Nekromanti Döden i rollspel

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Nu har jag inte läst igenom tråden jättenoggrant (åh nej, jag har blivit en sån forumit) mn en sorgligt underutnyttjad möjlighet tycker jag är något i stil med Karma-systemet i DoD Samuarj: att ens rollpersons uppträdande och handlingar styr vilka resurser nästa rollperson får. Det kan bland annat motivera att man offrar livet på olika heroiska sätt, och kan vara en intressantare sorts belöning för att följa en viss ideologi än exempelvis erfarenhetspoäng. Helst skulle sådant här användas i ett spel med hög storyhastighet (= hur mycket berättelse som sker på en viss speltid; Polaris har (eller kan i alla fall ha) en mycket hög sådan, Delta Force har en mycket låg), så att man naturligt hinner med att gå igenom åtminstone ett par-tre rollpersoner per spelare under en kampanj. Nu slår det mig att Pendragon väl också anknyter till det här lite grand. Jag borde verkligen se till att läsa det spelet, det har jag bara vetat i tio år eller så ...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Rymdhamster;n159419 said:
Exakt som level drain egentligen. Men förhoppningsvis utan att man har levels ;)

På sätt och vis känns det ju lite så som DnD fungerar (i alla fall enligt mina fördommar om spelet): Du dör, dina vänner släpar dig till templet där de pröjsar en summa pengar för att återuppväcka dig, då kommer tillbaka men med mindre XP än förut*.

Jag tänker då, varför blanda in det extra böket med att ta sig till ett tempel? Varför inte stryka prat och "döden" och bara stryka XP och pengar (i form av skadad utrustning) på en gång?

Jag känner att jag börjar gå lite off topic eftersom jag nu propagerar för andra saker än döden i en tråd som handlar om döden. Men den handlar också om vad jag tycker om döden, så lite on track är det allt också =)

*Varierar så klart beoende på edition.
Well... Folk snackar om att raise Dead är vanligt i D&D och i vissa grupper är det väll så. Men de har säkert inte saker som disintigration, själätande monster, banishment och att man dör på att där dDet inte går att få tillbaks kroppen.

Jag har aldrig blivit återupplivad i D&D, även när rätt magi finns. Det är helt enkelt för svårt i en ordentlig kampanj för att vara vanligt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Från mitt något D&D-centriska perspektiv känner jag att (i den sortens spel) döden måste vara en tänkbar konsekvens för att spelet ska bli spännande för mig.

I min pågående D&D5-kampanj har hittills fem rollpersoner strukit med – på sammanlagt åtta spelmöten. Jag försöker vara en opartisk men oförlåtande DM och låter tärningarna falla som de vill. Jag är övertygad om att detta kommer att påverka mina spelares sätt att spela då de nu lärt sig den hårdaste av vägar att även låglevelmotstånd är farligt i tillräcklig mängd (särskilt om de har sällskap av en hyfsat kompetent cleric).

Hösten 2013 startade Chrull en Pathfinder-kampanj som avbröts på grund av TPK. Snöpligt så klart, men vi kom inte på något bra sätt att få en ny äventyrargrupp lika investerad i kampanjen som den som togs av daga. Att en kampanj riskerar att avbrytas för att alla rollpersoner dör ger spelarna en mycket stark motivation att hålla sina rollpersoner vid liv.

Två år dessförinnan spelledde Vitulv Kingmaker-kampanjen (även den till Pathfinder). Under den två år (i realtid) långa kampanjen lyckades jag hålla liv i min rollperson Farran från level 1 till level 15. Som en av två spelare vars rollperson överlevde från början till slut känner jag mig förstås lite mallig över detta. Något jag inte haft anledning till om inte möjlig död varit närvarande. Dessutom ledde de andra rollpersonernas död till såväl humor (när dvärgdruiden reinkarneras … som en annan dvärg) som dramatik och tragedi (när Chrulls rollperson, Farrans fru och drottning, dräptes och deras årsgamla dotter plötsligt stod moderlös).

Och i vår nuvarande Reign of Winter-kampanj (till … Pathfinder!) blir det aldrig riktigt så spännande som när flera rollpersoner är nere för räkning och allting hänger på de få som fortfarande står upp. Det är spännande på riktigt även om det är min rollperson som ligger avsvimmad och blödande. (Även här har jag hållit liv i min gubbe upp till – hittills – level 13. Bara så ni vet.)
 

