Nekromanti Döden i rollspel

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fä dör, fränder dö, även själv skiljes du hädan, men rollpersonen aldrig dör för envar vars spelare inte vill det.

Vi har nog alltid döden närvarande när vi rollspelar. Men att all tid och möda som deltagarna har lagt ner för att skapa roliga och intressanta rollpersoner ska riskera att kastas bort är helt enkelt ointressant för oss. Visst hade det varit mer spännande så, men spelgruppens rollspelstimmar är alldeles för värdefulla för att vi ska orka kasta bort dem för att tärningarna inte hade någon känsla för dramaturgi.

Vi moddar bort den slumpmässiga döden och istället så blir de medvetslösa och får en stor "kampanjförlust" som de behöver återhämta. Gärna av det rejälare slaget. _Men_ vi inför istället den frivilliga döden. Spelarna kan välja att "offra" sin rollperson genom att döda av den i striden och får då den viktiga vinsten (den behöver göras viktig helt enkelt) och en hjältedöd för rollpersonen som absolut inte får förminskas.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
krank;n159037 said:
Om man accepterar ett regelsystem som inte är absolut simulationsfokuserat så kan såklart detta lösas. Man kan lösa det genom en informell överenskommelse, t.ex:

- "Ni dör bara om ni faktiskt initierar det själva / gör något uppenbart dumt"
- "Jag kommer att varna er om ni är på väg att göra något där det finns risk för döden, och det kommer alltid att finnas icke-döds-riskabla sätt att lösa problemen".

Man kan också tänka sig system med stakes, där spelarna får välja om de accepterar en förlust på en ickedödlig nivå eller om de eskalerar och riskerar döden. Eller som gör rent regelmekanisk skillnad på slagsmål mot mooks och mot fiender som är Farliga På Riktigt. Jag är rätt OK med båda lösningarna.

Ovanstående handlar då inte om OSR eller detektivande utan om tidigare nämnda traditionella kitchen sink-blandning av olika sorters aktiviteter.
Tänkte kommentera att du missade den här varianten, men det gjorde du så bra själv.
Jag anser att döden knappt ska befinna sig i riskzonen alls om inte spelarna själva har försatt sina rollpersoner i den sitsen trots att de känner till riskerna. Man ska definitivt inte kunna dö av en plötslig och helt opåkallad händelse, som exempelvis den kratta som SL crittar med.
Det ska givetvis vara farligt att slåss oavsett om man möter ett litet Tanigt Skogstroll eller en All-Mighty Powerlich-wizard of Death and Doom and Destruction and also of Chaos. Risken är ju dock betydligt mindre i det ena fallet, och det ska givetvis märkas. Om rollpersonerna inte med någorlunda enkelhet kan spöa de enklaste fienderna kommer de ju inte ha en chans annars, men risken med döden och skador måste alltid finnas med.
Sen tycker jag det är bra med någon sorts valuta som räddar en från döden ett på förhand känt antal gånger, så spelaren vet hur länge till hans RP kommer kunna klara sig undan med livet i behåll.

Sen tycker jag att det är intressant hur man ofta associerar död i rollspel med våld. Det är ganska sällan en rollperson dör på grund av förgiftning, kroniska sjukdomar, hög ålder, könssjukdomar, domstolsbeslut eller infektioner om man jämför med de mer våldsamma scenerna. Det har väl troligtvis att göra med att historien som berättas ska hållas spännande. Man vill gärna likna ett rollspel vid en äventyrsfilm, och det är ungefär lika ovanligt där att någon dör av ovan nämnda orsaker (och jag vet att det finns jääääättemånga enskilda exempel som talar emot detta, men det är knappast "vanligt"). Men skulle spänningen verkligen försvinna? Rollpersonen som ligger runt på bordeller jämt kanske ska få någon konsekvens (i.e. syfilis) av det som kryddar spelet? Eller den som veterligen druckit av det smutsiga vattnet för att stilla sin törst kanske blir drabbad av dysenteri? Vet inte om det går att applicera något på allt jag nämnde ovan, och det är nog väldigt beroende på spelgruppen om det tas emot bra eller dåligt, men jag kan tänka mig att det skulle kunna visa på dödlighet på ett nytt och spännande sätt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag gillar att göra nya rollpersoner och har verkligen inget problem med att mina rollpersoner dör. Det speglar nog att jag ytterst sällan får någon starkare relation till dem: jag betraktar dem mer som spelpjäser som jag använder för att uppnå vissa syften (som deckargöra eller protagonistsysslor). Eller så kan man säga att jag har lätt för att både lära mig att gilla en ny rollperson som jag har lätt att ta farväl till den.

