Nekromanti Cyberpunk - Skillnaden mellan människa och maskin?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
I den andra tråden (den här), återkom flera personer till att en väldigt viktig del i cyberpunken är frågan "var går gränsen mellan människa och maskin" eller "vad innebär det att vara mänsklig".

Frågan är hur tusan får man in det där i rollspel? Det uppenbaraste svaret, även för mig, är att det är något man rollspelar. Alltså något man löser under spelets gång med hur spelarna gestaltar sina rollpersoner och hur SL gestaltar SLPer.

Men även då känns det som att det behövs något rent regelmässigt som man kan ha som vägledare. Och själv skulle jag ju helst vilja ha någon form av regler till hur man hanterar det rent generellt, med faktiska effekter i spel.

Det enda spel jag själv har erfarenhet av som försöker behandla det här är Shadowrun, där ens "essence" eller mänsklighet sjunker ju mer cybernetik man stoppar in i sig själv, vilket har en direkt påverkan på hur väl man kan använda magi. Dvs ju mer maskin du är desto sämre magiker. Når du 0 i mänsklighet så dör du.

Samtidigt tycker jag inte att det behandlar själva kärnfrågan, var gränsen går. Även om det finns en viss charm i att ha en gräns som går vid döden: skillnaden mellan en en maskin och en människa är att en människa är levande. Fast för att det ska bli ett intressant koncept så känns det som att den gränsen måste vara lite flytande.

Vad är era tankar om att få in frågan om var gränsen mellan människa och maskin går i rollspel?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
AWESOME trådstart! Precis perfekt; självklart finns det anledning att diskutera hur cyberpunkens frågeställningar kan yttra sig rent praktiskt kring spelbordet.


Eftersom jag verkligen inte vill ha en massa regelmekanik som stör mig när jag spelar sådant här så funderar jag mer kring hur det skulle kunna dyka upp i andra delar av spelet...

Alltså, för mig handlar det väldigt mycket om upplägg och överenskommelser. Det enkla sätter att göra detta på skulle till exempel kunna vara att ha två eller flera organisationer som har olika åsikter i frågan. I Eclipse Phase har vi till exempel de biokonservativa som anser att man typ slutar vara människa om man för över sitt sinne till en ny kropp eller gör några nämnvärda DNA-förändringar. Och i motsatta änden har vi konstiga anything-goes-anarkister ute i de yttre delarna av solsystemet.

Sedan tycker jag att man som spelare, som del av rollpersonsskapandet, bör tvingas att fundera på hur rollpersonen förhåller sig till det hela. Lite som att man väljer namn eller yrke. Ingen regelmekanik, mer att man hittar på själv eller väljer från en lista. Så kan SL utmana längsmed de linjerna när hen bygger äventyr.


Ett äventyr handlar om en politiker, som är nära att bli vald och få makt över en massa människor. Det framkommer att politikerns hjärna ersatts av en dator, och att det är en AI som styr kroppen. Men det visar sig också att AI'n i själva verket baseras på politikerns originalhjärna.

Och för att komplicera saken visar det sig att rollpersonernas uppdragsgivare är originalpolitikerns hjärna, som satts in i en ny klonkropp. Hur hanterar RP situationen? Vems sida väljer de?



Så, jag tror på icke systemmekaniska lösningar:
- Rollpersonen ges en nedskriven outlook, mest för att tvinga spelaren att skänka saken en tanke.
- Spelledaren konstruerar äventyr som är "på gränsen", som utmanar de outlooks rollpersonerna har och tvingar spelarna att ta ställning.
- Spelvärlden innehåller organisationer och fraktioner som har olika starka åsikter om det här. Kanske kan man tvinga rollpersonerna att tillhöra någon av dem redan från början.

Bra inspiration tycker jag man kan hitta i hur vår världs olika kristna organisationer förhåller sig till frågor som abort, homosexuella, kvinnliga präster, dödsstraff. Jag kan tycka att även de vars åsikt jag inte håller med om ändå har någon form av begripliga argument oftast. Som med det här om abort; det finns en poäng i att det är svårt att sätta en absolut tidpunkt där ett foster "blir" en människa.


