Nekromanti Döden i rollspel

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Hej!

Jag ska skriva en artikel med temat döden. Så jag tänkte kasta ut en ganska allmän fråga kring det.

Hur ser du på döden i ditt rollspelande?

Är det döden som gör det spännande att äventyra? Är döden jobbig och står ivägen för att ha kul? Är döden en antropomprfrpsoslk ... gah ... en figur, eller en tanke? Behöver vi ens döden som konsekvens, kan vi inte ha nått annat, typ skam eller vanära?

Det jag hoppas är att hitta några guldkorn till inspiration som jag sedan kan grunna på och skriva om.

Jag har själv lekt med tanken på att avskaffa döden som konsekvens för misslyckanden, och istället ha en större bredd på vad som kan hända när en figur når 0 HP. Typ att den blir tillfångatagen, förlorar alla ägodelar, tappar minnet, nått som för berättelsen framåt istället för en vägbom pang tjong. Men å andra sidan är ju skräcken inför döden något som driver de flesta tänker jag, och då blir det kanske för mesigt.

I min kampanj, i WFRP, kämpar jag med att förstå bilden av döden i ett polyteistiskt medeltida europa. Jag kan liksom inte släppa döööden som en figur som intresserar sig för de enstaka människorna, men det känns inte rätt. Döden borde vara abstrakt och totalt likgiltig för allt utom just att samla själen när döden inträffar.

Som sagt, några andra tankar?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag har funderat över liknande saker. I båda de spel jag gjort har jag helt eller delvis ersatt död med andra "straff". Så när en rollperson tar en dödlig träff får hon istället ett handikapp (teknochock) eller förlorar sin rustning, vilket innebär förlorade pengar, vilket innebär att det tar längre tid att levla (B&B).

På nåt internetforum tyckte nån jeppe att det senare var en sällsynt dålig idé. Och jag köper det. Men på samma vis tycker jag att raise dead för 10000 GP är en historiskt dålig idé.

Krasst sett har alla spel gjorda för kampanjer någon sorts regel som gör det mindre dödligt, och alla spelgrupper brukar lägga till husregler för sånt. Tricket verkar vara att hitta en balans där det känns som att dödligheten är hög men där det faktiskt är sällsynt att någon dör.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tillämpar först och främst saker som vanära, tillfångatagning och förlust av saker eftersom det dels leder till nya intressanta upplevelser. Kan man få tillbaka sin heder, kan man lyckas fly, kan man hitta sina saker igen ? Och det är intressantare med krigaren som förlorade och återvinner sin heder, med flykten från banditerna och senare hämnden. Med jakten på sin släktklenod, svärdet Graum. Det är intressantare Än den nyskapade karaktären som inte varit med om något.

MEN, det är döden som gör allt det där viktigt. Jag överlevde striden mot skuggriddaren, men förlorade min heder. Nu kämpar jag mot alla odds för att få tillbaka den.
Jag lyckades fly från banditerna, med livet i behåll, om än just så pass. Osv.

Döden är kryddan som smaksätter livet.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag gillar att döden lurar bakom hörnet i rollspel, och jag tror att det till viss del reflekterar mina egna funderingar kring döden. Nyligen lät jag t.o.m. min rollperson i Trail of Cthulhu begå självmord, eftersom jag bedömde att hon inte hade något mer att leva för.

Som SL har jag nog lite svårt för när det drabbar någon av spelarnas rollpersoner, men som spelare är det sällan jag tycker att det är en dålig utgång, så länge det känns meningsfullt eller åtminstone dramatiskt.

Döden är slutgiltig på ett vis som andra saker inte är, och därför smäller den högre än skam och vanära. Snarare är det kanske så att skam och vanära (direkt eller indirekt) kan leda vidare till döden.

