Nekromanti D&D 3.5 - vilka ändringar kan jag göra?

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag tänkte eventuellt spelleda lite D&D 3.5, Forgotten Realms. Tanken är att spela det i huvudsak som ett "upptäckarspel", där rollpersonerna ska få uppleva spännande och fantasifulla platser, lösa pussel och interagera med roliga spelledarpersoner snarare än att strida. Ganska långt från hur vi spelar D&D4 med andra ord.

Eftersom jag inte tänker fokusera så mycket på strid gör det inte så mycket om jag ruckar på lite regler och förändrar balansen i spelet. Då kan jag tillåta mig att sno småsaker från D&D4. En sådan sak är t.ex. att jag tänker införa "short rest", där spellcasters får tillbaka sina spells. Den ruckar på balansen mellan spelare och spelledare, vilket inte gör något. Däremot vill jag itne rucka på balansen mellan spelarna, vilket jag bedömer att detta skulle göra (eftersom spellcasters helt plötsligt blir ännu mer överlägsna melee än de redan är).

Så, vad ska jag ge melee för att de ska känna sig mer i balans med sina spellcastervänner?

Vad kan man mer göra för ändringar (inte ändringar i regelmekaniken) för att göra D&D3.5 lite roligare att köra som upptäckarspel?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag skulle testa FantasyCraft för just sådant spelande... Bredare regler, som inte bara är fokuserat på strid, och ett skillbaserat magisystem. Men fortfarande d20, och hyfsat kompatibelt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Se bara till att de spells som emulerar färdigheter; knock, jump, locate object; bara ger en bonus på sagda färdigheter, och att man bara kan lägga dem på nån annan.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Tack för tipset, men jag vill verkligen köra D&D3.5. Till och börja med för att jag har spelet, och för att jag älskar det.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag upplever att spells som Scrying, Greater Scrying och mitt hatobjekt i alla settingar; Comprehend Languages, med flera gränsar för mycket åt omnipotens, de gör det för lätt för brukaren att tillskansa sig kunskap och insikt, i synnerhet om man vill fokusera på intriger eller upptäckande. Jag hade önskat mig att de vore belagda med intressanta och fluffiga begränsningar av något slag, även om jag inte har några konkreta idéer på dylika. Men tex Greater fucking Geas är awesome på det området, det är den ballaste spellen i D&D och fantasy överhuvudtaget, och det gränsar typ åt brott mot mänskligheten att den inte finns i D&D4. Den har precis tillräckligt mycket begränsningar och villkor för att vara extremt dramaturgiskt intressant i ljuset av hur kraftfull den är. Jag menar, folk lyckades bygga en halv fucking animeserie på D&D-geas-konceptet. Och den var awesome.

Spells i sig behöver nerfas, helt enkelt.

- Ymir, tror
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Ymir said:
Spells i sig behöver nerfas, helt enkelt.
Där kan man kanske kolla lite på Pathfinder, som ju har nerfat många spells.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Vitulv said:
Så, vad ska jag ge melee för att de ska känna sig mer i balans med sina spellcastervänner?
Spontant: Kanske helt enkelt kan dela ut fler feats (eller annat stuff) till krigaryrkena? Bland det mest sugiga är ju att spellcasters har så många fler options hela tiden. Att dela ut grejer som ger fler options tror jag vore trevligt.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
En annan grej som störde mig hela tiden med 3.5 är familiars/companions/summonade monster. Oftast alldeles för kraftfullt, och mycket förvirrande på hög level. Det bör kosta actions att flytta runt dem i strid, eller liknande drawback.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Fast det är meningslöst att banka på 3.5. Det har jag hållit på med i tio år och det hjälper liksom inte. Kör det som det står och var istället överens med spelarna vilken känsla som ska skapas. Så länge alla får ha sin grej att vara bra på borde alla kunna ha roligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror allvarligt talat inte att du behöver åtgärda något. Spelarbalans är viktigt om de flesta utmaningar är strider, för annars så framgår det snabbt att gruppen skulle klara sig bättre om alla spelade en viss klass.

Men i upptäckarrollspel är det av naturen viktigare att ha en mångskiftande grupp. Det räcker ju om en person i gruppen löser gåtan/dyrkar upp låset/övertalar gränsvakterna/whatever för att samtliga i gruppen skall komma vidare. Om du bara skriver in utmaningar i äventyret som täcker hela rollspelsgruppens förmågor så kommer samtliga spelare att ha saker att göra och få varsina tillfällen att glänsa. (och ja, jag tycker att man ska anpassa äventyret efter rollpersonerna: Har man en skogsinriktad druid i gruppen så kan du inte skriva ett äventyr som utspelar sig helt och hållet i Eldelementarplanet, osv)

Dessutom så brukar det i Upptäckarrollspel vara viktigare att balansera speltid mellan spelarna än faktiska utmaningar. Tillåt mig förklara detta:

I ett renodlat problemlösningsspel så är det roligt att vara användbar, för ju användbarare du är, desto mer får du göra, desto större ansvar får du ta, och desto mer speltid får du ägna åt att fatta beslut som kommer att påverka händelsernas utgång (snarare än att bara försöka hålla dig vid liv och undvika att bli medvetslös/pacificerad).