Det tråkigaste sättet att hantera sånt här, det sätt som väldigt lätt blir någon form av ensidigt teknikfientlig frankensteinkomplexhistoria, är om man har något typ stabilitets- eller "Humanityvärde" som sjunker av att man stoppar in cyber. Eller att man "får cyberpsykos" eller så. SÅ jävla fattigt. Berövar frågan all dess vikt; tar bort alla element av "det här är en klurig fråga" och reducerar det till en balansgång mellan "dålig men användbar" teknologi och "bra" naturlighet, typ.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag vill ha system för detta som stöd för gestaltandet. Ett numerisk värde är dock inget som jag går igång på, hellre då frågeställningar och dilemman sammankopplat med vacklandet kring gränsen mellan människa och maskin.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Vi har ju fått in det här en hel del när vi spelat Remember Tomorrow, och vi har inte behövt något regelstöd för det. Jag tycker heller inte att det är viktigt att rollpersonerna eller folk i spelvärlden har starka åsikter i frågan. När vi spelar är det ingen som stannar upp och frågar sig om hon eller någon annan är mänsklig eller inte. Androiders rättigheter tangerar väl en del till frågan, dock.

Det enklaste sättet tycker jag är att helt enkelt ha en setting där det finns entiteter på hela skalan, från "rena" människor till cyborger till androider till artificiella intelligenser i datorsystem. Genteknik kan man också blanda in för att luckra upp frågan, med intelligenta apor eller så (även om det inte känns klassisk cyberpunk så behandlar det samma typ av ämne). Se även till att man kan röra sig mellan de olika skalorna. I vår kampanj har vi ju en AI som skall föras över till en mänsklig hjärna och kropp, och man kan ju även ha med människor som blir mer och mer cyborger och kanske laddar upp sina medvetanden.

Har du med allt det där kommer frågorna att utforskas automatiskt. Du behöver inte göra så mycket för att explicit fokusera på dem. Spela berättelser om människor som lever i en sådan värld, bara.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag tycker personligen att Essens/etc-värde som sänks av mer cyberware är ett dåligt sätt att hantera det på. Rent spelmekaniskt är skillnaden mellan cyberware och verktyg nästan typ att man alltid har med sig cyberware - så varför försöka bestraffa den som övercybrar sig? (Om man inte har det som någon slags begränsning av magi/psykiska krafter, men dels gillar jag inte magi cyberpunk, dels blir det lätt att man motiverar med balans, vilket jag ser som ett fånigt sätt att motivera något).

I spelvärlden, däremot, så är folk som vräkt på med cyberware vara ganska ovanliga i klassisk cyberpunk - de flesta byter ögon eller har ett jack eller vad de behöver för att få en egg över andra, men de som fullkroppsmoddar torde ses ungefär som folk som klampar runt med helrustning på stan - rätt underliga typer som man nog borde hålla sig borta ifrån. Det trycker dock inte cyberpunk på (delvis för att man förutsätter att RP är outcasts från början, där det här blir ett mindre problem).

Men som jag börjar se det så är det här en av de gångerna de vanliga restriktionerna inte uppmuntrar temat, utan hämmar det, eftersom det hamnar på spelmekanikplan att man inte kan plocka mer än x prylar, för då dör man/blir man galen. Det behövs inte - spelare spelar nästan alltid som psykopater när de är övercyberware:ade ändå. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag gillade för övrigt det jag såg av Rotsystems hantering av uppgraderingar på GC (även om jag inte var såld på att ALLA skulle ha nackdelar om de hade cyberware, men det passade onekligen settingen och var ganska flexibelt. :gremsmile: )
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Max Raven said:
Jag gillade för övrigt det jag såg av Rotsystems hantering av uppgraderingar på GC (även om jag inte var såld på att ALLA skulle ha nackdelar om de hade cyberware, men det passade onekligen settingen och var ganska flexibelt. :gremsmile: )
Det är ändrat nu, dock. Numera betalar man poäng, och allt har inte nackdelar. Å ena sidan är det lite trist eftersom jag verkligen gillade den ickemekaniska balanslösningen, å andra sidan märkte jag att spelare generellt var riskminimerare: Inte en jäkel ville ha cybernetik.