Jag ser inte döden som en karaktär, utan som en avsaknad av liv. Det är ett tillstånd (eller en transition om du är så lagd) - en följd av att en varelse inte längre fungerar. För mig är det mer intressant med vad som leder fram till döden, att försöka förstå hur människor kan ta sig friheten att döda andra, vad som skiljer olycka från dråp, dråp från mord, och krig från mord.
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
229
Spännande! Skulle man kunna dra någon slutsats av tråden om karaktärsskapande? Dvs finns de någon parallel mellan tiden de tar att skapa rollperson till hur man ser på döden?

Hur som helst så är en närvarande död ett sätt som gör att jag försöker få ut mer av min karaktär. Det värsta jag vet är en odödlig karaktär, då tänker man sig aldrig för och hanterar situationer med att "slå först fråga sen".

Att vara saknad efter sin död är ett fantastiskt koncept i mina ögon. Det skulle kunna göra att jag nästan vill ta livet av mina karaktärer för att kunna få vara med på begravningen genom mina medspelares ögon.

För övrigt så håller jag på att fundera på ett eget spel där målet är att dö snarare än att leva.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Jag tycker döden är en viktig del av rollspelande.
Jag gillar när det finn konsekvenser. inte alltid döden men skam, vanära och annat hör ju till. men den yttersta konsekvensen bör vara döden
Min RP kan dö om jag har otur eller om jag gör allt för dumma grejer. strider kan skada eller till och med döda min RP.

Om döden inte fanns hängande över en hela tiden skulle jag personligen inte finna det speciellt spännande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
För min del handlar det väldigt mycket om vilket slags spel och kampanj det är.

I något OSR:igt känns det som att döden nästan måste finnas med. Man dör, man skapar ny rollperson som går ner i grottan igen. Eller man skapar tio rollpersoner och ser vem av dem som når lvl1 och den döper man. Baserat mestadels på hörsägen, jag har typ inte spelat något OSR alls.

D&D4 är ju ett strategispel i rätt hög grad, där behöver rollpersonsdöd också finnas med eftersom fokus är på strid.

I Rotsystem hade jag en tanke om att hålla systemet ganska dödligt för att uppmuntra spelare att välja andra lösningar än strid, lite baserat på det jag hört från OSR-folket.


Men... I deckarspel är det mycket mindre viktigt för mig. Där är strid sällan en riktig faktor, och döden sällan speciellt drivande. Det är inte i faran spänningen ligger, utan i huruvida mysteriet kommer att lösas och vilka konsekvenser det får.

I spel som rör sig i gränslandet, som de flesta trots allt gör, med lite detektivande, liter stridande, lite diplomati och socialiserande, tycker jag generellt ganska illa om döden. Jag har svårt att riktigt leva mig in i rollpersoner om jag vet att all den energi jag investerar lika gärna kan vara bortslösad när rollpersonen snubblar över en kratta och SL crittar. Dessutom är strid och död rätt tråkiga; jag tycker ofta att det känns lite fantasilöst när äventyr inte kommer på något roligare sätt att fördröja rollpersonerna på än att skicka stridande skurkar på dem, och jag tycker att det är assynd att "slutstrid" är ett så vanligt slut på äventyr och kampanjer. Strid och död ger mig inget rent intellektuellt, jag behöver inte döden som drivkraft.

Döden kan såklart tillföra drama, men drama intresserar mig inte.

Jag tycker om system som i princip ersatt döden med "utslagen" eller liknande. Att man hittar på andra negativa konsekvenser. Man kan få vanära, bli bestulen, bli kidnappad, bli avklädd och fotad och bilderna ligger nu ute på Facebook. Det finns många mer intressanta sätt att låta en förlorad strid - om man nu måste ha strid - ha konsekvenser som inte är "nope, sorry, rulla en ny gubbe".
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Luftslottet;n159024 said:
Spännande! Skulle man kunna dra någon slutsats av tråden om karaktärsskapande? Dvs finns de någon parallel mellan tiden de tar att skapa rollperson till hur man ser på döden?
Absolut. "för dödligt" eller "för ofarligt" är i förhållande till tiden det tar att göra en ny gubbe.