Landrim

Warrior
Joined
21 May 2013
Messages
251
Döden i rollspel ger betydelse till vad rollpersonerna gör i spelet, det ger spelarna en chans att reflektera över hur rollpersonen kommer att bli ihågkommen och för vad.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
God45;n159424 said:
Well... Folk snackar om att raise Dead är vanligt i D&D och i vissa grupper är det väll så. Men de har säkert inte saker som disintigration, själätande monster, banishment och att man dör på att där dDet inte går att få tillbaks kroppen.

Jag har aldrig blivit återupplivad i D&D, även när rätt magi finns. Det är helt enkelt för svårt i en ordentlig kampanj för att vara vanligt.
Ah, yes! Här för du på tal en intressant aspekt, sammtidigt som du påminner mig om att det mesta av mina åsikter om och erfarenheter av DnD kommer från Baldur's Gate, och inte faktiskt penna-och-papper-rollspelande (när minst en av ens karaktärer har raise dead tillgängligt en gång om dagen är det helt enkelt smidigare att återuppväcka döda gängmedlemmar efter en svårt fajt snarare än att ladda om och försöka låta bli att dö, så vida man inte slåss mot beholders eller saker som crittar jämt och ständigt)...

Den intressanta aspekten är här att man alltså har infört två nivåer av död: Möjlig att återuppväcka + Omöjlig att återuppväcka. Om vi för stunden bortser från att återupplivning kanske inte är särskilt vanligt förekommande i vissa kampanejer eller hos vissa spelgrupper utan istället tittar på vilka möjligheter reglerna erbjuder så är det där vi är. Man kan vara vid liv, död men återupplivningsbar eller död för gott.

Då känns det här lite som typisk splattbokseskalering för mig vid en närmare titt:

"Vi har gjort ett spel där man rätt som det är kan dö och måste göra en ny rollperson."

"Folk gillar inte att deras erfarna rollpersoner går och dör, men de vägrar byta spel!"

"Okej, vi stoppar in möjligheten till att återuppliva rollperson för en massa guld och leveldrains. Då kan de som vill byta döden mot att fortsätta med en lite sämre karaktär."

"Nu tycker folk att det inte finns någon risk kvar och att det är tråkigt eftersom man aldrig behöver dö!"

"Okej, då inför vi sätt att dö på som innebär att du är död på riktigt och inte kan återuppväckas!"

"Folk gnäller över att deras erfarna rollperson dog på ett sätt så den inte kan återuppväckas!"

"Okej, vi skriver ett äventyr där rollpersonerna får resa genom helvettets sju ringar för att rädda en kamrat från döden!"

"Folk...."

(jag fantiserar här helt fritt utan basis i verkligheten!)

Bleka dödens minut gör detsamma genom att introducera skillnaden mellan "död" och "mestadels död", där "mestdels död är en liten gnutta vid liv", men här har man istället valt att behålla döden som den faktiska skiljelinjen vilket jag gillar bättre. Även om det fortfarande kräver magi och grejer. Eller snarare mirakel.

Det här är lite bättre tycker jag eftersom man skalar tillbaka det lite: död är fortfarande död, men man kan komma väldigt nära gränsen.

Och jag tycker att i den mån död finns borde den vara slutgiltig (Eller grunden för ett väldigt coolt episkt äventyr... det vore också coolt) och kanske ett resultat som man i normalt spel reserverar till de allra fruktansvärdaste situationerna, medan man i princip helt tar bort det som effekt i "det dagliga spelandet".
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Reddokk Fheg;n159417 said:
Jag tror att grejen är att många spelare vill ha med element som de "inte gillar" saker de inte vill ska hända med ens karaktär. men att just dessa negativa saker kan hända och ibland händer höjer spänningen
Det här tycker jag är en jättebra poäng. W176 skrev nåt liknande i en diskussion om "roligare skadesystem". Ibland är det kanske meningen att något ska vara tråkigt. Det är också speldesign.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Magnus Seter;n159399 said:
Döden är också den enklaste insatsen att förstå, och den enklaste att hantera. Den kan appliceras från första sekunden i kampanjen, och kräver ingen investering i flera timmars spelande för att bygga upp andra insatser som kan vara värre att förlora än att dö. T.ex. social status eller sociala band som verkligen betyder något.

