Nekromanti Celerity [VTM]

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag har kommit fram till att jag behöver kunna växla mellan det gamla vampire-systemet och mitt nyskapade. Spelet fungerar väldigt bra. Jag har växlat tillbaka till att köra med t10-pölar, vilket är en huge success och passar utmärkt med initiativbrädet och övriga ändringar jag gjort i systemet. Problemet är att initiativbrädet inte känns helt given att plocka fram i en skärmytsling eller när jag mer är ute efter en cinematisk fajt. Grejen är dock att initiativbrädet får celerity att skina!!

I alla fall. Om jag skulle vilja tvinga spelarna att turas om med sina handlingar, vad kan jag göra med celerity för att det ska bli en intressant fördelaktig disciplin?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Recca said:
Jag har kommit fram till att jag behöver kunna växla mellan det gamla vampire-systemet och mitt nyskapade. Spelet fungerar väldigt bra. Jag har växlat tillbaka till att köra med t10-pölar, vilket är en huge success och passar utmärkt med initiativbrädet och övriga ändringar jag gjort i systemet. Problemet är att initiativbrädet inte känns helt given att plocka fram i en skärmytsling eller när jag mer är ute efter en cinematisk fajt. Grejen är dock att initiativbrädet får celerity att skina!!

I alla fall. Om jag skulle vilja tvinga spelarna att turas om med sina handlingar, vad kan jag göra med celerity för att det ska bli en intressant fördelaktig disciplin?
jag vet inte riktigt om jag hänger med i vad du frågar efter men vi har diskuterat och funderat en del över celerity i gruppen jag spelar. Vi lirar ju dock ganska ohusreglat så det kanske kan bli svårt att dra paralleller mellan systemen, men här är iaf våra slutsatser:

Celerityhandlingarna hanteras på samma sätt som vanliga extrahandlingar (jag vet inte om du spelar med dessa?) i det att de hamnar i slutet av rundan där aktörerna turas om att göra en extrahandling per person i initiativordning tills alla extrahandlingar är avklarade. Det här funkar sådär men tillsammans med att vi spelar på Dark Ages tolkningen att celerity kostar ett blod per extra handling som vill göras och måste betalas i början av rundan gör att den inte dominerar fighterna helt och hållet (som, tyvärr, är en ganska stor del av vårt spel, köpta äventyr...). Om du bara kör en mindre skärmytsling då initativbrädet inte åker fram kanske det kan vara en idé? Alltså att alla får göra en handling i var varefter de som har extrahandlingar och celerity får turas om att göra sina i slutet på rundan? Det är inte elegant men det är förhållandevis enkelt.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
slanfan said:
Jag fattar inte hur den är ointressant och ofördelaktig?
Jag gillar inte multiple actions och tycker att White Wolfs system med att celerity kostar 1 blood per dot av celerity man vill använda är skräp. Celerity är fucked up i oWoD. Med initiativbrädet kunde Celerity ge en bonus på initiativ varje runda och det gav Celerity en poäng utan att göra spelet broken. Om jag skulle köra utan initiativbrädet samt utan alla trasiga features som oWoD har inbakat i sitt system, så har inte celerity en funktion.

Vad kan jag ge celerity för funktion i så fall?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Recca said:
slanfan said:
Jag fattar inte hur den är ointressant och ofördelaktig?
Jag gillar inte multiple actions och tycker att White Wolfs system med att celerity kostar 1 blood per dot av celerity man vill använda är skräp. Celerity är fucked up i oWoD. Med initiativbrädet kunde Celerity ge en bonus på initiativ varje runda och det gav Celerity en poäng utan att göra spelet broken. Om jag skulle köra utan initiativbrädet samt utan alla trasiga features som oWoD har inbakat i sitt system, så har inte celerity en funktion.