Att vara saknad efter sin död är ett fantastiskt koncept i mina ögon.
Medhåll. Men en annan sak som funkar bra är att ha ett dåligt eftermäle. I symbaroum hade jag en rollperson som var ganska central i gruppen, stod för nån sorts moral och som dog när han räddade livet på en annan. När jag gjorde en ny rollperson valde jag att ifrågasätta den bilden och knöt min nya rollperson till den gamla genom att han sökte hämnd för fruktansvärda oförrätter. Så det viktigaste är i mitt tycke att ha någon form av eftermäle.

(det har också funkat när andra rollpersoner förrått gruppen och levt kvar i berättelsen därför)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
krank;n159027 said:
Jag har svårt att riktigt leva mig in i rollpersoner om jag vet att all den energi jag investerar lika gärna kan vara bortslösad när rollpersonen snubblar över en kratta och SL crittar.
Om man accepterar ett regelsystem som inte är absolut simulationsfokuserat så kan såklart detta lösas. Man kan lösa det genom en informell överenskommelse, t.ex:

- "Ni dör bara om ni faktiskt initierar det själva / gör något uppenbart dumt"
- "Jag kommer att varna er om ni är på väg att göra något där det finns risk för döden, och det kommer alltid att finnas icke-döds-riskabla sätt att lösa problemen".

Man kan också tänka sig system med stakes, där spelarna får välja om de accepterar en förlust på en ickedödlig nivå eller om de eskalerar och riskerar döden. Eller som gör rent regelmekanisk skillnad på slagsmål mot mooks och mot fiender som är Farliga På Riktigt. Jag är rätt OK med båda lösningarna.

Ovanstående handlar då inte om OSR eller detektivande utan om tidigare nämnda traditionella kitchen sink-blandning av olika sorters aktiviteter.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Några aspekter att tänka på:
* det är tråkigt att alltid vinna, dvs ibland behöver man förlora (för om vinst är normaltillståndet så är det ju inte längre värt något, det behövs en motsats)
* i ett spel där standardkonflikten är "vifta med blankslipade eggvapen i närheten av arga orcher" så är det rimligt att en förlust innebär att man dör, samma gäller för standardkonflikten "skjuta med revolvrar bland ruggiga desperados på prärien", osv
* i ett spel där standardkonflikten är "undersök om ryktet om monstret är sant" eller "det här mordet verkar ha övernaturliga inslag" så är en bättre förlust än döden kanske "japp, men ni lyckas inte jaga bort det så det fortsätter härja" eller "japp, och ni lyckas inte fånga mördaren som försvinner i en dimma". Vill man ha risk för ett mer abrupt misslyckande än ett sådant slut, så kan man ju använda "ni blir medvetslösa och när ni vaknar är skurken borta".
* i ett spel där standardkonflikten är "få greven och baronen överrens om vem som får jaga vildsvin i mörka skogen" eller liknande där fysisk konfrontation är ickeexisterande så är döden inte aktuell alls som förlust-effekt.

Så det beror förstås på vad man spelar. Personligen så är jag inte så intresserad av att straffas med att min rollperson dör (eller straffa spelare med att deras rollpersoner dör), utan då ser jag hellre andra effekter vid misslyckande.
* Dvärgarna pratar inte med er längre. Det kommer ta många generationer innan de förlåter er.
* Ni är fredlösa i region X och kan inte återvända dit.
* Portalen är nu stängd för evigt. Gud hjälpe dom som blev kvar på fel sida.

Då tvingas man leva med misslyckandet istället för göra en ny rollsperson och börja om. Vilket väl är ett bättre straff. :)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
En intressant grej är att spelet ofta slutar kännas farligt och blir fars när det går väldigt lätt att dö och snabbt att göra en ny gubbe. Det måste kännas som att något står på spel, annars fostras en moral där lik är en resurs och/eller där allt som går att förstöras måste jämnas med marken.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Om man ser på vissa 40k rollspel, tex Only war som handlar om att man är soldat så passar det så klart med hög dödlighet, det är dock modifierat med att man har från start mellan 1-3 fate points. När man dör förloras ett. Det som är bra med det, så det fortfarande känns, är att det dels är svårt få nya men samtidigt så använder man dem som rerolls och lite annat under varje spelkväll.

