Nekromanti Dödligheten i D&D 3E

Danohrq

Veteran
Joined
4 Apr 2001
Messages
142
Location
Jöttäbåijj
hp-problemet förslag 2

Hp ide´n med con är också lite skum. Jämför tex en tanig långdistanslöpare med fetbra immunförsvar och en muskelbyggare. Slår jag långdistanslöparen med en fet träklubba lär han gå av på mitten, dessutom så tål han inte gift lika bra som kroppsbyggaren eftersom han har mindre kroppsvävnad blod i kroppen trots sitt överlägsna immunfärsvar. Att slå av Arnolds arm med samma träklubban är nog rätt svårt med tanke på allt kött som skyddar benet.

Mitt Förslag för hp är att direkt använda sig av str+con/2 så blir reglerna mer realistiska. (str är ju i realiteten detsamma som muskelmassa). Detta medför ju även automatiskt att krigare får högre hp än tex trollisar, eftersom krigare generellt sett har mycket högre str och con än gamla gubbar i skägg. Vidare så kan man låta tex krigare få höjja str, con eller dex +1 för varannan level (dock max sammanlagt 5 i enskild grundegenskap). Trollisar får öka CHA, wis eller int på samma sätt. En ranger con, dex eller smi osv. Det är ju inte helt otroligt att en krigare som konstant slåss och tränar med vapen utvecklar en högre str med tiden. Var och en får ju välja sjäva exakt vilka egenskaper en viss klass skall få höjja men regeln på sammanlagt max 5 i grundegenskapshöjjning är dock viktig så att inte rp:arna blir rena freaks. Tänk en människogrigare med sty 28.....

Tänk på att endast krigare bör ha möjlighet att både öka både con och sty. Det leder i realiteten till att en krigare kan uppnå sammanlagt +5 i hp mot vad han hade i startvärde.- Något som de andra klasserna inte borde få tillgång till. Max 5 i grundegenskapshöjjning gäller även multiklass rp:s. Hur det blir ovan klass 20 är en annan fråga, men den situationen är juinte direkt vanlig.....

Ps alla klasser borde ha möjlighet att öka wis eftersom det enligt min mening är något som borde komma med tiden när man är ute och äventyrar.
 

Danohrq

Veteran
Joined
4 Apr 2001
Messages
142
Location
Jöttäbåijj
Korrigering

"Hur det blir ovan klass 20 är en annan fråga, men den situationen är juinte direkt vanlig....."

menar så klart level- inte klass. :)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: hp-problemet förslag 2

Tänk på att endast krigare bör ha möjlighet att både öka både con och sty.

Varför skulle inte en magiker kunna göra litet armhävningar ibland?
 

Danohrq

Veteran
Joined
4 Apr 2001
Messages
142
Location
Jöttäbåijj
Re: hp-problemet förslag 2

Jag antar att en krigare konstant tränar på sina vapen medan en magiker är upptagen med mer astrala ämnen än att stå och luftfäkta och träna utfall. En tolkning jag gör. En magiker har knappast tid till den fysiska motion som en krigare (förhoppningsvis) utsätter sig för. Jag gör själv tolkningen att alla klasser kontinuerligt tränar sig på sina specialiteer- hur skall man annars rationellt förklara att de blir bättre (hurvida man överhuvud taget kan prata om rationalitet i en magisk sagovärld :))?

En relaterad grejj som jag har för mig är enligt skrivna regler är jag av mina multiklass rp:s kräver att de bestämmer sig för vilken klass de skall öka nästa gång- direkt efter den senaste höjjningen. Dvs det är underförstått att rp:n tränar sina kvaliteer kontinuerligt så fort det finns lite extra tid över. Kanske inte mitt under resa bakom fiendens linjer men när tillfällen ges.
 

Roger

Veteran
Joined
19 May 2000
Messages
16
Location
Uppsala
Förstår inte behovet av att göra RP svagare. Systemet är tillräckligt dödligt i alla fall. Tänk på att stark person med en GreatAxe gör något i stil med 40-50hp i skada om de har lite tur. Då spelar det inte så mycket roll om de har fått höga hitpoints från början. Vill du minska på hp så se till att alla inte har 18 i Con så kommer de att ha mycket låga hp.

Jag har nyligen börjat med Temple of Elemental Evil (igen) men denna gång spelar jag med D&D reglerna. Vilken action. Fyra RP har redan dött och jag börjar fundera på att man borde inte få dubbla/tredubbla sina bonusar vid en kritisk träff. Så körde jag tidigare i AD&D. Det var bara för att vapnet skulla vara avögrande och inte magibonusen eller styrkan. T.ex. en dolk gör 1d4. Om du lägger till +3 för STR och +2 för magi så gör en kritisk träff 2d4+10. Jag tycker det skulle vara bättre med 2d4+5 men då blir D&D inte lika dödligt...

\R
 
Top