Jag tänker mig att en OSR-kampanj är designad för att " vara svårt och kräva skicklighet och kompetens" med stort fokus emedan de PF-kampanjer jag lirat i (RotR och Kingmaker) tydligt har försökt knyta spelarkaraktärerna till en på förhand designad historia med bakgrundstraits, planterande av NPCs som återkommer, elakingars planer som sakta tar form, osv. Yttermera tar det en jävla tid för en spelledare att läsa och förbereda en linjär historia. OM partyt dör så är det liksom tvärstopp och all investering försvinner. Det finns kanske sätt att hitta incitament att fortsätta men ptja. Jag tror inte att de kampanjerna är designade för att vara svåra, jag tror att de är designade för att vara så pass lätta att det genomsnittliga partyt inte TPK:ar förutom när tärningen jävlas till max (vilket hände oss).
Jag kan jämföra med en annan kampanj av samma stil men i annat spel: Giovanni Chronicles. En av våra karaktärer dog i typ andra eller tredje delen och 400+ år av investering, imperiebygge, kontaktnät, etc dog med den. Spelaren försökte göra en ny gumma och komma in i historien men det blev så jävla märkligt med alla återkommande NPCs, motivationen bakom hela kampanjen, osv. Spelaren hoppade av, det fanns liksom ingen väg tillbaka in i spelet.