Alltså har jag 2 fate får jag slå om två slag varje kväll. "dör" jag är det bara en kvar. Dör jag igen är jag död.

Då känner man ju hur man kommer närmare och närmare döden, när ens öde kommer ikapp, så det är en väldigt bra lösning tycker jag.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
I den typen av spel där story är viktigt döden blir ett intressant plot device ser jag ingen glädje i att min gubbe kan dö av en sten i huvudet.
I ett spel där döden är en viktig gambling ingredients, tex valfritt osr med save vs poison or die, vill jag att det ska kännas som att jag satsar något och vinner när jag inte dör.
 

PalMer

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
280
Location
Halland
Döden innebär slutet (i de flesta spel i alla fall) och blir ju därmed att "förlora" i spelet. Vi kör med att döden alltid är ett möjlig konsekvens av en strid. Om striden har någon typ av tyngd, typ slutet på ett äventyr (även om äventyret är en del av en längre kampanj), så rullar tärningarna utifrån de val RP'na gör och de vet att de kan dö i spelet. Detta blir en extra krydda i mitt tycke. De satsar allt och konsekvensen kan bli att deras "darling" dör och de får slå fram en ny gubbe. Är det en mindre viktig konflikt som uppstår, då kan jag som SL tweaka lite tärningar på min sida för att inte ha för dödliga motståndare - men - om RP (som alltid slår öppet) misslyckas fatalt, ja då misslyckades de fatalt.

Under en längre kampanj som normalt är med ca 4 spelare, kanske 15 spelmöten under ett år, brukar alltid 1-2 RP stryka med. Vi spelar Eon, som mig veterligen är ganska dödligt och där det tar tid att göra en karaktär - så insatsen är ganska stor då en död karaktär innebär att man är ur spel under ca ett spelmöte.

Inom gruppen har vi synk på detta, så kommer vi till ett viktigt, livsavgörande slag, så kan jag som SL slå det öppet och det blir riktigt spännande.

Med detta sagt innebär det inte att allt fokus ligger på strid. Det kan gå ett helt spelmöte utan att det uppstår strid då RP'na väljer andra lösningar. Det går att bygga upp rejäl spänning med sociala konflikter också, och i vissa fall har en kampanj tagit slut och karaktärerna gått skilda vägar som konsekvens av en social konflikt som misslyckats (tex att lura/dupera något sällskap i en stad och när det inte gick så insåg alla att det var lönlöst att stanna kvar).
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
I Lorder och Lodisar finns inte döden. Din lodis kan inte dö och det är en feature. Tänk dig själv när din lodis är helkroppsförlamad och ligger på en kärra utan hjul dragen av dina lodiskumpaner. Du kommer be på dina bara knän om att få göra en ny karaktär, och har du en godhjärtad Lytesbringare kanske så blir fallet. Regelrunkande spelledare däremot kommer hävda att du fortfarande kan bidra med ditt Förnuft och så länge du inte är helt hjärndöd så funkar det att spela vidare.

Förutom att du inte kan dö utan bara bli allt mer ospelbar i Lorder och Lodisar så har vi även trixet att göra lump så pass värdefullt att det svider mer att tappa lump än att dö. En lodis fruktar således lumpens överlevnad än sitt eget liv vilket får spelet att rulla vidare och nya trevliga situationer uppstår.

Karaktärsdegenereringen tar också väldigt lång tid i LoL så spelet är inte anpassat till att plötsligt rulla en ny lodis mitt under spel. I det läget är det rätt skönt att inte behöva oroa sig över döden som spelare. Det finns värre saker i rännstenslivet än döden. Döden är barmhärtig och befriande.