Just nu låtsas jag att de "fria poäng" man får under rollpersonsskapandet symboliserar pengar (som kan ju kan konvertera poängen till om man vill) så att man ändå nånstans gör ett liknande val som rollpersonen (ska jag spendera pengar på kvällskurser eller cyber?)...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Berövar frågan all dess vikt; tar bort alla element av "det här är en klurig fråga" och reducerar det till en balansgång mellan "dålig men användbar" teknologi och "bra" naturlighet, typ.
Det där är i sig en väldigt bra poäng. Shadowrun led lite av det där: Jag vill ha all den här cybernetiken, men jag har bara "råd" med hälften av den, för min mänsklighet räcker inte längre...

Det är verkligen skittrist när det är det som det handlar om. Man ska aldrig hamna i situationen att man inte kan byta ut sina ögon mot cybernetik för man har redan byt ut ena armen och ena benet.

Jag såg just på Nemesis som inleds med att huvudpersonen anklagas för att inte vara mänsklig lägra, varpå han svarar att han fortfarande är 84,5% människa. Och jag måste säga att jag ändå gillade det. Där handlar det ju mer om en slags relation mellan människa och maskin. Där gäller det väl dock att inte fastna i fällan att bara ha standardavdrag utan faktiskt ha just avvägningen.

Jag gillar din tanke om att man i början får bestämma var ens rollperson ska stå i frågan. Där är något att grunna över.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Det är ändrat nu, dock. Numera betalar man poäng, och allt har inte nackdelar. Å ena sidan är det lite trist eftersom jag verkligen gillade den ickemekaniska balanslösningen, å andra sidan märkte jag att spelare generellt var riskminimerare: Inte en jäkel ville ha cybernetik.
Bläh. Trist. Andra lösningen: Alla MÅSTE ha cyber, men man får extra cash om man plockar nackdel? Nej, fan, det är att frontlasta ändå. :|
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Max Raven said:
krank said:
Det är ändrat nu, dock. Numera betalar man poäng, och allt har inte nackdelar. Å ena sidan är det lite trist eftersom jag verkligen gillade den ickemekaniska balanslösningen, å andra sidan märkte jag att spelare generellt var riskminimerare: Inte en jäkel ville ha cybernetik.
Bläh. Trist. Andra lösningen: Alla MÅSTE ha cyber, men man får extra cash om man plockar nackdel? Nej, fan, det är att frontlasta ändå. :|
Observera dock att detta enbart gäller skarv, alltså cybernetik som förstärker eller tillför något rent regelmekaniskt.

Krom, alltså cybernetik som mest ser cool ut, väljer man fortfarande helt fritt. Jag tänker mig att man därmed fortfarande kan nå 100% maskin utan att spendera ett enda poäng. Man kan ha satyrliknande ben med dubbla knän, lång äcklig tunga eller vad man nu önskar. Det är bara när det påverkar balansen det behövs styrsystem och mjukvara och poäng.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Kan man skriva ett spel som lyckas utforskar en fråga som denna utan regelstöd för utforskandet utan att spelet primärt ska handla om just detta utforskande? Jag har inte spelat Shadowrun och har väldigt dålig koll på det men min uppfattning är att utforskandet av dualiteten och/eller motsättningen i samspelet människa-maskin överskuggas av actionelementen, eller?

Jag upplever att omekaniskt utforskande bör vara huvudfokus om det kontinuerligt ska finnas med i spel och inte bli en gubben-i-lådan som hoppar fram då och då. Mekanik hjälper till att lyfta fram frågeställningen även om den inte är i fokus och tvingar spelarna att förhålla sig till den.

