Nekromanti D&D 5, vad önskar du?

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rising said:
Jag gjorde en bågskyttekrigare i 3.X och de systemmässiga valen jag ställdes inför var mer rälsat än ett konventsscenario till Kult (snipp)
Detta var kanske mitt största enskilda personliga problem med 3.x. Valmöjligheterna ser ut att vara nästan obegränsade men en närmare titt visar att man har ett enormt antal dåliga valmöjligheter och ett kanske en handfull bra valmöjligheter. För fighters hade vi great weapon fighter, spiked chain fighter, bågskytte fighter, och om inte animerade sköldar finns i kampanjen även sköldanvändande fighter. Folk satt ju för bövelen och planerade vilket feat de skulle välja på level 20 redan innan de höjt rollpersonen till level 2.

Problemet med bra/dåliga valmöjligheter har blivit mycket mindre i 4E men man är fortfarande styrd i vissa val. På enskilda levlar kan man finna att det bara finns en power som är vettig för sin build, och om man vill ha en specifik feat på level 21 kan man behöva köpa rätt grundegenskaper redan när man skapar rollpersonen.

Jag tror att D&D5 kommer att fortsätta i samma riktning oavsett om de behåller systemet med powers eller inte. Fler realistiska valmöjligheter, mindre illusion av valmöjligheter. Inga förmågor upplåsta i långa träd, och förkrav på att lära olika förmågor kommer att vara nedtonade.

Jag tror inte att vi får se specialtärningar som i WFRP3, men däremot kommer D&D5 fortsätta bygga på miniatyrer eftersom WotC/Hasbro vill fortsätta sälja dem.

Regler som stödjer rollgestaltning? Samma som i tidigare versioner: 1-2 sidors rådgivning i PHB eller motsvarande bok.
Om rollgestaltning vs regler kommer upp i det oundvikliga kriget mellan 4E-fansen och 5E-fansen kommer båda sidor (precis som nu) att ignorera de textavsnitten i sina diskussioner.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,891
Location
Stockholm
Arfert said:
Storuggla said:
"Nä. Det finns ju högvis med builds för varje klass. Det är extremt stor skillnad mellan en human orb wizard, en human blaster wizard och en human polearm wizard."

Nu vet jag inte exakt vad som menades, men jag tolkar det som jag läste som följer: I det andra exemplet saknas "arg". Vilket jag tolkar som att i 4E spelar man ras + klass, medan man i 3.5 spelade en adjektiv + ras + adjektiv + klass. Adjektiven. Fan vet om det är så, men så tolkade jag inlägget.
Så uppfattade jag det också. Att adjektivet i början var grejen, inte hur klasserna var utbyggbara.
Exakt. I min erfarenhet så var spelarna mer benägna att hitta på in-game-koncept och personligheter till sina rollpersoner i tidigare utgåvor. Svaret på frågan "Vad ska du spela för rollperson" är nu för tiden nästan alltid en radda regeltermer.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,507
Location
Köping
Gordeg said:
På enskilda levlar kan man finna att det bara finns en power som är vettig för sin build, och om man vill ha en specifik feat på level 21 kan man behöva köpa rätt grundegenskaper redan när man skapar rollpersonen.
Det där med statkrav till feats hoppas jag försvinner helt i 5e. För alla andra val kan man lalla runt och välja "nåt ballt" när man levlar upp och ska välja powers till level X, men just feats behåller problemet från 3.x att man måste planera från början.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,635
Location
En mälarö
krank said:
Men, det du frågade om systemen du räknade upp var huruvida jag riktade "samma kritik" mot dem. Jag brukar rikta samma typ av kritik, och det brukar jag tycka är gott nog.
Den meningen förklarade det mesta av det jag undrade.
Tack för klargörandet.

/Anders
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Hellzon said:
Det där med statkrav till feats hoppas jag försvinner helt i 5e.
Ungefär nåt sånt hoppas jag också på, men det är inte bara därför jag gissar att de kommer att lossa tyglarna för valmöjligheter, för spelet har ju rört sig i den riktningen om man jämför AD&D - 3.5 - 4E.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"- Spelarna börjar med många val men tömmer sedan ut sina resurser och valmöjligheter allteftersom de har förbrukat sina powers - vilket gör att systemet aktivt arbetar för att alla strider skall sluta i antiklimax; vilket måste anses vara ett bedrövligt designfel."

Jag tycker att dramatiken i det fungerar utmärkt i enlighet med hur jag är uppfostrad. Jag brukade tycka att det var dumt, men i praktiken fungerar det ungefär som i Spindelmannen-serierna från min ungdom. Man håller tillbaka sina häftigaste powers för att man vill spara dem till storskurken. Sen när storskurken väl dyker upp så öppnar man med det häftigaste i arsenalen, sen slåss man till man inte har ett uns kraft kvar i kroppen och med det sista man kan uppbringa får man till slut dela ut sista käftsmällen; utmattad och sänkt. Precis så var varenda Marvel-serie, Turtles-avsnitt och Final Fantasy-boss, som jag minns det. Jag har bestämt att det passar mig alldeles utmärkt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker att dramatiken i det fungerar utmärkt i enlighet med hur jag är uppfostrad. Jag brukade tycka att det var dumt, men i praktiken fungerar det ungefär som i Spindelmannen-serierna från min ungdom. Man håller tillbaka sina häftigaste powers för att man vill spara dem till storskurken. Sen när storskurken väl dyker upp så öppnar man med det häftigaste i arsenalen, sen slåss man till man inte har ett uns kraft kvar i kroppen och med det sista man kan uppbringa får man till slut dela ut sista käftsmällen; utmattad och sänkt. Precis så var varenda Marvel-serie, Turtles-avsnitt och Final Fantasy-boss, som jag minns det.
Jag tycker att Magic the Gathering förvaltar den dramatik du beskriver här ovan mycket bättre än D&D4E. Spindelmannen och Green Goblin bränner ju inte ut varsina starkaste och mest spektakulära attacker direkt i början av striderna, för att slutligen bara turas om att slentrianknuffa på varandra, utan stämningen stegras för att slutligen blossa ut i ett avgörande klimax. Magic har i mina ögon en mycket bättre dramatisk kurva; där ens kort på hand visserligen - generellt sett - mattas av allteftersom, medan ens potential bara ökar och ökar. Att topdecka en Disintegrate när man har tillräckligt mycket land för att kunna bränna ut allt i en massiv, avgörande attack; det är ett riktigt "YES!"-ögonblick. Då känner jag mig som en hjälte.

