Nekromanti CoC och ToC - jämförelse del 1: Rollpersoner.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Arfert said:
Nej det är inte svårare om man ser till tidsåtgång, men ett procentbaserat system är enklare att förstå för nya spelare, vet jag genom erfarenhet... man ser på ett väldigt direkt sätt hur stor chans man har att klara en sak.
Har du försökt lära nya spelare Gumshoe? Har du alltså gjort en konkret jämförelse?

Eller är det bara en känsla du har, efter åratal av att ha spelat och förklarat BRP-system, och ett par genomläsningar av Gumshoe?


Jag tror att procentsystemet är enklare att förklara för nybörjare om man själv är van vid att använda, och förklara, procentsystem.

Sedan är det ju en sanning med modifikation, om jag ska vara snäll, att säga att CoC's system bara är "procentvärden". Även utan att jämföra med andra system så ingår ju en hel del andra moment, bland annat den vedervärdiga motståndstabellen.


Nå; system som inte är rollpersonsmakande återkommer jag till, om och när jag orkar göra del 2 av det här. Jag funderar nästan på att dela upp ytterligare, för att göra uppgiften enklare. Till exempel jämföra systemen för att få, motstå och bli av med Sanity eller systemen för att göra saker respektive tävla...
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
krank said:
Sedan är det ju en sanning med modifikation, om jag ska vara snäll, att säga att CoC's system bara är "procentvärden". Även utan att jämföra med andra system så ingår ju en hel del andra moment, bland annat den vedervärdiga motståndstabellen.
Fast oavsätt vad man tycker om motståndstabellen, så är den väl knappast vare sig svåranvänd eller svårförklarad. Liksom, "jämför den ena nuffrans rad med den andra nuffrans kolumn och slå under det som står där de korsar varandra" är något som vilken normalbegåvad nybörjare som helst borde fatta första gången. Då kan det nog vara svårare att förklara själva konceptet med att ett värde (eller vad man nu beroende på system vill kalla det) ska övervinna ett annat, och vilken nytta man har av att göra det, än själva regelmekaniken som används.

/Anders
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Arfert said:
Nej det är inte svårare om man ser till tidsåtgång, men ett procentbaserat system är enklare att förstå för nya spelare, vet jag genom erfarenhet... man ser på ett väldigt direkt sätt hur stor chans man har att klara en sak.
Att lära sig ett regelsystem är väl inte samma sak som att förstå hur stor procentchans man har att lyckas?
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Med reservation för att inte ha läst ToC, så vill jag bara flika in att jag tycker att fluff, är mycket svårare att förklara för nybörjare. Det är betydligt mer abstrakt. För en som är helt ny på rollspel kan det vara väldigt svårt att greppa saker som tillexempel drivkrafter, ödespoäng etc. Även om det ser enkelt ut på pappret så är det svårt att sätta dem in hur det funkar i spel därför att det är just så abstrakt.

Nu har jag bara läst CoC, men vad jag kan utläsa av din jämförelse så verkar ToC ha just mer fluff än CoC, därav skulle jag vilja säga att ToC är mer komplext på det viset.

Fluff, kan vara jäkligt komplext också.

//Mattias, bakis orkar inte korrekturläsa
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
flurtis said:
För en som är helt ny på rollspel kan det vara väldigt svårt att greppa saker som tillexempel drivkrafter, ödespoäng etc.
Jag tror att det beror mer på personen. Jag kan inte tänka mig att "Drivkraft är anledningen till att du är ute och bråkar" skulle vara svårare än att förklara grundegenskaper. Till exempel. Min erfarenhet av nybörjare är tvärtom att just systemmekanik med siffror och tärningar och allt sådant kan vara riktigt, riktigt svårt - sånt som kan ta flera spelmöten att riktigbt greppa.

Men, det beror på vilken nybörjare man snackar om. Att jämföra 12-åringar med 18-åringar eller med 50-åringar och klumpa ihop dem i gruppen "nybörjare" är helt absurdt. Jag har mest introducerat tjejer i 18-23-årsåldern, men även en del killar i motsvarande ålder. Båda grupperna hade lättare att greppa "teater"- och roll-delen av det hela än det systemmekaniska. Att man överhuvudtaget mäter saker med värden kan vara riktigt svårt att greppa för en del, medan "du tycker x" eller "x är anledningen till att du är ute och fajtas med monster" eller "x är vad som håller dig mentalt frisk när allt verkar vansinnigt" upplevs som betydligt mer konkreta grejer.

Så; ålder och bakgrund; kommer de nya spelarna och förväntar sig ett brädspel eller förväntar de sig teater? Förväntningar spelar in en hel del.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag skriver under på det du skriver. Allting beror på personen ifråga. Jag ville bara lyfta fram att fluff kan vara minst lika komplext som regler och siffror och därför bör tas i beaktande när man jämför komplexiteten mellan olika spel.