Vad kan jag ge celerity för funktion i så fall?
Mitt förra svar blev just ganska redundant :gremsmile:

Om sammandrabbningen är så "liten" (tolka det som du vill) att stora stridsreglerna inte behöver åka fram, måste du ens använda tärningar? Ett dramabaserat system för detta kanske kan fungera? Alternativt kanske konfliktresolution där du slår samman relevanta attribut och discipliner och gör bananbeskrivningar av dem?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
jag vet inte riktigt om jag hänger med i vad du frågar efter men vi har diskuterat och funderat en del över celerity i gruppen jag spelar. Vi lirar ju dock ganska ohusreglat så det kanske kan bli svårt att dra paralleller mellan systemen, men här är iaf våra slutsatser:

Celerityhandlingarna hanteras på samma sätt som vanliga extrahandlingar (jag vet inte om du spelar med dessa?) i det att de hamnar i slutet av rundan där aktörerna turas om att göra en extrahandling per person i initiativordning tills alla extrahandlingar är avklarade. Det här funkar sådär men tillsammans med att vi spelar på Dark Ages tolkningen att celerity kostar ett blod per extra handling som vill göras och måste betalas i början av rundan gör att den inte dominerar fighterna helt och hållet (som, tyvärr, är en ganska stor del av vårt spel, köpta äventyr...). Om du bara kör en mindre skärmytsling då initativbrädet inte åker fram kanske det kan vara en idé? Alltså att alla får göra en handling i var varefter de som har extrahandlingar och celerity får turas om att göra sina i slutet på rundan? Det är inte elegant men det är förhållandevis enkelt.
Taktik: Du gör så extremt många multiple actions handlingar du kan. Spelar ingen roll om du har bara en tärning kvar på sista handlingen för du får fiendens antalet tärningar att minska så när din celerity sen ploppar in med full dice pool så vinner du per automatik. Yay. Kul. Inte.

Dessutom blir varje runda otroligt långtråkig. Alla sitter och räknar handlingar som knäppisar och folk räknar fel hela tiden så att man får räkna om hur de har räknat för att få det rätt.

Jag vill komma bort från de här möjligheterna att utnyttja ett trasigt system. Jag kan lösa det genom att improvisera striderna och skita i både handlingar och celerity men då blir det orättvist mot den RP som faktiskt har dottar i celerity och spelar en karaktär som är en stridsmaskinbrujah. Så hur gör jag för att celerity inte ska vara ett plot-tool enbart?

Liten tanke kring Whitewolfs lösning. Whitewolf kom antagligen på att celerity var helt fruktansvärt broken så då införde de en husregel om att det kostar 1 blood per dot i celerity. Problemet var att generation 10'r bara kan använda ett blood per turn så då ändrade man precis hela speldynamiken genom att säga att celerity var ett mystiskt undantag till spelets fundamentala lagar! Det är så dåligt att det är löjligt.

Det är jättekonstigt helt enkelt. Och det finns inget som helst incitament för att skaffa sig mer än 2 i celerity för 2 blood det kan man eventuellt spendera på en runda utan att dö av svält. Men 5 blood? En generation 10?? Jag gillar faktiskt inte att vampyrernas strider i regel är 3 sekunder långa men tar en och en halv timme att spela ut.

Whitewolfs lösning är en jättedålig broken husregel som nån verkar ha kommit på under ett spelmöte och som de sen nöjt sig med, trots att det i princip är ett helt enormt frågetecken som, i min åsikt får hela spelsystemet att se tafatt ut.

Hahaha. Jag överdriver kanske litegrann. Kanske. Men ja, jag vill inte köra med broken-ass celerity. Jag vill köra med nåt som jag kan vara nöjd med. :gremsmile:

Jag skulle kunna köra med att man rullar ett initiativslag varje runda eller nåt och den med mest celerity har fler tärningar på sin rullning. Den personen skulle kunna få lägga till alla de tärningar den lyckades med på sitt anfall sedan. Säg att alla rullar sin wits antal tärningar. Alla över 6 ger poäng för att avgöra initiativet. Personer med celerity rullar sedan celerity för att försöka vinna initiativet, men oavsett fallet får de lägga sina lyckade till sitt anfall - omvandla dem till extra tärningar alltså - eller spara dem till sitt försvar.