Så döden är användbar just för att den är så enkel.

/M
Absolut. En intressant fråga kan, om vi ska begränsa oss till spel där "död som insats" är en grej, vara hur stor variation det finns i synen på "död" samt vilken påverkan den tillåts ha på spelvärld och spelare? Är det en "game over, försök igen, 'You seem trustworthy!'"-transportsträcka eller mer i stil med storslagna begravningar, tröstande av änklingar och andra efterlämnade, minnen och liknande? Hur ofta är en "död" en "död" och hur ofta är det ett "extraliv", typ? Jag tycker att båda extremerna och hela spektrumet ryms inom det du nämner ovan, även om påverkan på spelare möjligen kan tänkas öka med tiden.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Tre solar;n159446 said:
Det här tycker jag är en jättebra poäng. W176 skrev nåt liknande i en diskussion om "roligare skadesystem". Ibland är det kanske meningen att något ska vara tråkigt. Det är också speldesign.
Jag gillar det så länge det inte känns godtyckligt. Ett av spelledaren påtvingat tillfångatagande som inte medger closure men ändå tar bort spelarens önskade agens (hen kanske tycker att det är helt ointressant att leka fånge) som inte förhandlats fram som en del i "skadesystemet" skulle göra mig ordentligt irriterad.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
RasmusL;n159448 said:
Jag gillar det så länge det inte känns godtyckligt. Ett av spelledaren påtvingat tillfångatagande som inte medger closure men ändå tar bort spelarens önskade agens (hen kanske tycker att det är helt ointressant att leka fånge) som inte förhandlats fram som en del i "skadesystemet" skulle göra mig ordentligt irriterad.
Exakt! Det finns regler av en anledning.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Flera av er ställer risken att dö kontra risken att överleva med handikapp/borttagna förmågor som antiteser. Jag ser det inte alls så. Både risken att dö och risken att bli gravt handikappad bör finnas med i spelet. Om man inte står ut med att spela en handikappad rollperson får man väl göra något åt det. Man kan exempelvis låta rollpersonen dra sig tillbaka till ett lugnt liv i en fattigstuga och rulla en ny. Oavsett hur man gör är huvudsaken att man har kul med rollpersonen.

Ibland sammanfaller död och handikapp t.o.m. på intressanta sätt.

En av anledningarna till att rollpersonen jag hade i ToC begick självmord, var att hon stod inför ett utdraget sjukdomsförlopp och en plågsam död. Givet hennes karaktär som en äventyrlig och handlingskraftig person var den utgången en no-brainer. Jag insåg det direkt när det stod klart att hon blivit smittad, men sade inget. Hon såg till att föra de andra rollpersonerna i säkerhet innan hon sände en tanke till sin bortgågna far och vände revolvern mot tinningen. De andra spelarna tappade hakan helt, och SL flinade brett. Good times.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Tre solar;n159446 said:
Det här tycker jag är en jättebra poäng. W176 skrev nåt liknande i en diskussion om "roligare skadesystem". Ibland är det kanske meningen att något ska vara tråkigt. Det är också speldesign.

Ja och självklart finns ju även här olika åsikter och smaker. vissa gillar det inte. medan andra gillar det.

men personligen så vill jag att möjligheten att negativa saker som jag som spelare inte alltid gillar ska kunna hända min karaktär. jag gör att hjältemodigt anfall. planerar offra livet på ett hjältemodigt sätt och rädda mina vänner. det går åt helvete, jag förlorar ena handen och vi blir alla tillfångatagna. Aj fan säger jag. det skulle inte vara kul. inte alls vad jag velat, inte alls det jag planerade. men det kan fortfarande leda till spännande saker. Ta motgångar lite som möjligheter även om det ibland svider när det händer

Sedan beror de ju på hur det görs. är allt bara en nyck av SL. där varken jag eller slumpen haft mycket att säga till om. ja då blir det ju inte kul alls på något sätt. då förstör det det roliga

Samma sak med att förlora saker. börjar jag bråka med ett gäng flåbusar. jag har möjlighet att undvika bråk. det slutar med jag åker på stryk vaknar med alla värdesaker borta.. inte skoj. men jag satte mig ju självmant i situationen och de hade ju lika gärna kunnat skära halsen av mig med. Inget av alternativen är ju osannolikt så att säga. då är ju det med att vakna upp rånad bättre än få halsen avskuren. kan ju inte förvänta mig att de inte ska göra någonting alls

Skulle jag däremot bli nedslagen utan att ha chans att undvika bråket, eller så. bara för att SL tycker det skulle passa in eller vara kul. vakna upp med alla värdesaker borta. ja då skulle det nog. inte vara så populärt

så ser jag personligen på det i alla fall
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
God45;n159454 said:
Exakt! Det finns regler av en anledning.

