Nekromanti Context matters

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Max Raven said:
ch grejen med detta är förstås att ju mindre du använder ett system, desto mindre roll spelar det.
...Fast lyfter man blicken en smula så är det såklart så att det - till exempel - spelar rätt stor roll huruvida systemet används mycket eller lite. "System matters" betyder inte att systemet t.ex måste täcka det som är viktigt i spelet (som vissa hävdar, men jag inte håller med om), men däremot är det svårt att säga emot att systemet spelar roll - både i sin utformning och sin omfattning - när det gäller hur spelet i slutänden ter sig kring spelbordet. Set är också viktigt att minnas att, såvitt jag minns, så är det en reaktion mot hela tanken på generiska system, där tanken snarare var att det inte spelar någon roll vilket system du använder (typ).

Därmed inte alls sagt att systemet är det enda som spelar roll. Det sociala kontraktet mellan spelare och det sätt spelmakare förmedlar (kommunicerar) sitt spel till spelgrupperna spelar såklart också roll.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag är inte helt emot tänket att systemet spelar roll, men är tveksam till den dominans tänket verkar ha fått när man bygger rollspel.

Alltså, det är bra att kunna prata om hur reglerna funkar, men det finns annat som kan behöva feedback också - förmedlar texten visionen - hur din värld ska se ut etc? Skiljer sig världen _från_ reglerna? Uppmuntrar ditt spel till det du tänkt dig*?

*Inte bara reglerna! tänk på allt kring det som uppmuntras i texten - Vampires fokus på olika faktioner och politiskt rävspel leder effektivt in många spelare i ett socialt spelandetänk t ex.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Max Raven said:
Jag är inte helt emot tänket att systemet spelar roll, men är tveksam till den dominans tänket verkar ha fått när man bygger rollspel.
Vilken dominans är det du tänker på?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Poppe said:
Vilken dominans är det du tänker på?
Bland spelmakare, förstås. Spelare tänker bara på sånt här i utsträckningen mods på befintliga regler, vad jag märkt av. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Det sociala kontraktet mellan spelare och det sätt spelmakare förmedlar (kommunicerar) sitt spel till spelgrupperna spelar såklart också roll.
Hm, en sak som kan vara värd att diskutera här kanske. Överenskommelsen och hur man förmedlar den till både nya spelare och gamla rävar. Det känns som att det här är en del av kärnan i mitt kontext-tänk här.

Jag vet att mitt första inlägg är lite spretigt, men det är byggt kring ett slags metatänk där samupplevelsen är det viktiga. Det känns som att rollspel kanske har något som de kan bli bättre på att uppmuntra här, inte bara i formen av "typiska spelare runt spelbordet"-texter riktade till spelledare (som är jättebra), utan i formen av någon form av tips för att etablera någon form av överenskommelse hur man ser på världen. De flesta spel är givetvis ganska enkla att greppa intuitivt i hur man bör spela/världen är uppbyggd. Det är för att de i regel är byggda kring enkla koncept som sedan kan byggas ut, ofta av SL. MEN - inget säger att SL inte kan tolka reglerna så att det istället för Sword and Sorcery blir grisodlar-stuk (en så enkel sak som oftare användning av tärning och petig resurskontroll kan räcka för sånt här).

Så jag tänker att någon form av tips/verktyg för avstämning inom gruppen före spel på vad man ska spela skulle vara en idé, t ex. Det finns säkerligen fler sätt att få till stånd en tydligare förmedling av överenskommelse inom gruppen.

(Hm, är vi inne och petar lite på konflikthantering mellan rollspelare månne?)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Max Raven said:
Poppe said:
Vilken dominans är det du tänker på?
Bland spelmakare, förstås. Spelare tänker bara på sånt här i utsträckningen mods på befintliga regler, vad jag märkt av. :gremsmile:
Men vilka är det du tänker på som dominerar fältet med dessa tankar? För vad jag kan se är det nog bara D&D4e som har något åt det hållet, vilket inte är helt konstigt då det finns trådar tillbaka till tidiga The Forge där, medans övriga fortsätter att vara vanliga rollspel som de alltid varit?! Eller? Coriolis? Mutant? Trudvang? World of Darkness? Och då tittar jag då på vanliga rollspel som kan köpas i vanliga spelbutiker och inte behöver specialbeställas från konstiga ickeaffärer på nätet.

Eller menar du bara vilka som hörs mest och skriver flest inlägg?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Max Raven said:
Så jag tänker att någon form av tips/verktyg för avstämning inom gruppen före spel på vad man ska spela skulle vara en idé, t ex. Det finns säkerligen fler sätt att få till stånd en tydligare förmedling av överenskommelse inom gruppen.
Det här är jag helt med på.