Hm... Det var en ganska bra idé nu när jag tänker efter. Vad tycker du, Elmrig?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Recca said:
Elmrig said:
jag vet inte riktigt om jag hänger med i vad du frågar efter men vi har diskuterat och funderat en del över celerity i gruppen jag spelar. Vi lirar ju dock ganska ohusreglat så det kanske kan bli svårt att dra paralleller mellan systemen, men här är iaf våra slutsatser:

Celerityhandlingarna hanteras på samma sätt som vanliga extrahandlingar (jag vet inte om du spelar med dessa?) i det att de hamnar i slutet av rundan där aktörerna turas om att göra en extrahandling per person i initiativordning tills alla extrahandlingar är avklarade. Det här funkar sådär men tillsammans med att vi spelar på Dark Ages tolkningen att celerity kostar ett blod per extra handling som vill göras och måste betalas i början av rundan gör att den inte dominerar fighterna helt och hållet (som, tyvärr, är en ganska stor del av vårt spel, köpta äventyr...). Om du bara kör en mindre skärmytsling då initativbrädet inte åker fram kanske det kan vara en idé? Alltså att alla får göra en handling i var varefter de som har extrahandlingar och celerity får turas om att göra sina i slutet på rundan? Det är inte elegant men det är förhållandevis enkelt.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Klicka för att visa.. (Recca freakar ut på White Wolfs celerity-system:) <input type="button" class="form-button" value="Visa dolt innehåll" onclick="toggle_spoiler(this, 'Dölj innehåll', 'Visa dolt innehåll')" /></div><div class="ubbcode-body"><div style="display: none;">
Taktik: Du gör så extremt många multiple actions handlingar du kan. Spelar ingen roll om du har bara en tärning kvar på sista handlingen för du får fiendens antalet tärningar att minska så när din celerity sen ploppar in med full dice pool så vinner du per automatik. Yay. Kul. Inte.

Dessutom blir varje runda otroligt långtråkig. Alla sitter och räknar handlingar som knäppisar och folk räknar fel hela tiden så att man får räkna om hur de har räknat för att få det rätt.

Jag vill komma bort från de här möjligheterna att utnyttja ett trasigt system. Jag kan lösa det genom att improvisera striderna och skita i både handlingar och celerity men då blir det orättvist mot den RP som faktiskt har dottar i celerity och spelar en karaktär som är en stridsmaskinbrujah. Så hur gör jag för att celerity inte ska vara ett plot-tool enbart?

Liten tanke kring Whitewolfs lösning. Whitewolf kom antagligen på att celerity var helt fruktansvärt broken så då införde de en husregel om att det kostar 1 blood per dot i celerity. Problemet var att generation 10'r bara kan använda ett blood per turn så då ändrade man precis hela speldynamiken genom att säga att celerity var ett mystiskt undantag till spelets fundamentala lagar! Det är så dåligt att det är löjligt.

Det är jättekonstigt helt enkelt. Och det finns inget som helst incitament för att skaffa sig mer än 2 i celerity för 2 blood det kan man eventuellt spendera på en runda utan att dö av svält. Men 5 blood? En generation 10?? Jag gillar faktiskt inte att vampyrernas strider i regel är 3 sekunder långa men tar en och en halv timme att spela ut.

Whitewolfs lösning är en jättedålig broken husregel som nån verkar ha kommit på under ett spelmöte och som de sen nöjt sig med, trots att det i princip är ett helt enormt frågetecken som, i min åsikt får hela spelsystemet att se tafatt ut.

Hahaha. Jag överdriver kanske litegrann. Kanske. Men ja, jag vill inte köra med broken-ass celerity. Jag vill köra med nåt som jag kan vara nöjd med. :gremsmile:
</div>

Jag skulle kunna köra med att man rullar ett initiativslag varje runda eller nåt och den med mest celerity har fler tärningar på sin rullning. Den personen skulle kunna få lägga till alla de tärningar den lyckades med på sitt anfall sedan. Säg att alla rullar sin wits antal tärningar. Alla över 6 ger poäng för att avgöra initiativet. Personer med celerity rullar sedan celerity för att försöka vinna initiativet, men oavsett fallet får de lägga sina lyckade till sitt anfall - omvandla dem till extra tärningar alltså - eller spara dem till sitt försvar.

