Nekromanti Context matters

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Max Raven said:
Iofs undrar jag lite hur mycket tipskapitel ignoreras, då jag antar att vi går efter personliga erfarenheter.
Väldigt mycket, utifrån mina erfarenheter av respons kring Matiné. Där går jag först igenom regelmekaniken och sedan följer ett tips-avsnitt som (bland annat) behandlar hur man ska använda mekaniken. Jag var tvungen att testa ett helt annat upplägg för att förmedla hur spelet ska spelas (något som jag kallar för "konventioner"), för det fungerade inte på det sätt som jag först gjorde.

/Han som dock inte säger att hans texter är perfekta som de är, så felet kan ligga där också
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Måns said:
Du gör tipset till en regelmekanisk lösning. Se det jag skrev om tema ovan. Jag kan beskriva tema i Revolver, och hur man för in det i spel eller snarare analyserar efter spel, men istället bygger jag in det så att det alltid finns där. Nu behöver jag inte ägna en rad åt tips som rör tema.
Fast gör man det till en regelmekanisk lösning så tar man fram storsläggan - nu tvingar man (så starkt man egentligen kan med en rollspelsbok) spelare/spelledare att använda de tips som kanske skulle vara där för att förbättra spelet. Tipsen blir en centraldel av spelet, snarare än "addon".

Sedan så finns det en motreflex i mig att göra saker till regler - så lite regler som möjligt är egentligen det jag vill ha. Regler för allt är ju så typiskt traddigt. :gremwink:

Han - hur fungerade det ändrade upplägget?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm.

Slog mig att det möjligen kan finnas en koppling till varför tips ignoreras och de de tre delar jag drog fram där kontext spelar in - de är inte regler eller värld - vilket är de två stora bitar spelare/rollspel brukar fokusera på. De är alltså inte "viktiga", i traditionell mening.

Fast jag tror att den stora anledningen är "det här vet jag redan"-reflexen. Man vill inte sålla stora mängder text för en eller två rader med nya inslag, typ. För det krävs kanske att saker som rubrik/bilder hugger tag i läsaren på något sätt. Själv blev jag grabbad av Skymningshems spelledarhäfte (Vägar) när jag såg Känn din spelare - det var något jag inte kom ihåg att jag sett i andra rollspel innan (jag letade vid denna tid fortfarande efter Robin D. Laws spelledarbok). Jag blev också intresserad av Spelleda Strid på grund av bilden på sidan 26 som visar tidsflöde i rollspel. I Skymningshem kändes det som att det var mycket illustrationerna som hjälpte till att dra in mig i texten. Så det kanske har något med saken att göra - tips-kapitel är ju oftast, ja... Rätt tomma på bilder. Skymningshems Spela Rollspel måste jag faktiskt också säga att jag struntade mycket i - förutom de ställen där det fanns bilder som fångade mitt intresse (s 98-100 t ex). Bilder, humor, något som väcker en känsla i läsaren helt enkelt.

Nu blev det mycket Skymningshem där. Hopps. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Fast gör man det till en regelmekanisk lösning så tar man fram storsläggan - nu tvingar man (så starkt man egentligen kan med en rollspelsbok) spelare/spelledare att använda de tips som kanske skulle vara där för att förbättra spelet. Tipsen blir en centraldel av spelet, snarare än "addon".
Storslägga? Inte alls, det är snarare finmekanik, urverksprecision. Att skriva "gör X" kan vem som helst göra. För att få någon att göra X utan att ens reflektera över det, då krävs det RPG-design-Fu. :gremsmile:

Men allt det här hänger samman med min syn på rollspel som kompletta spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Max Raven said:
Han - hur fungerade det ändrade upplägget?
Lite bättre, men jag ska ta till mig Nässes kommentarer, vilket är desamma som Måns ger i denna tråd.

Jag har dock inte fått in tillräckligt med kommentarer för att jag egentligen ska kunna dra någon slutsats om texten. Matiné, till skillnad från Mutiné, har ju fått en del recensioner där jag sett vad folk inte har greppat.

/Han som skrev Mutiné som förberedande text till Matiné 2
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Måns said:
Max Raven said:
Fast gör man det till en regelmekanisk lösning så tar man fram storsläggan - nu tvingar man (så starkt man egentligen kan med en rollspelsbok) spelare/spelledare att använda de tips som kanske skulle vara där för att förbättra spelet. Tipsen blir en centraldel av spelet, snarare än "addon".
Storslägga? Inte alls, det är snarare finmekanik, urverksprecision. Att skriva "gör X" kan vem som helst göra. För att få någon att göra X utan att ens reflektera över det, då krävs det RPG-design-Fu. :gremsmile:

Men allt det här hänger samman med min syn på rollspel som kompletta spel.
Vilket innebär att vi är inne på regeltänk igen - vilket är en tredjedel, på sin höjd, av ett rollspel. Även om du omformulerar det så att man kanske inte tänker på det direkt så är det likafullt en regel - som ses som mer centralt i spelet än (nästan) allt annat. Jag skulle till och med säga att det är kontraproduktivt mitt faktiska syfte, vilket är att hjälpa rollspelarna förbättra sitt spel - något som kräver reflektion.