Kan ett actionspel skrivas så att det lyckas förmedla både actionäventyrande och utforskande av frågeställningar kring vad det innebär att vara människa utan att mekanisera någon av delarna?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Jag tycker att Metal gear solid tv-spelen får till det här rätt bra och jag har försökt sno deras sätt att göra det på men inte lyckats.

De senare Metal gear spelen handlar till stor del om att de gamla unika tricken som folk lärde sig genom övning eller helt enkelt var unikt begåvade med håller på att försvinna. De ersätts mer och mer med teknologi och massproduktion. Alltså, det naturliga och mänskliga ersätts med teknologi.

I Metal gear solid 3 som utspelar si tidigast i tidslinjen spelar man Naked Snake, en speciellt tränad soldat som slåss mot The Cobra unit som var soldater med speciella förmågor som bara de hade och som de hade utvecklat själva eller var födda med. Snake är den första artificiella supersoldaten eftersom han blivit speciellt utvald och tränad för att bli en supersoldat. han är nästa generationen.

I Metal gear solid 1 spelar man Solid Snake, en klon av Naked snake. De vanliga fienderna är nu inte längre bara tränade människor utan är genetiskt modifierade med Naked snakes/big boss DNA för att vara supersoldater. Snake som alltså inte ens är född slåss mot Foxhound, en grupp supersoldater som alla tränats precis som Naked snake var.

Metal gear solid 2 handlar om Raiden som tränats med virtuell verklighets maskiner och program och därför är ett steg framåt från Solid Snake. Varför skicka ut soldater för att få erfarenhet i riktiga strider när man kan träna dem lika effektivt i VR?

I Metal gear solid 4 är till och med VR träningen föråldrar. Soldater är allihop injicerade med nano.-maskiner med färdig träning, mental härdning och allt annat supersoldater behöver. Till och med telepatiska och andra övernaturliga krafter kan ersättas eller förbättras med maskiner och teknik. Kött börjar ersättas med stål och cyborgs börjar bli vanliga.

I Metal gear solid revengeance är köttet helt ersatt med stål, cyborgs börjar till och med bli föråldrade medan AI överlägsen mänskliga hjärnor börjar komma fram.

För varje spel i tidslinjen tar maskinerna över mer och mer och krig blir lite mindre mänskligt...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Dessvärre tror jag att det handlar om en falsk dikotomi. Det finns ingen absolut uppdelning mellan människa och maskin, där det är den ena eller andra som gäller.

Därför hade jag nog kört det som någon form av grundegenskaper, gärna med någon form av keyword bundna till dem, typ så här:

Humanity 2 - Love and compassion
Machine 4 - Search and destroy

Som ett exempel. Den här exempelRP:n är betydligt bättre på att lösa uppgiften "search and destroy" och betydligt sämre på att handskas med kärlek.

Det går ju att göra det här mer integrerat i reglerna, men som sagt hade jag bakat in det in rollpersonen, men gärna lite osynligt. Jag hade exempelvis inte döpt de till Humanity och Machine utan haft några fler som på olika sätt krokar in i temat, och sedan fokuserat spel mot detta.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,858
Jag kommer osökt att tänka på Bubblegum Crisis och AD Police. I det världsbygget är det så att vid 70 % maskin slutar människan att vara människa juridiskt sett. En sån hård gräns i fiktionen känns spontant som något användbart för mig om man vill utforska frågan, för inte kan det väl vara så enkelt?

Jag tänker mig ett scenario där man spelar de som fått i uppdrag att plocka fram den där siffran på när man slutar vara människa genom att titta på statistik och genomföra intervjuer med tungt modifierade personer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag gillar inte konstruktionerna med Humanity och liknande i cyberpunk. För mig så skriker de "Vi behöver något för att balansera spelet!!!" och känns väldigt konstlade.

Liksom, gör löständer, silikonbröst, kontaktlinser, härapparater, höftleder, pacemakers och så vidare en till mindre mänsklig?