Hm... Det var en ganska bra idé nu när jag tänker efter. Vad tycker du, Elmrig? </div></div>

Det låter smidigt och effektivt. Celerity kommer alltså ge karaktären snabbare reaktioner och pricksäkrare attacker vilket låter precis som jag tänker mig att den ska vara. Spelar du utan extrahandlingar så tycker jag det här låter som en lysande idé.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag tror jag kör med att celerity antal tärningar erhålls automatiskt. Så man behöver inte rulla dem för att se hur många tärningar extra man får att röja fiender med.

Däremot rullar man celerity när man vill vinna initiativet.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag skulle eventuellt kunna tänka mig att ge spelarna multiple actions men då måste de dela upp sina dicepools rakt av. Typ på sex tärningar får de anfalla två gånger med tre på varje. Då skulle jag kunna ge en bonus på antalet tärningar om man t.ex. har "dual weapon fighting" genom merits, eller att man har nån annan fördel genom disciplines. Då blir ju celeritys extra dices mer spännande också helt plötsligt... Det som var freaky med systemet förr var ju att det smartaste draget i en strid var att anfalla så många gånger som var "humanly possible", trots att man blev absolut värdelös på att träffa då, eftersom varje anfall arbetade av dodge-tärningar hos motståndaren.. Så länge jag kan undvika den fallgropen i systemet så tycker jag att multiple actions kan få ha en liten roll, för att det leder till mer taktikkänsla i spelet, kanske.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Det roligaste med Celerity i gamla Vampire var ju att man fick skjuta extra mkt med ett skjutvapen om man var extra snabb. Mekanismen i vapnet hänger ju liksom inte med om man trycker av en massa extra! Ännu löjligare blir det med automatvapen - en liten "tidsbubbla" runt skytten liksom, oerhört buggigt.

Men det där kanske fixades i 3rd edition?

Äh, jag somnar om.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Necross said:
Det roligaste med Celerity i gamla Vampire var ju att man fick skjuta extra mkt med ett skjutvapen om man var extra snabb. Mekanismen i vapnet hänger ju liksom inte med om man trycker av en massa extra! Ännu löjligare blir det med automatvapen - en liten "tidsbubbla" runt skytten liksom, oerhört buggigt.
Och det är fullkomligt logiskt. Du får göra single shots i gamla vampire med celerity, ergo du siktar och skjuter, men du får inte skjuta mer än över antalet shots per round som ditt vapen har, till skillnad från att skjuta med auto då du tömmer ditt magasin mot målet lagom random.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tony.M.Meijer said:
Necross said:
Det roligaste med Celerity i gamla Vampire var ju att man fick skjuta extra mkt med ett skjutvapen om man var extra snabb. Mekanismen i vapnet hänger ju liksom inte med om man trycker av en massa extra! Ännu löjligare blir det med automatvapen - en liten "tidsbubbla" runt skytten liksom, oerhört buggigt.
Och det är fullkomligt logiskt. Du får göra single shots i gamla vampire med celerity, ergo du siktar och skjuter, men du får inte skjuta mer än över antalet shots per round som ditt vapen har, till skillnad från att skjuta med auto då du tömmer ditt magasin mot målet lagom random.
Sen har jag för mig att det finns nåt som heter three round burst också. Och en sådan tar ju en viss tid på sig att avfyras. Men egentligen måste det väl nästan funka likadant med singelskott också. Jag antar att man kan skjuta snabbare med celerity iaf men nån gräns måste det ju finnas också. Säg att man har 1 i celerity, då är det nog ingen fara, men om man har typ 10 i celerity så lär ju den där revolvern inte få iväg fem skott på fem celerity-handlingar eftersom tidsåtgången för vapnet att dra iväg en kula inte får plats på en tiondel av stridsrundan. Alltså måste vampyren sakta ned sin handling och så. Men i vilket fall så känns det bara rimligt att invända när man talar om de där threeroundsburstsen, automateld och liknande.