Håller med men eftersom regler inte kan täcka alla möjliga scenarion så finns flera lägen där SL måste improvisera lite. så här ser jag på detta

Sedan har du andra situationer. som att du ger dig in i en strid med någon eller några, förlorar blir utslagen. inte död men medvetslös. Då måste ju SL bestämma vad som händer medan du är utslagen. Det är ju högst osannolikt de bara vänder och går iväg när du tuppat av.
Rånar de dig, säljer de dig som slav, misshandlar de dig ännu mer, våldtar de dig?

I sådana lägen måste ju SL hitta på något som passar beroende på storyn, vilka personerna är och liknande. och så länge det som händer är rätt logiskt och trovärdigt så tycker jag det funkar bra även om det det är något som jag inte gillar så att säga

men det bör ju finnas en grund för händelserna och inte bare en nyck från SL

Samma sak med att tas som fånge. ingen gillar väl just att leka fånge. men som sagt även om man tas som fånge kan det ju vara så man lyckas fly. vilket om detta händer bör vara en möjlighet.

Ska man spela ett äventyr som fokuserar på att man ska vara fånge nästan hela tiden bör man inte tvingas in i det utan det ska vara ett val. man ska veta att detta är vad äventyret/spelomgången kommer att fokusera på
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Utan att ha lusläst tråden och därför mer som ett svar till trådskaparen än ett inlägg i debatten:

I de spel jag spelar är rollpersonernas tillvaro alltid mer eller mindre riskfylld. I det sammanhanget blir död en rimlig konsekvens. Jag upplever det som att både jag själv och de jag spelar med, åtminstone i kampanjspel, värdesätter sina rollpersoner och då är det naturligtvis tråkigt om någon dör. Samtidigt bidrar risken för att dö väldigt mycket till att spelet blir spännande. För att fungera på rätt sätt måste det dock vara en balanserad förekomst av död. Om personer dör och nya tillkommer stup i kvarten försvinner respekten för döden. Detsamma inträffar om ingen någonsin dör, inte ens efter riktigt korkade påhitt. Spel som ger möjlighet att återuppväcka de döda ligger också farligt nära att rubba denna balans. Ska det finnas sådant så ska det vara både svårt och kostsamt. På ett vis föredrar jag också om min rollperson dör framför att få något speltekniskt straff som ett sänkt färdighetsvärde eller en förlorad förmåga. Det kan i och för sig gå att göra någon snygg vändning på det hela (typ: den förblindade bågskytten hittar sitt kall och blir en kompetent präst) men oftast inte och då är det bara oerhört avtändande att tvingas backa i utvecklingen. Vad gäller andra typer av negativa konsekvenser - förlorad heder, förlorade ägodelar o.s.v. - har jag inte alls något emot sådant, det kan tvärtom vara ytterst bra verktyg, men jag ser dem snarare som ett komplement än som en ersättning till döden.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
luddwig;n159504 said:
Vad gäller andra typer av negativa konsekvenser - förlorad heder, förlorade ägodelar o.s.v. - har jag inte alls något emot sådant, det kan tvärtom vara ytterst bra verktyg, men jag ser dem snarare som ett komplement än som en ersättning till döden.
Bra sagt. gillar det
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
luddwig;n159504 said:
- förlorad heder, förlorade ägodelar o.s.v. - har jag inte alls något emot sådant, det kan tvärtom vara ytterst bra verktyg, men jag ser dem snarare som ett komplement än som en ersättning till döden.
Problemet med mycket av det här är att det förintar spelbalans. Du kan inte ta ifrån fightern hans magiska stuff för då blir han utklassad av trollkarlen och monster kommer mörda gruppen. Du kan inte hugga av händerna på bågskytten för då blir han utklassad av trollkarlen och monster kommer äta gruppen. Spelbalans är viktigt i många spel.