På det hela taget så tycker jag att det är bättre att låta spelledaren balansera spelet. Om spelarna cybrar upp sig till något som liknar en T-80-tank, well, då kommer de att möta motstånd på samma nivå. Det är liksom inte kvarterspolisen med baton och pepparspray som tar dem när de rånar en bank då. Däremot, vill de köra coola netrunners, rockers och fixers, med diskretare cybernetik, well då kör man det stuket på spelet.

Om man tvunget vill balansera, titta hur stabila datorer är idag. Tänk er då datorer som sitter i kroppen, en rätt så pissig miljö för elektronik under de bästa förhållanden, och definitivt inget vidare när man slåss och blir skjuten och sånt. Så, ha relativt vanliga malfunctions, med potentiellt allvarliga effekter.

Exempel:

* Mitt coola skill chip som gör mig till världens hetaste racerförare kan ge epileptiska anfall om man ser bilar på TV med chippet i.

* Min superstyrkehand blir skadad, och får tuppjuck och låser sig i rakt läge. Kan vara väldigt problematiskt i vissa situationer.

* Mitt skill chip för matlagning som jag köpte för en spottstyver på Elgiganten gör användaren blind och döv på skottdagen, på grund av en bug i det.

* Min dolda laser i ögat fnattar när batteriet är dåligt, och skjuter antingen inte alls eller skjuter hela tiden tills batteriet är slut. Ibland blir den dessutom akut het.

Ni förstår poängen. Man kan inte lita på tekniken helt, och att välja rätt grejor är viktigt. Trenden som gäller idag lär fortsätta, med billigare och billigare produkter med lägre och lägre kvalitet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rymdhamster said:
Vad är era tankar om att få in frågan om var gränsen mellan människa och maskin går i rollspel?
Lösning 1: Man snor kranks memplex i Evolutionens barn.

Tanken är att man ser gränsen mellan människa och maskin som att den sitter i huvudet. Det är en fråga om vad man anser sig vara och hur man glider över från ena identifikationen till den andra. I så fall låter det väldigt mycket memplex.

Lösning 2: Sno keys från Solar System, eller dess motsvarighet milestone från Marvel Heroic Roleplaying. Eller kör det som ett karaktärsdrag i Blå Himmel.

Det här sättet behandlar gränsen mellan människa och maskin som en ståry som har en upplösning när konflikten avgörs.

Milestones/keys funkar snarlikt, med tre uppsättningar villkor: en som ofta kommer i spel, en som mer sällan som kommer i spel, och en som är ett avslut av den ståryn.

Karaktärsdrag gör ungefär samma sak, men tar hjälp av en annan spelare som ger dig draghjälp att berätta ståryn, och istället för tre villkor så har den tre konsekutiva steg, så det blir mer en rak ståry än bara lite motivation att dra in den hela tiden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rymdhamster said:
Vad är era tankar om att få in frågan om var gränsen mellan människa och maskin går i rollspel?
Vi tror lätt att våra medvetna tankar är vad som utgör oss, vår personlighet, men faktum är att det mesta som är "oss" sker omedvetet. Ta en titt på dual process theory, till exempel: http://en.wikipedia.org/wiki/Dual_process_theory

Massor av de här grejerna sker i kroppen, för att sedan tolkas och rättfärdigas av vårat medvetande snarare än att styras av medvetna beslut, som vi vill tro.

Så ju mer kött du ersätter med krom, ju mer nerver du ersätter med kretsar, desto mer är det en maskin som gör de där processerna. Eller så kanske de försvinner helt.

Emotioner, med samma ursprung som ordet motivation, det som driver oss, består av en medveten tanke ("ilska"), en impuls (mina händer knyter sig, jag vill slå dig) och en somatisk komponent (min kropp blir varm, uppsträckt och fylld av energi).

Ta bort din mage och ditt bröst och du kommer inte längre att ha fjärilar i magen, en knut i bröstet, en klump i magen, en magkänsla för det här. Du kommer inte att ha intuition, passion, känslor, empati eller ångest längre. Vet du vilka människor det är som inte har empati eller ångest? Psykopater.

Det bästa du kan få är ett program som simulerar känslor, men det kommer att vara en kall, död tanke. När du bara är data och inget längre bär en känslomässig innebörd, vad är ens meningen längre?