Edit: Not that it really matters. <.<'
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Recca said:
Sen har jag för mig att det finns nåt som heter three round burst också. Och en sådan tar ju en viss tid på sig att avfyras. Men egentligen måste det väl nästan funka likadant med singelskott också. Jag antar att man kan skjuta snabbare med celerity iaf men nån gräns måste det ju finnas också. Säg att man har 1 i celerity, då är det nog ingen fara, men om man har typ 10 i celerity så lär ju den där revolvern inte få iväg fem skott på fem celerity-handlingar eftersom tidsåtgången för vapnet att dra iväg en kula inte får plats på en tiondel av stridsrundan. Alltså måste vampyren sakta ned sin handling och så. Men i vilket fall så känns det bara rimligt att invända när man talar om de där threeroundsburstsen, automateld och liknande.

Edit: Not that it really matters. <.<'
Jag brukar få krupp när jag tittar på skytteregler och ammunitionsåtgång i rundbaserade rollspel. En runda är hejjans lång tid!

Det tar ca 3,5 sekunder att tömma en kpist (30-36 skott), så på en tiondels sekund hinner manicken avfyra ett skott, få ut kulan ur loppet, dra ut tomhylsan och kasta ut den och mata in ett nytt skott i loppet. Även när man skjuter enkelskott är det inte svårt för mig som icke-vampyr att få iväg tiotalet osiktade skott under motsvarande tid som en runda.

Men nej, i vanliga fall tar det en hel runda om fem eller sex sekunder att få iväg ett (1) skott. Om man inte är superduperturbotjofräsvampyr.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Tony.M.Meijer said:
Necross said:
Det roligaste med Celerity i gamla Vampire var ju att man fick skjuta extra mkt med ett skjutvapen om man var extra snabb. Mekanismen i vapnet hänger ju liksom inte med om man trycker av en massa extra! Ännu löjligare blir det med automatvapen - en liten "tidsbubbla" runt skytten liksom, oerhört buggigt.
Och det är fullkomligt logiskt. Du får göra single shots i gamla vampire med celerity, ergo du siktar och skjuter, men du får inte skjuta mer än över antalet shots per round som ditt vapen har, till skillnad från att skjuta med auto då du tömmer ditt magasin mot målet lagom random.
Jamen det var då för väl. Då var det väl bara vi som spelade fel i mitten på 90-talet. Läsa regelböcker är inte så lätt när man är ung och dum.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Krille said:
Recca said:
Sen har jag för mig att det finns nåt som heter three round burst också. Och en sådan tar ju en viss tid på sig att avfyras. Men egentligen måste det väl nästan funka likadant med singelskott också. Jag antar att man kan skjuta snabbare med celerity iaf men nån gräns måste det ju finnas också. Säg att man har 1 i celerity, då är det nog ingen fara, men om man har typ 10 i celerity så lär ju den där revolvern inte få iväg fem skott på fem celerity-handlingar eftersom tidsåtgången för vapnet att dra iväg en kula inte får plats på en tiondel av stridsrundan. Alltså måste vampyren sakta ned sin handling och så. Men i vilket fall så känns det bara rimligt att invända när man talar om de där threeroundsburstsen, automateld och liknande.

Edit: Not that it really matters. <.<'
Jag brukar få krupp när jag tittar på skytteregler och ammunitionsåtgång i rundbaserade rollspel. En runda är hejjans lång tid!

Det tar ca 3,5 sekunder att tömma en kpist (30-36 skott), så på en tiondels sekund hinner manicken avfyra ett skott, få ut kulan ur loppet, dra ut tomhylsan och kasta ut den och mata in ett nytt skott i loppet. Även när man skjuter enkelskott är det inte svårt för mig som icke-vampyr att få iväg tiotalet osiktade skott under motsvarande tid som en runda.

Men nej, i vanliga fall tar det en hel runda om fem eller sex sekunder att få iväg ett (1) skott. Om man inte är superduperturbotjofräsvampyr.
Där ser man... :gremwink:

Jag tycker fortfarande att det är skumt det där. För i reglerna har jag fär mig att det står att under automateld så tömmer man halva magget på en handling. Så därför skulle två personer med olika antal handlingar under samma stridsrunda tömma magget olika snabbt.