Sedan är det reaktioner man får ha. För spelledare som tillfångatar karaktärer gör det så ofta för "handlingen" och man får inte spela sin karaktär som man vill under tiden eller efter för då fungerar inte railroadandet. Man får inte göra Julius Ceasar grejen där man lovar att tortera alla inblandade och deras familjer till döds och sedan gör det. Tro mig, jag har testat.

Spelledare: "Så ni har flytt, fått tillbaks er utrustning och fått reda på att skurken och hans legosoldater från Vattenstaden är på väg mot sigilet i väster..."

Jag: "Vi ger oss av till Vattenstaden där vi vet att han hyrde legosoldater."

Spelledaren: "Öh, varför?"

Jag: "För att deras familjer finns där och är oskyddade."


Och sedan följer antingen att spelledaren inte vet vad hen skall göra för man lämnat rälsen och försök att ta gruppen tillbaks på rälsen. Ja, och min personliga favorit, anklagelser om att gruppen inte rollspelar ordentligt när vi torterar och sätter huvuden på pålar för att skicka budskap. Vet du vad du inte skulle gjort om du inte ville att vi skulle reagera på det sättet? Haft våra karaktärer torterade. Men när den dörren är öppnad kommer jag förgöra mina fienders nära och kära på sätt som skulle få Saw mördaren att rodna.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
God45;n159513 said:
Problemet med mycket av det här är att det förintar spelbalans. Du kan inte ta ifrån fightern hans magiska stuff för då blir han utklassad av trollkarlen och monster kommer mörda gruppen. Du kan inte hugga av händerna på bågskytten för då blir han utklassad av trollkarlen och monster kommer äta gruppen. Spelbalans är viktigt i många spel.
Det är ju fortfarande inget som hindrar att du pensionerar rollpersonen och gör en ny om du ändå tycker att det hade varit bättre att dö.

God45;n159513 said:
Spelledare: "Så ni har flytt, fått tillbaks er utrustning och fått reda på att skurken och hans legosoldater från Vattenstaden är på väg mot sigilet i väster..."

Jag: "Vi ger oss av till Vattenstaden där vi vet att han hyrde legosoldater."

Spelledaren: "Öh, varför?"

Jag: "För att deras familjer finns där och är oskyddade."
Nu är väl inte det här riktigt on topic, men alltså... jag älskar när mina spelare hittar på saker som jag inte väntat mig. Hade jag råkat ut för det där hade jag ställt mig upp och skrikit "RIGHT ON!"
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Dazumal;n159518 said:
Det är ju fortfarande inget som hindrar att du pensionerar rollpersonen och gör en ny om du ändå tycker att det hade varit bättre att dö.
Tja, vi har ju problemet att om en annan spelare vill spela sin blinda bågskytt så är alla andra fucked. Det finns ingen anledning att ha med den killen i gruppen för han kommer få alla dödade. Så, ska du döda folk bara döda dem. Eller nej, låt spelet göra vad det gör. Spelledaren ska aldrig döda någon, spelet dödar karaktärer.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
God45;n159520 said:
Tja, vi har ju problemet att om en annan spelare vill spela sin blinda bågskytt så är alla andra fucked. Det finns ingen anledning att ha med den killen i gruppen för han kommer få alla dödade. Så, ska du döda folk bara döda dem. Eller nej, låt spelet göra vad det gör. Spelledaren ska aldrig döda någon, spelet dödar karaktärer.

Ja men spelet kan ju även skada karaktärer så mycket att de får bestående men. Då är det väl upp till spelaren att avgöra om han ska låta sin karaktär dö, pensioneras eller om han ska spela vidare på den. kan han spela vidare och ha kul är väl det bra.

Skulle någon välja att spela med en karaktär som är så ospelbar och onyttig han blir en börda för de andra kan de ju alltid säga "nej du kan inte hänga med oss när vi ska utforska det förbannade templet i träsket med gnagare av ovanlig storlek. du är blind och skulle tyvärr bara vara en börda för oss"

dessutom är inte alla rollspel beroende av att alla kan slåss och vara dugliga i strid.

men jag kan hålla med att låta en karaktär få så bestående skador att det gör honom ospelbar. som blind bågskytt. armlös barbar. benlös spejare osv. bör väl undvikas
 
Top