Både Evolutionens Barn och Null State löser detta genom att helt enkelt ha såpass lite "fast" spelvärld att den går snabbt och lätt att förmedla och sedan skapa kring. Däremot, när vi snackar lite "tyngre" världar där mer behöver kommuniceras så blir det ofta problem.

Som jag ser det är det egentligen två saker som behöver kommas överens om; dels hur världen ser ut (allt från "vilka varelser finns" till "vilka kontinenter finns") och dels vad det är för slags spel man ska spela. Alltså, ska det grottröjas eller noirdeckas eller intrigeras?

Jag brukar fuska mig förbi de här grejerna genom att 1) sätta spelet i nutid, vår värld (=spelarna vet precis vad de kan förvänta sig av världen; utom de övernaturliga elementen då) och 2) ha en organisation eller "byrå" som samlar rollpersonerna och för det tydligt vad för slags spelande det är tänkt att man ska göra. CSI-snutar, BPRD-agenter, eller medlemmar av en herrklubb för utforskandet av det mystiska.

Men det förebyggande metasnacket om förväntningar, stämning etc är också viktigt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Poppe said:
Max Raven said:
Eller menar du bara vilka som hörs mest och skriver flest inlägg?
Skrev nästan det här förra gången: T ex på wrnu eller /tg/.

Jag har dock inte någon större koll på Forge-folket och kan inte uttala mig om dem. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Både Evolutionens Barn och Null State löser detta genom att helt enkelt ha såpass lite "fast" spelvärld att den går snabbt och lätt att förmedla och sedan skapa kring.
Evolutionens Barn löser väl också det till viss del med att berättarkontrollen kan skyfflas runt mellan deltagarna?

Jag minns att jag sneglade på de samberättarspel som jag såg på GothCon* när jag snabbt ville svänga ihop någon form av kampanj-byggare till Cydonia. Med insatser, valda element etc. Kommer revidera den när jag fortsätter bygga på spelet, men tror på att det kan vara en tanke att få lite idéer därifrån. Beroende på spelet då.

OFTAST tycker man det borde räcka med nån typ av för- och eftersnack, kanske med lite struktur som tema, innehåll (mer/mindre av vilka element?), förbättringar etc. Så att man har något, liksom, som kan göra folk mer samkörda. Alt förbättra. Helt frivillig grej, givetvis.

*(som Värmedöd, vad jag såg av Berättelser från Staden, Medan Världen går under, etc)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,086
Location
Ereb Altor
System does matter innebär inte att system is all that matters. Precis som du säger så spelar annat in med, och f.ö är din indelning klockren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,086
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Så jag tänker att någon form av tips/verktyg för avstämning inom gruppen före spel på vad man ska spela skulle vara en idé, t ex. Det finns säkerligen fler sätt att få till stånd en tydligare förmedling av överenskommelse inom gruppen.
Något sånt här?

http://bankuei.wordpress.com/2010/03/27/the-same-page-tool/

Max Raven said:
(Hm, är vi inne och petar lite på konflikthantering mellan rollspelare månne?)
Något åt det håller, ja. Eller snarare hur man gör för att fokusera på gemensamt kul. Det är skitstort ämne, men oerhört viktigt.

Återkommer imorgon när jag inte är fullt så trött. För den stora fråga är ju hur man sedan skriver spel som löser det här. Det är den svåra nöten att knäcka och något jag legat sömnlös över många nätter (bildligt talat :gremsmile: ).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Så jag har funderat på det här, och känner lite att jag nog kommer ha med nåt sånt här, samkörningstips då, i Äventyrssommar - i någon slags Avancerad-sektion (ej att blandas ihop med regelkomplexitet). Alltså - plug and play-spel (vilket är Äventyrssommars startläge) - regler, stämningstext/fluff, äventyrsgenerator och någon form av grundtips till spelledaren. Avancerad sektion med förslag, tips o s v - till spelledaren för att göra mer intressanta mysterier, till alla om hur man kan göra spelet roligare/mer intressant.

Sedan kommer förhoppningsvis den här sektionen gå lite i arv till Cydonia, med vissa förändringar efter reflektion och feedback, och till slut till Protea, mitt urgamla projekt som legat i träda (heh).

Men vi får se.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Same page tool är f ö riktigt riktigt intressant. Jag är inte så glad för flervalsfrågor men de som finns är ganska användbara.

Funderar på om man kan ha ett tomt papper som alla fyller i med det de tycker är viktigast som man sedan cirklar in. Som bloggaren skriver - det är inte en önskelista, det är till för att man ska vara på samma linje.

Något sånt här skulle nog passa in i en speltipssektion.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Max Raven said:
Har hört mantrat "System matters" upprepade gånger, vilket har i någon form har legat och gnagt på mina tankar utan att jag riktigt visste varför. Jag tror jag har listat ut det nu.
Angående System matters...