Frångår jag LoL och spelar andra spel har döden olika funktion. I ett OSR-lir så är det fresht med döden och att den dyker upp lite titt som tätt. I ett intriglir så vill varken jag eller min pöbel att döden plötsligt skall dyka upp för att man råkar rulla dåligt på tärningen utan då är det bättre att köra som övriga nämnt med vanära, förlora något unt so weiter.

Just nu lirar vi DnD5e och döden har tagit en del karaktärer men oftast i rätt lägen och på ett fint vis att det har känts okay och fört storyn vidare på ett bra vis. I DnD5:an är viss pöbel också rädd för döden med tanke på att kampanjen har pågått i 45 liromgångar och sånt är mysigt emedan andra har tilldelats en plot armor (ovetandes så klart) eftersom jag vet att det kommer dyka upp en tunnbindare istället för den där hjälten som fortfarande är kvar vid liv.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag upplever ofta att en bra död (för min egen eller annans rollperson) ger stor pay-off i lätt friformiga storyfokuserade spel jag spelar (aka dirty hippie games, "indiespel", whatchamacallit). I höstas spelade jag en omgång av Wicked Archipelago där min rollperson kämpade och kämpade för att få en arvtagerska fri. I epilogen yttrade jag repliken "Hon kom undan" och dog. Det var sweet. Även om jag inte ens vet om hon var arvtagerskan på riktigt eller bara utgav sig för att vara det...

Gemensamt för de här spelen är ofta att det finns ett stort mått av valbarhet och kontroll över rollpersonsdöd i de här spelen. Det kommer inte slumpmässigt utan som ett eget val eller på initiativ från någon annan spelare – och då alltid förankrat i handlingen. Efterso det inte brukar vara fråga om kampanjspel så är det bara att ösa på och njuta av det.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
I Kult antar jag att rollpersonerna börjar med att dö, och sedan spelar man vidare...



...ungefär som i Vampire när jag tänker efter.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ah, döden. Ett löfte, damoklessvärdet ingen kan undkomma och något de allra flesta kan relatera till. Jag älskar döden som utgångspunkt (exempelvis efterdyningarna av en familjetragedi), som ruvande hot (cancer, ALS eller annan valfri sjukdom du förlorat någon nära i; att bearbeta och utforska egna tragedier genom spel ska inte underskattas), som konsekvens och som självändamål och det där riktigt oförhandlingsbara slutet är så mustigt att det är svårt att toppa. Så otroligt mycket spännande dramastoff finns kopplat direkt och indirekt till döden via testamenten, tontiner, omöjlig kärlek, löften om himmelriken eller helveten och mycket annat och de allra flesta fantastiska berättelser jag är med och berättar har med döden som centralt element, som början eller som slut.



Jag älskar döden men det finns även något kittlande kreativt i att helt plocka bort hotet om permanent utplåning eller andra varaktiga sanktioner från bordet. Jag tänker givetvis på FreeMarket som (om du inte har God45 som spelledare det vill säga...) kan vara en makalös gemensam kreativ upplevelse som handlar om uttryck, uppbyggnad och vision snarare än att besegra sina fiender. Det här med "döden" är dock något som är så djupt kodat inom oss att det tycks vara regel snarare än undantag att nya spelare som tar sig an detta aningen speciella lir direkt gör uppror och försöker riva ner förutsättningarna, krossa systemet och återinföra "döden" som koncept. Varför? Varför strävar så många människor mot ett himmelrike när vi om vi konfronteras med det tycks ha så svårt att acceptera det ens som tankelek?

Did you know that the first Matrix was designed to be a perfect human world? Where none suffered, where everyone would be happy. It was a disaster. No one would accept the program. Entire crops were lost.

-Agent Smith


Acceptera utopin, gör den till _din_ och öppna sinnet för det kreativa i en värld utan död.

Det säger något om hur mäktigt döden är som symbol, koncept och idé när både dess absoluta närvaro och dess totala frånvaro formligen sprudlar av kreativ urkraft!
 
Top