Men det jag vill bidra med i den här tråden handlar mer om hur själva rollspelsupplevelsen blir intensivare när döden är närvarande. Jag tycker dessutom att många alternativ faktiskt bara känns tråkiga: att gå omkring med en rollperson som straffats genom att inte längre kunna ta sig an gåtan/lösa problemet känns ironiskt nog mer straffande än att bara behöva göra en ny rollperson och börja om.

För mig handlar det nog om att själva metauppgiften i (traditionella) rollspel att lösa en gåta, befria en prins från en drake mm är central. Genom att ha med dödlighet gör man det MER spännande och svårare: döden är som att spela poker med insatser till skillnad från att spela om tändstickor.

Tycker jag.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag gillar nästan hotet om döden mer än döden självt. Jag vill att spel ska vara dödliga, då detta enligt min erfarenhet leder till att folk väljer bort strid om det inte är nödvändigt. Men jag gillar iden att när det är strid kan man dö. Detta kräver dock att man inte har ett dödligt system och en Spelledare som kastar in strid alltför ofta.

I system där man kan dö plötsligt , gillar jag dock att det finns någon slags spelarresurs som kan skydda rollpersonen (typ Fokus i Eon/ Fatepoints i Dark Heresy)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag älskar döden i rollspel, jag tycker inte den avskräcker från strid eller från att bry sig om sin karaktärer. Snarare tvärtom. Något kan bara vara vackert om det är förgängligt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Personligen har jag mindre mot att min rollperson dör än att rollpersonen blir handikappad eller vanställd, av nån underlig anledning.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Död är en bra verktyg i den narrativa verktygslådan. Spelarkaraktärsdöd brukar jag försöka undvika dock, en spelar som blir av med en karaktär de jobbat på hårt vill jag inte ta ifrån dem utan väldigt goda anledningar. Jag brukar ta samtalet med spelaren som så fall bli utsatt för att försöka göra dödssamhanget djupt och givande för alla inblandade. Det märks ju när sådant kommer hända och det är helt enkelt så fall ganska lätt att säg att du behöver en lite paus och ta med spelaren till sidan och prata om det, se vad de vill. De kanske vill att de andra spelarna ska kämpa för att sen i slutenden rädda sin vän eller så vill de gå ut i en "blaze of glory" så att säga.

Dock skapar jag ofta andra risker, så de inte lallar runt och tror de kan göra som de vill. Dock är min spelargrupp mogen och spelar på en sådan nivå där man inte behöver göra så.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Den enda åsikten jag har om döden i rollspel är att det är tydligt vad som gäller. Om spelet är jättedödligt så är det det. Om spelet är dödligt men det finns en bunte heal/regen/förmågor som gör att man kan klara sig så är det så. Om spelet har döden som en dramatisk effekt så är det så. Bara det inte blir någon konstig blandning. Jag gillar till exempel generellt sett inte när man i dödliga spel konsekvent minskar dödligheten beronede på att karaktärerna har varit med länge.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Krille;n159182 said:
Personligen har jag mindre mot att min rollperson dör än att rollpersonen blir handikappad eller vanställd, av nån underlig anledning.
Håller med.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Spelledare som inte vill döda spelarkarraktärer brukar alltid vilja tillfångata spelarkarraktärer eller få dem att ge sig. Och jag hatar de grejerna och ger mig aldrig. Inte ens när jag blir erbjuden fate points gör jag det. Jag dör hellre, vilket antingen leder till sura miner eller att spelledaren deus ex machinar grejer.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det beror på...

Generellt sett är jag urless på all "ofta strid, och till döden", samt då det är en väldigt lättkontrollerad resurs man förlorar. D.v.s. "nu har jag förlorat 70% av min HP, så jag drar mig ur." Att ge sig in i en strid skall helst kännas farligt, och bakhåll, eller fly från bakhåll är mer vad det handlar om. Folk ger sig samt är rädda. Våld är ett av alternativen, inte obligatoriskt.

Ett av sätten jag skulle vilja spela är "soldater i Vietnam", där fokuset är livet på basen med allt det innebär (det är, bland annat, mitt under civilrättsrörelsen), där en kula eller mina kan när som helst döda utan förvarning.

Sedan har vi gladvåld a lá James Bond och Tre Musketörerna. Mooks röjs besegras på löpande band, och hjältar dör inte av en sketen förlupen kula eller lite otur. Men både Bond och Musketörer ger sig ibland, för att oddsen att vinna fighten är för dåliga, och de kan bli för skadade för att kunna fortsätta i nuet.