//Mattias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
flurtis said:
Jag skriver under på det du skriver. Allting beror på personen ifråga. Jag ville bara lyfta fram att fluff kan vara minst lika komplext som regler och siffror och därför bör tas i beaktande när man jämför komplexiteten mellan olika spel.
Komplexiten hos fluffet är svårare att konkretisera, tycker jag. Det går lätt att lista regelmekaniska handlingar man behöver göra, men svårare att detaljera vilka processer som är inblandade i att t.ex välja en drivkraft eller en pillar of sanity. Därför utgår jag i jämförelsen enbart från de rent systemmekaniska aspekterna, även om jag listar "fluffdelarna" också.

Egentligen kan jag tycka att CoC ibland förutsätter samma fluffarbete som ToC, med skillnaden att ToC faktiskt hjälper till. Tag drivkrafter till exempel - någonstans räknar man ändå med att alla människor har drivkrafter, att man vill något. I CoC också, antar jag. Men i ToC får du listor och exempel, bara att plocka något om du inte kommer på något själv.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Efter att ha spelar Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age och Mountain Witch med personer som är totalt gröna till rollspelshobbyn över huvud taget, så kan jag bara säga, med utgångspunkt hos dessa, att du har fel. Jag tror att det är svårt när man är inkörd på något annat, men att sätta sig in i ett spel som Dogs eller In a Wicked Age utan förutfattade meningar om hur rollspel skall se ut, gå till och fungera, tror jag egentligen är betydligt enklare än att försöka göra samma sak med tio års erfarenhet av BRP, Rolemaster och Vampire i bagaget.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Efter att ha spelar Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age och Mountain Witch med personer som är totalt gröna till rollspelshobbyn över huvud taget, så kan jag bara säga, med utgångspunkt hos dessa, att du har fel. Jag tror att det är svårt när man är inkörd på något annat, men att sätta sig in i ett spel som Dogs eller In a Wicked Age utan förutfattade meningar om hur rollspel skall se ut, gå till och fungera, tror jag egentligen är betydligt enklare än att försöka göra samma sak med tio års erfarenhet av BRP, Rolemaster och Vampire i bagaget.
Visst och jag har spelat D&D 3,5, EON, Vägen, Mountain Witch etc med helt nya spelare och det gick bra. Därav inte sagt att några av de ovanstående spelen är bra nybörjarspel. Precis som jag och Krank skriver här ovanför så är det individen man måste anpassa sig efter, spelledaren drar ett större lass än spelet m.m.

Så du anser inte att fluff kan vara komplext? Jag gör det i alla fall och jag har över tio års erfarenhet av rollspel, så för mig är det en självklarhet att det är svårt även för nybörjare. Jag tycker att vissa "fluff" mekanismer kan vara svåra att greppa funktionen med förän man spelat spelet ett par gånger (Polaris exempelviss). Ta ett annat exempel i TSOY där det nästan är standard att man behöver några spelmöten för att få grepp om hur man skall använda keys i historien för att få maximal effekt. De här två exemplena är ju rätt så typiska även för rutinerade spelare, så varför skulle dessa saker vara mindre komplexa för en nybörjare? Personligen tycker jag att många "fluffiga" spel gör sig mycket bättre andra eller tredje gången man spelar det.

//Mattias, fluffig idag
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
flurtis said:
Så du anser inte att fluff kan vara komplext? Jag gör det i alla fall och jag har över tio års erfarenhet av rollspel, så för mig är det en självklarhet att det är svårt även för nybörjare. Jag tycker att vissa "fluff" mekanismer kan vara svåra att greppa funktionen med förän man spelat spelet ett par gånger (Polaris exempelviss). Ta ett annat exempel i TSOY där det nästan är standard att man behöver några spelmöten för att få grepp om hur man skall använda keys i historien för att få maximal effekt. De här två exemplena är ju rätt så typiska även för rutinerade spelare, så varför skulle dessa saker vara mindre komplexa för en nybörjare? Personligen tycker jag att många "fluffiga" spel gör sig mycket bättre andra eller tredje gången man spelar det.
Jag vill bara påpeka att fluffmekanikerna i ToC inte alls fungerar ens i närheten av de system du nämner. De vill att man ska definiera vissa grundläggande saker (som t.ex vilken ens drivkraft är) och sedan används denna ganska sparsmakat i själva mekaniken.

Det är alltså, som jag fattat det, mer som att välja hårfärg eller möjligen så "avancerat som att i WoD välja virtue/vice (som påverkar av vad man får tillbaks willpower, om jag minns rätt). Det är alltså inga komplexa mekanismer här. Det är inga Keys eller ens i närheten.

//Krank, som gärna fortsätter diskutera just de spel vi pratar om i den här tråden, snarare än helt andra spel som har helt annan, och mer komplex, fluffmekanik
 
Top