Men i ett mer traditionellt upptäckarrollspel så funkar det sällan så. Tvärtom så kan det nästan vara lite tråkigt att vara en expert, för hur gestaltar sig egentligen expertis i faktiskt spel? Jo, så här:
"Ni kommer fram till en port. Men den är låst."
"Flytta på er, grabbar. Jag är dyrkningsmästaren. Låt mig använda min överlägsna fingerfärdighet här, bara, så skall ni få se på underverk: Vet ni att när jag växte upp i slummen, så brukade jag dyrka upp inte mindre än tolv stycken -"
"Japp. Du lyckas dyrka upp porten. Ni kliver in och kommer fram till ett stort, cirkelrunt rum, bla bla..."

Liksom; expertis innebär oftast att man snabbt och händelselöst klarar av sin uppgift. Men att vara lite lagom klantig kan betydligt oftare resultera i att underhållande och spännande scener inträffar som verkligen går utanför det förväntade.

Vem vill man helst gestalta: Övertalningsmästaren som får stadsvakterna att övertygat säga "ok, passera:" varpå äventyret kan fortsätta, eller den som leder hela äventyret ut på ett underhållande och fullständigt oväntat sidospår som får alla runt bordet att undra vad som kommer att hända? Givetvis det senare.

Vad jag försöker säga är att det viktiga är inte att barden blir lika användbar som wizarden. Jag lovar att spelaren som väljer att gestalta en bard mycket hellre vill att du skriver in en intressant spelledarperson av motsatt kön i handlingen för denne att interagera med och verkligen få påverka handlingen med, än att du förbereder en simpel utmaning som handlar om att använda Bardic Knowledge.

Ty allt det där som en kraftfull rollperson låter en få göra i D&D4E; såsom att få ta en massa ansvar, påverka handlingen, ge en speltid runt bordet, osv; det åstadkommer man på helt andra sätt i en tradspelskampanj.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Rising, ibland är du helt värdelös. Jag ber om sätt att förbättra D&D, och du säger i princip till mig att friforma. Du om någon borde inse att friform inte ligger i min intressesfär.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Folk här säger att du ska nerfa magi. Jag säger att du ska göra melee starkare. Gör lite coola "spells" för närstridsklasser, lite som 4E fighter powers. Kanske ge fighters en "stamina pool" eller något sådant, poäng de kan ta från för att göra powers. T.ex:

"Double stab: 2 Stamina. Make two attacks with +[W] against two separate targets" eller något sådant. Skulle kunna vara kul, men kanske för mycket 4E?

I annat fall skulle du kunna slänga in mycket SR på motståndarna.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
När du skriver sådär måste jag gripa in i handlingen!

Bäste Vitulv – sanningen är att Rising av alla, just gav dig det absolut bästa svaret*, trots att det går emot din reflexkänsla.

Om jag har förstått dig rätt vill du ge mer makt åt besvärjare, men inser att detta påverkar balansen mellan spelarna. Och faktum är att Rising tar upp precis det problemet. Han skriver att om du väljer klokt när du ska designa utmaningar i äventyret, så kommer assymetrin mellan spelarna inte bli något negativt.

Ett svar kan vara ett bra svar, även om det ställer frågan på tvären!

---

Min erfarenhet liknar rjonas: det blir svårare än nödvändigt när man börjar rota i regelsystemet. Och jag blir mer intresserad av vad det är som är så bra med att wizards mfl får tillbaka spells snabbt?

Men ok, jag ska försöka mig på ett konstruktivt svar:

Om spellcasters får tillbaka sina spells snabbare än vanligt skulle jag förse alla utmaningar/scener/miljöer/metaplotten med små krångligheter. De krångligheterna gör det nödvändigt för spellcastern att använda fler av sina spells/day än normalt. Tex skulle en utmaning kunna se ut så här:

Rp måste hitta en karta–vägen till kartan är okänd–templet där det finns en munk som vet vägen har teleporterats till en vattenplanet–på vattenplaneten måste rp interagera med hovet för att få loss munken–de måste kunna andas under vattnet/röra sig under vattnet–de måste dessutom använda "ljus-besvärjelser" för att kunna se–mm

Mitt exempel är säkert på tok för opedagogiskt, mn vad jag försöker belysa är att den där typen av problem och miljöer till slut kommer kräva att spellcastern använder sina spells, hela tiden. På så sätt får du in en utmaning: "ok, du får tillbaka dina spells, men vilka ska du använda och hur vet du att du inte kommer behöva *just den* till ett senare tillfälle?"