Samt att jag nyligen skaffat mig Demon the Fallen. Så länge inte någon annan lyckas förstöra din själ, så kastas du bara ner i avgrunden om din kropp dör. Ta dig tillbaka och få tag på en ny kropp, och medan du är förändrad, så har inte demonen/ängeln dött.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Krille;n159182 said:
Personligen har jag mindre mot att min rollperson dör än att rollpersonen blir handikappad eller vanställd, av nån underlig anledning.
Lite off topic, men det finns faktiskt ett undantag, kom jag att tänka på nu: i Blå Himmel kan man ha karaktärsdraget Krigsskada. Man kan välja det när man gör sin rollperson eller under spel. Exakt hur det uttrycks är upp till spelaren: det kan vara att man är halt, har hand- eller benprotes, saknar ett öga, har massiva ärr etc.

Poängen med karaktärsdrag är att de är en bit rollpersonsståry som utvecklas under spel. Tar man karaktärsdraget Krigsskada så är det för att man vill berätta den ståryn. Det är en jättekraftig signal till medspelare och spelledaren. Hur ståryn utvecklas är helt upp till spelgruppen: det kan vara den okända bakgrundsståryn bakom enögdheten och ärret i ansiktet, eller rehabiliteringen efter att benet blev avskjutet.

Förr eller senare är ståryn klar. Då "försvinner" karaktärsdraget. Själva krigsskadan läks inte mirakulöst, men den upphör att vara en del av ståryn, och påverkar inte längre spelet.

Och det är det enda sättet som jag hittills har upptäckt som handikapp eller vanställdhet eller andra bestående men känns bra: när det inte är ett hinder, utan en ståry.

För att gå tillbaka on topic så känner jag lite grand samma sak för döden. Jag vill helst att den inte är ett hinder, utan en ståry. Skillnaden är att döden förstör en nuvarande rollperson men ersätter den med en ny och fräsch rollperson, medan bestående men i allmänhet förstör en nuvarande rollperson och låser in en i den numera förstörda rollpersonen. Så det är inte riktigt lika hemskt när en rollperson dör.
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
Dazumal;n159189 said:
Ja, att döda spelarna är mindre bra, även om man blir sugen ibland. ;)
Under mina första stapplande år som rollspelare lät jag döden drabba rollpersonerna då och då och jag känner spelare som än idag låter slumpen styra för att visa, även om du sköter dina kort rätt så kan en lyckoträff från fi ta kol på dig, ett felsteg eller klantighet med rytteriet kan resultera i omedelbar död. Döden är sällan rättvis och kommer till oss alla såsmåningom. Det som räknas är att leva fullt ut till slutet. Men det är såklart lättare sagt än gjort.

Att en rp kan dö av ren otur, misslyckade tärningsslag etc ser jag som rätt viktigt för att spelarna inte ska känna sig oövervinnliga. Även det omvända gäller naturligtvis. Rollpersoner vars spelare fattar idiotiska beslut och tar ständiga risker SKA kunna överleva genom ren tur.
Men jag håller även med de som sagt att vanära, invaliditet och olika typer av försämrade resurser, alternativt helt nya förutsättningar (nya fiender, vänner som sviker, nya pakter etc) kan vara minst lika bra.

Döden ska enligt min åsikt inte användas för att straffa spelare. Då tycker jag att man har missat något vesäntligt. Vi spelar väl för att ha kul tillsammans? Åtminstone gör vi det i den gruppen jag spelar i och de grupper jag spelat i när jag var yngre. Ska man som SL absolut straffa en spelare får man väl bara utesluta personen ur spelgruppen istället för att sabba äventyren genom att ständigt jävlas med just en spelares rp.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
God45;n159207 said:
Spelledare som inte vill döda spelarkarraktärer brukar alltid vilja tillfångata spelarkarraktärer eller få dem att ge sig. Och jag hatar de grejerna och ger mig aldrig. Inte ens när jag blir erbjuden fate points gör jag det. Jag dör hellre, vilket antingen leder till sura miner eller att spelledaren deus ex machinar grejer.

