...Fast lyfter man blicken en smula så är det såklart så att det - till exempel - spelar rätt stor roll huruvida systemet används mycket eller lite. "System matters" betyder inte att systemet t.ex måste täcka det som är viktigt i spelet (som vissa hävdar, men jag inte håller med om), men däremot är det svårt att säga emot att systemet spelar roll - både i sin utformning och sin omfattning - när det gäller hur spelet i slutänden ter sig kring spelbordet. Set är också viktigt att minnas att, såvitt jag minns, så är det en reaktion mot hela tanken på generiska system, där tanken snarare var att det inte spelar någon roll vilket system du använder (typ).Max Raven said:ch grejen med detta är förstås att ju mindre du använder ett system, desto mindre roll spelar det.
Vilken dominans är det du tänker på?Max Raven said:Jag är inte helt emot tänket att systemet spelar roll, men är tveksam till den dominans tänket verkar ha fått när man bygger rollspel.
Bland spelmakare, förstås. Spelare tänker bara på sånt här i utsträckningen mods på befintliga regler, vad jag märkt av.Poppe said:Vilken dominans är det du tänker på?
Hm, en sak som kan vara värd att diskutera här kanske. Överenskommelsen och hur man förmedlar den till både nya spelare och gamla rävar. Det känns som att det här är en del av kärnan i mitt kontext-tänk här.krank said:Det sociala kontraktet mellan spelare och det sätt spelmakare förmedlar (kommunicerar) sitt spel till spelgrupperna spelar såklart också roll.
Men vilka är det du tänker på som dominerar fältet med dessa tankar? För vad jag kan se är det nog bara D&D4e som har något åt det hållet, vilket inte är helt konstigt då det finns trådar tillbaka till tidiga The Forge där, medans övriga fortsätter att vara vanliga rollspel som de alltid varit?! Eller? Coriolis? Mutant? Trudvang? World of Darkness? Och då tittar jag då på vanliga rollspel som kan köpas i vanliga spelbutiker och inte behöver specialbeställas från konstiga ickeaffärer på nätet.Max Raven said:Bland spelmakare, förstås. Spelare tänker bara på sånt här i utsträckningen mods på befintliga regler, vad jag märkt av.Poppe said:Vilken dominans är det du tänker på?
Det här är jag helt med på.Max Raven said:Så jag tänker att någon form av tips/verktyg för avstämning inom gruppen före spel på vad man ska spela skulle vara en idé, t ex. Det finns säkerligen fler sätt att få till stånd en tydligare förmedling av överenskommelse inom gruppen.
Poppe said:Skrev nästan det här förra gången: T ex på wrnu eller /tg/.Max Raven said:Eller menar du bara vilka som hörs mest och skriver flest inlägg?
Jag har dock inte någon större koll på Forge-folket och kan inte uttala mig om dem.
Evolutionens Barn löser väl också det till viss del med att berättarkontrollen kan skyfflas runt mellan deltagarna?krank said:Både Evolutionens Barn och Null State löser detta genom att helt enkelt ha såpass lite "fast" spelvärld att den går snabbt och lätt att förmedla och sedan skapa kring.
Något sånt här?Max Raven said:Så jag tänker att någon form av tips/verktyg för avstämning inom gruppen före spel på vad man ska spela skulle vara en idé, t ex. Det finns säkerligen fler sätt att få till stånd en tydligare förmedling av överenskommelse inom gruppen.
Något åt det håller, ja. Eller snarare hur man gör för att fokusera på gemensamt kul. Det är skitstort ämne, men oerhört viktigt.Max Raven said:(Hm, är vi inne och petar lite på konflikthantering mellan rollspelare månne?)
Angående System matters...Max Raven said:Har hört mantrat "System matters" upprepade gånger, vilket har i någon form har legat och gnagt på mina tankar utan att jag riktigt visste varför. Jag tror jag har listat ut det nu.
Hm, lite osäker på vad du menar här - att man bör baka samman så mycket som möjligt? (Vilket verkar rimligt). Iofs undrar jag lite hur mycket tipskapitel ignoreras, då jag antar att vi går efter personliga erfarenheter. Hm. Om jag går efter mig själv så är det, bland annat, fluff/miljö och sedan "plug and play" som gäller, gärna med någon enkelt refererad del om man undrar över regler för olika situationer.Måns said:Mycket av det här kan du bygga in i spelet. För om du inte behöver kommunicera det genom ett tipskapitel är det så mycket enklare att ta till sig. Ett tipskapitel kommer att ignoreras för det mesta (kolla bara Noiräventyren i Fenix).
Precis så.Max Raven said:Hm, lite osäker på vad du menar här - att man bör baka samman så mycket som möjligt? (Vilket verkar rimligt).
Jo, det är ju svårt att veta, men grundregeln är väl att folk gör som de brukar.Max Raven said:Iofs undrar jag lite hur mycket tipskapitel ignoreras, då jag antar att vi går efter personliga erfarenheter. Hm.
"Men oj! Ett kapitel om hur man spelar rollspel! Det behöver jag ju så jättemycket." <skipp>Måns said:Jo, det är ju svårt att veta, men grundregeln är väl att folk gör som de brukar.
Du gör tipset till en regelmekanisk lösning. Se det jag skrev om tema ovan. Jag kan beskriva tema i Revolver, och hur man för in det i spel eller snarare analyserar efter spel, men istället bygger jag in det så att det alltid finns där. Nu behöver jag inte ägna en rad åt tips som rör tema.Max Raven said:Men då kommer man in till problemet - hur tusan bakar man in alla de där nyskapande idéerna och spelsätten i texten så att folk läser dem? Det är troligen inte en fråga om att bara minska ordbajsandet (vilket inte är en stor grej för mig, er, oftast) utan också att man nästan inte kan ha ett "hur man spelar <rollspel x>"-kapitel - utom för ren referens.
Knepigt.