Sedan beror det också på hur inbyggd "gör x" är i regelsystemet. Många indie-spel verkar ha en central idé som styr i princip allt, vilket gör "bygg bort"-möjligheten lika med noll. Jag är mer inne på att bygga system som tillåter spelare att mecka en del med systemet utan att det faller samman/de behöver bygga nytt. Mysteriegeneratorn till Äventyrssommar, t ex, kan inte vara en centralregel - för då blir spelet bara en rollspelsvariant av Cluedo. Alltså behöver jag ha ett ordentligt kapitel om att skapa mysterium - vilket inte kan vara i formen av regler som behövs.

Dock tror jag att det här inte bekymrar en om man skriver såpass fokuserade rollspel som många indie-rollspel är - det finns väl helt enkelt ingen anledning att ha "mods"* ovanpå standardreglerna.

... Även om man i ärlighetens namn nog skulle kunna köra typiska tradrollspel utan deras "mods" och antagligen få dem att fungera bättre och smidigare, överlag.

*Menar här regler som läggs till standardreglerna - ibland(oftast?) för att täcka brister, ibland för att ändra spelets känsla, ibland för att lägga till djup... Oftast för att kompensera för någon grundläggande brist i systemdesign. Se Conan som inte kunde klättra i gamla DnD, t ex (hittar tyvärr inte blogposten).

Så i korthet - jo, det är storsläggan, för det är en del av systemet och alltså "ska" användas. Ordbruket spelar egentligen inte någon roll, och att göra att användarna inte tänker på att det är en regel är inte önskvärt om man vill att spelare ska reflektera över sitt spel, vilket behövs om man vill att de ska få en möjlighet (ej tvång) att förbättra sitt spelande utanför trial and error, spela i åratal med olika grupper och köpa några dussin böcker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
...mitt faktiska syfte, vilket är att hjälpa rollspelarna förbättra sitt spel
Ok, jag tolkade "läsa" som i "att använda i spel".

Max Raven said:
Alltså behöver jag ha ett ordentligt kapitel om att skapa mysterium - vilket inte kan vara i formen av regler som behövs.
Behövs inte reglerna? Kan du inte hoppa över dem helt och hållet då? :gremsmile: Vad är det jag missar?

Max Raven said:
...att göra att användarna inte tänker på att det är en regel är inte önskvärt om man vill att spelare ska reflektera över sitt spel, vilket behövs om man vill att de ska få en möjlighet (ej tvång) att förbättra sitt spelande utanför trial and error
Se det som en regel som gör att spelandet upplevs på ett helt nytt sätt. När regeln kickar in blir det som en aha-upplevelse som man sedan kan reflektera över. Men regeln i sig behöver inte läras in eller förstås före spel när kunskapen kanske saknas och regeln mest upplevs som ett svårt tips. Och då spelar man hellre som man brukar.
------------------

Är något av det här hjälpsamt?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast det behöver ju inte vara en storslägga. Ett enkelt exempel hur jag löst en sak i en design jag jobbar på, egenskaper och sådant är inte från det spelet men principen är densamma: Om vi vill undvika att vi spelar rätt långt bort från fiktionen, vi vill att spelet ska spelas nära, spelarna ska säga saker som "Jag tar järnspettet och hukar mig, snurrar runt och sveper ut det mot hans smalben!" istället för "jag skadar honom" så kan man enkelt skapa regler där detta krävs för att vi ens ska kunna slå tärning. Det mest konkreta är ju att vi inte vet vilken färdighet det är, eller hur? Jag skadar dig, vad? Hur? Det är viktigt. Men jag tar järnspettet, snurrar runt och... det låter nästan lite som en akrobatisk rörelse, lite rörliga manövrar, eller varför inte dans? Vad man rullar beror ju på vilka former av färdigheter vi har, men låt oss säga att vi bara har fyra i det här systemet, med stil, brutalt, med kärlek samt försvar. Helt klart är ju det här med stil! Eller hur? Inget tvekan om det. Men slutar det då inte bara med att spelaren säger, "jag skadar honom med stil"? Kanske, då kan vi göra såhär, reglerna säger istället: "När du beskriver en handling väljer spelaren till vänster om dig vad du ska slå utifrån hur din handling är beskriven." Ser du, nu måste vi ständigt beskriva, för annars har inte spelaren till vänster något att gå på. Spelaren till vänster kan ju vara vem som helst. Vill man kan det vara spelledaren som väljer sådant här, eller nån annan. Ok då, men spettet då? En enkel grej är ju att bara föra in att vapenlängd är samma sak som initiativ. Längst vapen handlar först. Så fienden är beväpnad med en dolk, att jag säger att jag anfaller med mitt spett innebär att jag vet att jag kommer handla först. Om jag inte säger det, kommer jag handla efter honom eftersom händer är kortare än kniven. Ett annat sätt är att vi måste veta det för att vapnet har tärningar som skall rullar med anfallsslaget. Osv osv.

Är det här en storslägga? Knappast. Men det påverkar radikalt hur vi spelar spelet. Vi kan såklart skriva i spelet "När din karaktär gör något, beskriv hur han eller hon gör det" också, men om det är något som är viktigt för spelet och som vi inte vill att folk skall vara där och göra annorlunda, så kan det vara rätt vettigt att se över om det går att skriva in i reglerna på något sätt. Spelet behöver absolut inte bli styrt för det. De blir bara en annan grej. Man kan inte göra "allt" med traditionella spel heller, de gör sin grej, på samma sätt som indiespel gör sin grej. Att göra någon slags vattendelare mellan dem är rätt meningslöst, allt är bara rollspel.
 
Top