Eller så gör man andra saker som i mitt arsenal kan innebära.
- Förlorade egenskaper genom de skador de får.
- Förlorad utrustning.
- Backlash på det uppdrag eller uppgift som de utför.
- Ändrar spelet premis fullständigt, karaktärerna misslyckades med sitt uppdrag nu får de lida för konsekvenserna av sitt misslyckande.
- Drar i en karaktärs motivation som levande varelse att vilja leva. (Utnyttja 'fight or flight' instinkten som finns i alla varelser.)
- Klämmer på karaktärers bakgrunds historia och motivation för att tvinga dem att gå vidare.
- Klämmer på en spelares spelförväntningar.

Tillfånga ta är ju ett sätt, men det är metoden efter tillfångatagandet som är det intressanta. Att rymma för rymnings skull är lite meningslöst. Men att säga att "Du vet din fru som du försökte rädda för hon är sjuk? Well klockan tickar..." eller liknande. Jag brukar ju använda spelarförväntningarna som jag hämta under karaktärsskapanadet för att motivera sådant ännu mer.

Men märker jag att spelaren hellre vill dö, then so be it. Då är frågan mer "Hur vill du dö? Och vill du det ska vara meningsfullt?"
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
God45;n159207 said:
Spelledare som inte vill döda spelarkarraktärer brukar alltid vilja tillfångata spelarkarraktärer eller få dem att ge sig. Och jag hatar de grejerna och ger mig aldrig. Inte ens när jag blir erbjuden fate points gör jag det. Jag dör hellre, vilket antingen leder till sura miner eller att spelledaren deus ex machinar grejer.
Spelar du alltid karaktärer som är tjurskalliga då?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Överlag så brukade jag för känna att möjligheten att dö var extremt viktig, eftersom jag vill ha en underliggande risk närvarande för att ändå "hålla spelarna lite på mattan", dvs att få spelarna att ändå fundera lite över riskerna, och inte bara rusa blint in. Nu för tiden tycker jag att just döden är en väldigt tråkig lösning på detta eftersom "straffet" är så binärt.

Olika former av ödespoäng (fate points i warhammer, exempelvis) är ett sätt att ta bort det binära genom att istället införa en "three strikes"-regel (fast inte alltid just exakt tre): Du får X antal "chanser" på dig, SEN dör du. Men det här tycker jag också är tråkigt, eftersom man oftast inte kan få nya ödespoäng hur som helst (jag kan förlora alla på ren och skär otur, snarare än egen idioti, men hur länge jag än spelar efter det är jag fortfarande på min sista livlina). Men om du samtidigt delar ut nya ödespoäng hela tiden så har vi ju egentligen ingen stor risk involverad, utan bara ett jonglerande med en resurs.

Även om jag ännu inte har spelat något spel som löser det så här (även om jag är säker på att de finns), så skulle jag vilja se ett spel som kör mer på att det du "offrar" genom sådant som i andra spel inneburit att rollpersonen dött, är rollpersonens värden.

Kan dels vara på nivån att spelaren kan offra rollpersonens utrustning för att undvika allvarliga skador (Som att offra skölden, jag gillar verkligen den lösningen), men också i extremare fall att man förlorar erfarenhetspoäng, eller att man blir tvungen att sänka grundegenskaper (som man sedan kan höja igen med erfarenhetspoäng). Och det får gärna vara ett val spelaren gör själv, i sammråd med SL.

Så döden som "straff" eller "risk" är jag i grund och botten rätt less på. Sen kan man så klart ha kvar döden som konsekvens, men då tycker jag det ska vara mer villkorsbetonat och ligga på bordet innan, i still med: "Okej, du kan försöka göra det här om du vill, det kräver ett sånt här slag. Om du lyckas så lyckas du, om du misslyckas så dör du rätt och slätt. Vill du försöka?"

En sak jag skulle vilja se lite mer om i rollspel är i stället döden som "offer". Att man kan välja att döda av sin rollperson frivilligt för att uppnå något i spel. Jag ser dock problem med det här för mig, för jag vill ju gärna ha sånt här reglerat i regler (om än inte tokdetaljerat, nödvändigtvis) och en sån här grej känns som att det kommer att bero väldigt, väldigt mycket på omständigheterna. Ska man nu offra sig vill man ju ha en sjuhelsikes effekt, inte bara en chans att slå om ett tärningsslag.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
En sak som ställer till det med döden är att om den drabbar rollpersoner, så gör de en ny figur och spelar vidare, ofta samma äventyr som nyss. Men om döden drabbar en SLP, ofta genom att rollpersonerna gör något för att påskynda frånfället, så är det en större grej. En skurk slår man ju inte bara fram sådär.

Och då har spelarna en fördel, i och med att de kan gå in och rocka loss med mindre konsekvens än för SLP.

/M
 
Top