Jag har nog 2nd edition eller nåt så det är ju säkert fixat sen, men jag ville bara säga att necros inte var ensam om att ha problem med reglerna. <.<
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,789
Location
Maastricht
Jag har alltid tyckt att Celerity fungerar mysko. Man rör sig snabbt som vinden och borde då också generera en ordentlig energi (Rörelse=Energi liksom) vilket borde innebära att man köttar på utav bara helvete med Celerity. Men nu är det ju bara min syn på det.

Jag tycker att Celerity borde ge bonus på initiativ och dessutom göra det enklare att undvika attacker då jag föreställer mig något i stil med Matrix. Man ser saker komma långsammare och kan då enklare flytta sig ur vägen. Men det gör den till en överjävligt bra disciplin.
Men det är så jag skulle önskat att den fungerade....ungefär.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Celerity... Detta ok! I gamla VTM där man fick utföra extra handlingar var det ju svinigt bra och extra handlingar i allmänhet är något jag avskyr i rollspel.

I mitt eget Vampire noir så är Celerity (likt alla fysiska discipliner, Vigor, Fortitude och Perceptore) sådana som ger bonus till färdigheter samt initiativ (samt skada för de andra).

Mitt förslag med Celerity är att helt och hållet tänka om och göra från början.

Vad vill man att man ska kunna göra med disciplinen?

Vad kan en nybörjare göra?

Vad kan en veteran (dvs en som har högt i den) göra?

Hur är den balanserad till Vigor och Fortitude?


Kommer med några blandade förslag (varav några kanske tagits fram nedan).

1. Bonustärningar

Celerity är lika med bonustärningar i ett visst antal Skills. Det läggs alltid till initiativ men även smyga, hoppa, klättra och alla andra rörliga manövrer (dock ej attackera då det blir för bra).

Detta gör kanske inte disciplinen så kraftfull men gör den bred och viktig för stealth-karaktärer. Ev Så kan den ju läggas till för att ducka kulor vilket gör den lite mer värdefull.

2. Extra handling

Celerity är mycket riktigt en disciplin där du hinner göra mer. Men endast en extra handling per runda OCH den maximala summan i din tärningspöl är värdet i Celerity. Således, du tar summan skills + attributes och tar det högsta av den och celerity-pölen. Har du 3 i Celerity och 7 i din tärningspöl för att skjuta pistol har du således 3 i den extra handlingen. Kanske inte verkar så kraftfullt men det är ju trots allt en extra handling. Ev, om man tycker det är för mesigt så kan man alltid göra någon skum regel som att man aldrig har högre pöl än Celerity x2.

3. Gör om den till en egen disciplin

Det vill säga - ge den krafter på nivåerna 1-5 som alla är knutna till snabbhet. Det kan vara i stil med:

• Snabb: Förflyttning dubblas.
•• Initiativ: Celerity läggs till initiativslaget.
••• Ducka kulor: Lägg till Celerity till dodge när du duckar kulor och kastvapen.
•••• Övernaturlig förflyttning: Du kan klättra på väggar och i tak, springa tre gånger din förflyttning, ta språng på celerity x ??? meter.
••••• Extra handling: För 3 blod får du utföra en extra handling per runda.

Nåväl... lite lösa tankar.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Necross said:
Det roligaste med Celerity i gamla Vampire var ju att man fick skjuta extra mkt med ett skjutvapen om man var extra snabb. Mekanismen i vapnet hänger ju liksom inte med om man trycker av en massa extra! Ännu löjligare blir det med automatvapen - en liten "tidsbubbla" runt skytten liksom, oerhört buggigt.

Men det där kanske fixades i 3rd edition?

Äh, jag somnar om.
Kommer inte ihåg 2nd edition men i Revised (3rd om du så vill) så hade skjutvapen ett värde för hur många ggr man kunde skjuta med det under en runda (med eller utan Celerity). Alltså kunde man inte skjuta *mer* med Celerity men man kunde skjuta max antal skott utan några kännbara avdrag dock.

