhär:

accounting
anthropology
archaeology
architecture
art
art history
Assess honesty
astronomy
bargain
biology
bureaucracy
cop talk
craft
credit rating
cryptography
evidence collection
flattery
forensics
geology
history
interrogation
intimidation
languages
law
library use
locksmith
medicine
occult
oral history
outdoorsman
pharmacy
photography
physics
reassurance
streetwise
theology

Yrken
Inte helt bestämt, men jag tänker mig något i stil med att yrken förvandlas till nåt liknande undersökande färdigheter, och att de då ger tillgång till specifik information om ens yrkesroll kan tänkas spela in. En psykolog kanske t.ex känner till hur ryktet går kring en annan psykolog, och så vidare.

Sanity
Jag hittar ingen vettig översättning här, men det finns iaf två mätare, och den ena har två graderade skalor.

Den ena är Sanity, som på klassiskt sätt sjunker när man råkar ut för läskigheter. Det är mest ockulta läskigheter det rör sig om här, ska sägas också. Sanity har två skalor: en 100-gradig där man kryssar när man blir av med sanity, och en 12-gradig man slår mot när det gäller att behålla just sin sanity. Det blir alltså elva "trösklar" på den 100-gradiga skalan...

Sedan har man en mätare som mäter hur Förhärdad man är också. Ju mer förhärdad, desto mer alienerad är man från det vanliga mänskliga samhället, ju mer känner man sig hemma bland mystiska böcker och slemmonster. När man får fullt i den här mätaren känner man sig bara levande om man kämpar mot tentakelmonster bortom tid och rum, man har inte längre några emotionella band till det vanliga samhället.

När man råkar ut för nåt läbbigt, slår man en t12 under sin Sanity. Ett lyckat slag innebär ett kryss Förhärdad. Ett misslyckat gör att man får minus på den 100-gradiga Sanityskalan enligt originalreglerna (äventyren brukar ange hur mycket sanity man förlorar), fast med skillnaden att alla tärningsslag räknas som sitt medel, avrundat uppåt (1t8+2 blir 5+2=7).

(Jag tror dessutom att man vid misslyckade slag får nåtslags panik eller annan försvarsmekanism aktiverad, typ katatoni/frysa eller fly eller så)


Att bli galen
Varje gång man blir av med sanity på den 12-gradiga skalan, dvs varje gång man kommer förbi en av de 11 trösklarna på den 11-gradiga, så får man ett kryss i en lämplig typ av mental störning. Man kan kryssa i en existerande och göra den värre, eller kryssa i en helt ny om man känner för det. Det kommer en lista med problem, antagligen snodd från UA, för det spelet hade en rätt bra sådan.

Strid
Strid blir det ganska sällan, men när det blir strid är den generellt farlig. Allting är reaktivt - deltagarna i striden reagerar på varandras handlingar, utan någon egentlig inbördes ordning. Man slår sitt anfallsslag, motståndaren försöker eventuellt försvara sig, högst lyckat resultat vinner. Resulatet är i närstrid skadan, med eldhandvapen dubblas resultatet för att ge skadan. Skadan är så mycket minus motståndaren får på efterföljande tärningsslag. När en person inte längre kan göra något alls, dvs när denne fått såpass mycket minus att det inte går att utföra lyckade handlingar längre, räknas striden som över för dennes del, och personen räknas som död eller medvetslös.







Mina spontana tankar: Det känns lite meckigt kring sanity och så, men det kanske jag kan ta. Resten av systemet känns lagom simpelt men ändå rätt flexibelt.

Åsikter?
 

Yreburre

Veteran
Joined
23 Sep 2008
Messages
37
Location
Nynäshamn, fast stolt Gute
Låter intressant, gillar hittills systemets enkelhet och sammanslagning av grundattribut och färdigheter. Ger utrymmet att beskriva vad som händer under färdighetsslagen.

Skall också bli intressant och testa dom "binära" färdigheterna, kan ju lätt räkna upp dom gånger man misslyckades med mutförsök och dylikt för att man inte gör det ofta i verkliga livet.^^

Angående sanity, så kan ju inget vara svårare att försöka passa in det mänksliga psyket i ett regelsystem. Men systemet som tillåter en att knyta/förstärka mentala störningar beroende på situationer låter smidigt och logiskt.

Annars låter 2097 hemsnickrade 3 lager lösning väldigt stabil och passar mer in psykologiskt på det mänskliga psyket i sig. Men som du själv nämnde kan det kännas hämnande för spelarna när karaktärerna inte gör som dom vill.