Inlägg

Svarsinlägg

/Han som nog ska dricka goon ikväll
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,086
Location
Ereb Altor
Mycket av det här kan du bygga in i spelet. För om du inte behöver kommunicera det genom ett tipskapitel är det så mycket enklare att ta till sig. Ett tipskapitel kommer att ignoreras för det mesta (kolla bara Noiräventyren i Fenix).

Du har redan börjat med det här. Du har sagt att setting, karaktärer, regler m.m. ska hänga ihop. Gör det.

Jag kan ta ett exempel från mitt spel Revolver. En av de svåraste grejerna att kommunicera med Story Now är tema. Tema är vad storyn till slut handlade om. Ingen sätter sig ner efter en färdig kampanj eller session och analyserar spelet. Vi lutar oss bara tillbaka och är nöjda. Men jag vill att det ska finnas ett tema i Revolver. Så jag har lagt in en liten fråga som du svarar på under karaktärsskapandet som lyder "vad gör du när du inte längre är polis?" Svaret ska vara något rimligt och avlägset. Något som kommer att ske om inte gatan vill annorlunda. Det här kallas Hopp och har ett föränderligt värde bundet till sig. Om värdet hamnar på 0 har du försökat ditt hopp för något annat. Och då får du ett tema. Om värdet är 1+ när spelet är slut infrias ditt Hopp och du får ett tema. Jag låter alltså spelet lösa det här. Jag nämner inget om detta, det bara finns där. Jag hade kunnat skriva ett tipskapitel som förklarar vad tema är, men efter diskussioner här vet jag att det är dömt att misslyckas.

Det här vara bara ett exempel, du kan göra samma sak med allt du vill kommunicera. Kika på Apocalypse World. Där funkar allt så. Varenda liten grej. Och My Life with Master. Två spel som du bara spelar och så funkar dom. MLwM har för övrigt en ännu tydligare temamakanik.

Men, jag vet inget om dina spel, så jag kan inte säga så mycket om det här. Att prata generellt om det ger inte så mycket, mer än insikt att det behövs, och den har du ju redan.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Håller i mångt och mycket med dig Måns. Hade några funderingar bara (nu när jag mellanlandat lite från jobbet):
Måns said:
Mycket av det här kan du bygga in i spelet. För om du inte behöver kommunicera det genom ett tipskapitel är det så mycket enklare att ta till sig. Ett tipskapitel kommer att ignoreras för det mesta (kolla bara Noiräventyren i Fenix).
Hm, lite osäker på vad du menar här - att man bör baka samman så mycket som möjligt? (Vilket verkar rimligt). Iofs undrar jag lite hur mycket tipskapitel ignoreras, då jag antar att vi går efter personliga erfarenheter. Hm. Om jag går efter mig själv så är det, bland annat, fluff/miljö och sedan "plug and play" som gäller, gärna med någon enkelt refererad del om man undrar över regler för olika situationer.

Har en känsla av att texten kommer få bearbetas ett par gånger... :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,086
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Hm, lite osäker på vad du menar här - att man bör baka samman så mycket som möjligt? (Vilket verkar rimligt).
Precis så.

Max Raven said:
Iofs undrar jag lite hur mycket tipskapitel ignoreras, då jag antar att vi går efter personliga erfarenheter. Hm.
Jo, det är ju svårt att veta, men grundregeln är väl att folk gör som de brukar. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Måns said:
Jo, det är ju svårt att veta, men grundregeln är väl att folk gör som de brukar. :gremsmile:
"Men oj! Ett kapitel om hur man spelar rollspel! Det behöver jag ju så jättemycket." <skipp>

Typ. :gremsmile:

Men då kommer man in till problemet - hur tusan bakar man in alla de där nyskapande idéerna och spelsätten i texten så att folk läser dem? Det är troligen inte en fråga om att bara minska ordbajsandet (vilket inte är en stor grej för mig, er, oftast) utan också att man nästan inte kan ha ett "hur man spelar <rollspel x>"-kapitel - utom för ren referens.

Knepigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,086
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Men då kommer man in till problemet - hur tusan bakar man in alla de där nyskapande idéerna och spelsätten i texten så att folk läser dem? Det är troligen inte en fråga om att bara minska ordbajsandet (vilket inte är en stor grej för mig, er, oftast) utan också att man nästan inte kan ha ett "hur man spelar <rollspel x>"-kapitel - utom för ren referens.

Knepigt.
Du gör tipset till en regelmekanisk lösning. Se det jag skrev om tema ovan. Jag kan beskriva tema i Revolver, och hur man för in det i spel eller snarare analyserar efter spel, men istället bygger jag in det så att det alltid finns där. Nu behöver jag inte ägna en rad åt tips som rör tema.

Jag har inte hunnit läsa den än, men läs The Basics of RPG Designhttp://www.lumpley.com

Jag blir väldigt förvånad om Vincent inte tar upp det här.
 
Top