Jag hade en Brujah (eller egentligen vilken Celerity klan hade funkat) build som gick ut på att man köpte 3 i Celerity från början och sedan Ambidextrous samt tillräckligt med Strength för att ha dubbla Uzis (eller motsvarande). De hade 'eldhastighet' 3 short bursts(dvs. 3 skott per runda) och med uppdelningsreglerna i Revised var det ganska enkelt att dela upp i 3 handlingar. Summa summarum var 6 attacker per runda varav 3 stycken med max dicepool (självklart 5 i Dex och 5 i Firearms + specialisation) där man fick bonus i sin dicepool ökad pga. short burst till på köpet.

Ok, inte superbra mot Kindred som soakade och helade Bashing bättre men ändå sjukt farligt och en runda med hyfsat bra slag räckte för att skjuta in de flesta Kindreds (som inte hade mängder av Stamina + Fortitude) i torpor pga. överskjutande skada. Och allt annat där skjutvapen gjorde Lethal hade inte mycket chans. Good times :gremsmile:

Så ja, Celerity enligt RAW i oWoD sög ganska kraftigt. En annan bra taktik var maxad Celerity och Potence som Brujah och sedan parera ut sin motståndare (man fick alltid konvertera en attack till parad utan extra kostnad) och när han slagit färdigt var det bara att rocka loss med sina extra attacker som motståndaren inte kunde försvara sig mot. Jobbigt när dylik taktik användes mot en dock...

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Draugen said:
Jag har alltid tyckt att Celerity fungerar mysko. Man rör sig snabbt som vinden och borde då också generera en ordentlig energi (Rörelse=Energi liksom) vilket borde innebära att man köttar på utav bara helvete med Celerity. Men nu är det ju bara min syn på det.

Jag tycker att Celerity borde ge bonus på initiativ och dessutom göra det enklare att undvika attacker då jag föreställer mig något i stil med Matrix. Man ser saker komma långsammare och kan då enklare flytta sig ur vägen. Men det gör den till en överjävligt bra disciplin.
Men det är så jag skulle önskat att den fungerade....ungefär.
Detta har förklarats med att Celerity är någon form av sub-Disciplin till Temporis (Trujahs klan Disciplin) och alltså är någon form av tidsförkjutning snarare än att man rör sig med blixtens hastighet. Detta för pseudoförklaringen in game.

Utanför spelet har det så klart med ansvarsfördelning att göra. Att tillfoga extra skada är INTE Celeritys ansvar utan Potence i oWoD. Skulle Celerity vara både extra attacker och bonsusskada pga. kinetisk energi (eller whathaveyou) skulle en redan bruten disciplin bli än mer bruten! :gremsmile:

Så som du beskriver att du vill att den skall funka funkar den i nWoD (Vampire: the Requiem). Ie. man får bonus i försvar och initiativ. Tyvärr har de behållit legacien med bonusförflyttning men det kan lätt tas bort. Faktum är att med de borttagna extra handlingarna så är just att förflyttnigen multipleras (i ett system där man annars främst adderar och subtraherar saker) något som gör den till sjukt mäktigt (*poof* and you're gone) och jobbigt att hantera i spelet.

I V20 har de ju ändrat lite på de fysiska disciplinerna lite. Var och en av dem har en passiv effekt (bonus på respektive grundegenskap, Dex för Celerity) och en aktiverad per runda för 1 blod (1 blod per extra handling för Celerity). Lite bättre då Celerity + Potence kombon blir lite dyrare i varje fall om än att den är lika fucked up som tidigare när den väl är i effekt.

Cog.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Som jag spelar nu så ger antalet lyckade även skadetärningar vid strid och eftersom Celerity ger bonustärningar som kan användas antingen för att undvika eller anfalla så ger de indirekt även skada, eller chans till skada iaf. Potence ger ju automatisk skada och jag körde ihop Potence med fortitude så de heter nu bara Potence men skada o soak är inbakat i disciplinen. Lyckligtvis är det få klaner som har både Fortitude och Potence.

Sen har jag ju gjort om skadesystemet så att vamps kan ta flera serious wounds. Det finns tre ordinarie skadenivåer som liksom stackar och tar bort tärningar och så och kostar olika att hela upp. Det är absolut mycket svårare att få in ett dödande hugg på en vampyr. Torpor kan t.ex. först inträda efter att man kunnat konstatera att en vampyr är "omtöcknad". Då kan man säga; Jag dödar. Typ...
 
Top