Kommer bli en intressant att spela det här, ser fram emot att testa dessa ideér.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Yreburre said:
Låter intressant, gillar hittills systemets enkelhet och sammanslagning av grundattribut och färdigheter. Ger utrymmet att beskriva vad som händer under färdighetsslagen.
Jupp. Kul att höra från en av mina blivande spelare, förresten - det är ju ni som är den egentliga målgruppen trots allt =)

Yreburre said:
Skall också bli intressant och testa dom "binära" färdigheterna, kan ju lätt räkna upp dom gånger man misslyckades med mutförsök och dylikt för att man inte gör det ofta i verkliga livet.^^
Jo, jag är också väldigt nyfiken. Alldeles för ofta brukar äventyr köra fast bara för att spelarna misslyckas med sina perceptionsslag eller vad det nu kan vara.



Yreburre said:
Angående sanity, så kan ju inget vara svårare att försöka passa in det mänksliga psyket i ett regelsystem. Men systemet som tillåter en att knyta/förstärka mentala störningar beroende på situationer låter smidigt och logiskt.
Mjo, det var så jag tänkte. Systemet är ett virrvarr och ett hopkok, men jag tycker om det.


Yreburre said:
Annars låter 2097 hemsnickrade 3 lager lösning väldigt stabil och passar mer in psykologiskt på det mänskliga psyket i sig. Men som du själv nämnde kan det kännas hämnande för spelarna när karaktärerna inte gör som dom vill.
Mjo. Sedan känns det som att det systemet bygger lite på öppna tärningsslag, och sånt vill nog jag köra lite hipp som happ med. Eventuellt kör vi med öppna tärningsslag ibland, om ni spelare vill det, men som SL kör jag gärna dolda slag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Jag ska börja skissa på ett karaktärspapper till alltihop ikväll, om jag hinner.

Mycket med jobbet nu.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ser helt klart intressant ut; ska nog föreslå det för min spelledare i CoC, så att han slipper sitta och slå dolda slag för grundchansen i Arkeologi (1 %) för att kunna ge ut viktig informationen som det ursprungligen tänkta slaget misslyckades att ge... (exemplet är ett autentiskt fall där arkeologislaget på 1 % lyckades...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Karaktärspapper med inskrivna karaktärsskaparinstruktioner fixat.

Orkar verkligen inte göra en självräknande version. Kanske gör jag en där man kan skriva in saker direkt i PDF:en sen nån gång.


Det blev ingen Sanitymätare vid sidan av pappret. I stället kryssar man kolumn för kolumn, uppifrån och ner och från vänster till höger, i ett rutnät. När en hel kolumn kryssats så fyller man i pricken ovanför kolumnen, och man har fått ett poäng Vansinne. Detta poäng spenderas sedan på Störningar, existerande eller nya.

Jag är hyfsat nöjd, själv. Jag tror inte att det blir så mycket överskådligare så länge jag envisas med att bara köra på ett papper och så länge jag ska ha med såhär mycket information.

Förslag och kritik mottages. Observera att det är en tidig version, och att det t.ex ska till nåtslags logotyp högst upp samt att jag ska göra en version som är snällare mot bläckstråleskrivare (mindre svarta ytor alltså).
 

Attachments

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
2097 said:
Det låter som en väldigt bra idé för att on-the-fly dividera mellan två linjära skalor, men varför inte byta kolumner mot rader istället? Då kan man fylla i "som vanligt" för västerländska händer och varje ny rad blir ett poäng Vansinne.
Anledningen är enkel: Som det är nu kan jag ha två horisontella rader ifyllbara pluppar för galenskap och för Förhärdad, vilket är i linje med hur plupprutor ser ut i resten av dokumentet. Jag funderade också på rader istället för kolumner, se, men jag bedömde i slutänden att kolumner och horisontella plupprader var bättre än rader och lodräta plupprader.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
2097 said:
Ja, det har du i och för sig rätt i. Jag har inte reflekterat över det men det kan ju bli väldigt skumt med dolda. "Nej, eh, det går inte. För att jag säger det."
Mjo, exakt. Och i min rollspelsparadigm är spelsystem något som egentligen bara finns med som krycka för SL, att finnas nånstans i bakgrunden när SL tycker sig vara för dålig för att ta egna beslut. Och det betyder oftast dolda tärningsslag.
 
Top