Lycka till!

/Basse

* A propos friform och Rising så tycker jag att hans rykte som friformarnas konung är lite överdrivet. These days spelar han mest tradspel, om jag förstått rätt, och har diskuterat tradspel/äventyrsmakande mer än friform. Men jag kan ha missat något. Med W176 är det andra bullar, så att säga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ber om sätt att förbättra D&D, och du säger i princip till mig att friforma.
Nää... va?

Du vill köra D&D mer som ett typiskt tradspel, och jag menar att balans i sådana sessioner handlar mer om speltid och om äventyrsskrivande än om ren systembalans.

Det har ingenting med friform att göra. Tvärtom så härstammar tipset från just en regelartifakt; i DoD så fungerade reglerna så att en Tjuv med hög SMI fick fler och användbarare färdigheter än en Köpman med hög KAR, men istället för att försöka balansera köpmannen till en mer framgångsrik problemlösare så var det lämpligare att helt enkelt skriva in lite fler spelledarpersoner som i första hand köpmannen kunde få interagera med.

Det är inte Friform för fem öre. Det är ett utpräglat tradspelsknep, och kommer av hur reglerna i DoD fungerade (att Tjuvyrket fick fler färdigheter än Köpmannayrket, samt att det fanns fler färdigheter som var baserade på SMI än KAR).

Du kommer hitta liknande saker i D&D. Roguen, Scouten (och andra "Skillmonkeys") kommer att bli enormt mycket mer användbara när du skiftat utmaningarna från att handla om strid till att handla om tradspelsproblem. Dessa klasser behöver du alltså inte systemmässigt balansera.

Fightern (och andra köttsköldar) kommer däremot bli enormt begränsade, och Clericen (eller andra Healing Bitches) kommer inte bara bli sämre av att utmaningarna handlar mindre om strid - utan dessutom förmodligen bli ännu sämre av att du inför Short Rests i systemet. Men att balansera dem genom att ge dem mer stridsfeats är liksom inte meningsfullt, och att ge dem flera skills vore att få dem att konkurrera med skillmonkeysarna. Det blir rätt meningslöst. Liksom, istället för att få en Fighter att börja bete sig som en Ranger så kan du ju ge spelarna rådet att "mellanklasserna" såsom Rangers, Druids, Monks, Bards osv förmodligen har blivit bättre alternativ än de annars brukar vara.

För de kommer verkligen att bli oerhört mycket bättre, om du låter utmaningarna i äventyret handla mer om generella skills (såsom det är i tradspel) än om strider. Du kan också tipsa dem om de classvarianter som finns här, då några av dessa slår mig som mer lämpliga i tradspeliga spelvarianter. (Särskilt Urban Ranger tycker jag är intressant, då jag aldrig skulle välja att vara en vanlig Ranger om det exempelvis fanns en Scout i gruppen, men Urban Tracking skulle kunna vara helt galet bra om äventyret delvis utspelade sig i befolkade miljöer)

Men alltså, på dig låter det som att tradspel (och knepen för att spelleda sådana framgångsrikt) plötsligt skulle ha blivit friform. Det är helt whack.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Sorry, men det verkar som att du upptäckt de fatala bristerna i 3E, Vitulv.

Då finns bara en bot: välj ett annat system än 3E. (Jag hade mycket roligt med 3E, men bara tills jag fick upp ögonen för dess avgörande brister. Sedan dess kan jag inte ta i spelet ens med tång)

Men ok, för att iallafall försöka vara konstruktiv:


1) sätt samman ett party med antingen bara spellcasters eller inga spellcasters alls.

2) spela nätprojektet "E6", vilket egentligen kan sammanfattas med "efter sjätte level, dela bara ut fler feats". Eller med andra ord "sluta levla innan 3rd Edition bryter ihop".

Men bilda dig en egen uppfattning: http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/206323-e6-game-inside-d-d.html
 
G

Guest

Guest
Jag vet inte om detta svar är det du är ute efter, men om jag ville spela 3.5 och med de förutsättningar du nämner så skulle jag nog använda mig av D20 Conan. Mer skillinriktat, Mindre "vardags"-magi, Snabbare och dödligare strider, mer fokus på upptäckande, mindre fokus på loot, magiska prylar och myntsamlande.

Eftersom du ändå tänkt att spela i en mer "klassisk" fantasyvärld så skulle man eventuellt behöva modda Conans magiregler, men annars får du enligt mig den bästa regelvarianten av 3.5 systemet.

Lycka till!
 
Top