När jag började meditera introducerade vår lärare oss till hara, nedre magen, och att sätta detta som center för vårt fokus, sätta det som universums mittpunkt för att förstå oss själva, vilket är en snygg illustration till hur viktig magen är. Lite snabb googling och jag hittade den här, rekommenderad läsning!
http://triangulations.wordpress.com/2010/10/28/hara-a-japanese-lesson/

Jag fick en idé om att spela en street samurai som spenderar timmar varje dag för rigorös meditation för att somatiskt upptäcka minsta tecken på vajsning, inre död eller cyberpsykos i interfacet mellan sina nerver och kromet, för att kunna upprätta balansen på den knivskarpa eggen mellan att hålla mänsklighet (eller kanske rent av bara minnet av mänsklighet?) vid liv och att smula sönder sin hara och sin själ.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Pröva de här experimenten! Öppna frågor, inte retoriska.

Titta djupt in i ögonen på någon du älskar. Föreställ dig nu att de ögonen är av silikon och sålda för pengar. Hur blir det?

Gör den här övningen, där du studerar din egen hand.
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/F2ozkuOF550"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/F2ozkuOF550" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
Notera de känslor och upplevelser som kommer upp. För mig blir det känslor av empati, att den här handen är inte bara ett verktyg utan en perfekt del av mig.

Tänk dig nu att den handen istället är en protes. Hur blir det?

Och hur skulle det kännas att inte längre vara kåt?

Bara att cyberpunken ställer fram premissen att människor lever i digitala verkligheter och ersätter delar av sin kropp för bättre prestanda, bara det är ju ett starkt uttalande om vad mänsklighet blivit i framtiden. Handlar inte hela cyberpunken om avhumanisering (cyber och korpar) och revolten mot det? (punk)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Och hur skulle det kännas att inte längre vara kåt?
Skönt? Det är nog den delen jag helst skulle vilja bli av med, tror jag.

(Har ingen jag älskar att kolla i ögonen på och är på jobbet så jag kan inte lyssna på youtubevideos speciellt lätt; tar det när jag kommer hem)

Arvidos MC said:
Bara att cyberpunken ställer fram premissen att människor lever i digitala verkligheter och ersätter delar av sin kropp för bättre prestanda, bara det är ju ett starkt uttalande om vad mänsklighet blivit i framtiden. Handlar inte hela cyberpunken om avhumanisering (cyber och korpar) och revolten mot det? (punk)
Mja, jag tycker inte att cyberpunken ställer upp cybernetiken som något negativt, något rent avhumaniserande. Eller så är det bara jag som projicerar, eftersom jag personligen mest känner förakt för det veka köttet...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Ta bort din mage och ditt bröst och du kommer inte längre att ha fjärilar i magen, en knut i bröstet, en klump i magen, en magkänsla för det här. Du kommer inte att ha intuition, passion, känslor, empati eller ångest längre. Vet du vilka människor det är som inte har empati eller ångest? Psykopater.

Det bästa du kan få är ett program som simulerar känslor, men det kommer att vara en kall, död tanke. När du bara är data och inget längre bär en känslomässig innebörd, vad är ens meningen längre?
Dels tänker jag mig att man mycket väl kan ha knut i bröstet etc - lite som att folk som blir av med kroppsdelar får fantomsmärtor. Nervsystemet vet inte om att du inte har en hand längre, den räknemaskin vår hjärna är vet inte hur man agerar om man inte har armar och ben och en mage och ett bröst.

Dels tycker jag nog inte att det är någon meningsfull skillnad mellan att en maskin av kött och ben skickar somatiska signaler (osäker på om jag använder termen rätt, men du fattar kanske hur jag menar) och att en av metall och plast gör det.

Vi är redan robotar, men av andra material.

Hjärnan och kroppen är en maskin som simulerar känslor.


Tycker jag. Jag tycker sånt här är intressant att diskutera, så se inte min reaktion på ditt inlägg som en diss eller så. Det är inte så jag menar det.
 
Top