Men att bränna av ett spektakulärt infernofyrverkeri i första stridsrundan, spruta ut lavastormar i den andra stridsrundan, och sedan i resten av striden bara peta på motståndarna med ett tomtebloss; det är raka motsatsen till hur strid går till i de hjälteberättelser som jag blivit skolad av.

Jag håller dock med om att D&D4E påminner rätt mycket om strider i Final Fantasy. Den spelserien suger också rätt mycket.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Jag tycker att Magic the Gathering förvaltar den dramatik du beskriver här ovan mycket bättre än D&D4E. Spindelmannen och Green Goblin bränner ju inte ut varsina starkaste och mest spektakulära attacker direkt i början av striderna, för att slutligen bara turas om att slentrianknuffa på varandra, utan stämningen stegras för att slutligen blossa ut i ett avgörande klimax. Magic har i mina ögon en mycket bättre dramatisk kurva; där ens kort på hand visserligen - generellt sett - mattas av allteftersom, medan ens potential bara ökar och ökar. Att topdecka en Disintegrate när man har tillräckligt mycket land för att kunna bränna ut allt i en massiv, avgörande attack; det är ett riktigt "YES!"-ögonblick. Då känner jag mig som en hjälte.
Que?! Kul och så, men så funkar det inte nödvändigtvis alls. Om du spelar en goblinlek eller en white weenie så är det snarare som så att du går ut med full fart och hoppas kunna dräpa motståndaren innan denne eller åtminstone ställa denne på hälarna så mycket att denne får svårt att agera. Att ens potential skulle öka... Det beror helt på lekkonstruktion. Har du bara en massa mindre gubbar i din lek så är det inte alls något awesome-läge att vara i topdeck mode med åtta mana på bordet... Och om du är i topdeck-läge så finns det troligen för varje Awesome (disintigrate) en rejäl bunt med inte-awesome om du inte har byggt en lek som består av 50% x-stek och har du gjort det så har du trolgien förlorat innan du över huvud taget kommer upp i så mycket mana.


Rising said:
Men att bränna av ett spektakulärt infernofyrverkeri i första stridsrundan, spruta ut lavastormar i den andra stridsrundan, och sedan i resten av striden bara peta på motståndarna med ett tomtebloss; det är raka motsatsen till hur strid går till i de hjälteberättelser som jag blivit skolad av.
Agreed. Det är därför man inte gör det. Man fyrar inte av sina lvl 5 spells mot random goblin 1.0.

Edit: Eller vänta, nu trillade tioöringen ned! Du pratar om under slutstriden. Ok, då håller jag med lite mer.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Då har vi nog olika minnesbilder. Som jag minns det dyker alltid Green Goblin upp från ingenstans, slänger 36 bomber i huvudet på Spindelmannen och sen slåss de tills båda ligger och flämtar nånstans med dräkterna sönderrivna och nån får in ett sista tjyvknep med att typ välta något i huvudet på den andre.

Jag känner att det i praktiken inte alls bekymrar mig som jag inbillade mig att det skulle göra, utan att jag faktiskt tycker om det. Och jag tror det beror på att jag trots allt har läst, sett och spelat mycket som har betett sig så.

Fast en het topdeck i Magic är också grym dramatik. "Bara en bolt kan rädda mig nu... Lightning Helix, win!". Det erkänner jag. Å andra sidan kan det verkligen vara tvärt om. "Bara jag drar NÅNTING bra nu... Mountain! Ah, kul, kul, GG".
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Intressanta tankar - att jämföra med Magic. Det är ju inte otänkbart att Wizards för in mer Magic i 5E. Faktum är att det är ganska troligt att de gör det. De har varit på väg tidigare men hindrats av uppretade D&D-fans.

Man kunde tänka sig att vissa powers belönar spelaren med poäng av en särskild valuta vid träff (eller andra resultat). Valutan kunde heta Glory eller nåt. När sedan alla powers har en glory cost GC så faller systemet på plats.

Denna lilla kärnan till idé kan vara ursäkt nog att skriva om hela jämra tolvvolymersystemet. Jajje.

Jag är för gammal för den här skiten.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Har de inte haft 10 år på sig att korspollenera de där systemen, utan att faktiskt göra det? Man ser överraskande lite DnD i MtG, och vice versa.

Utöver detta tror jag inte att mer bookkeeping är svaret för DnD, jag skulle gissa att de försöker skära ned på det till nästa version.

Hur har de försökt införa MtG in i DnD tidigare förresten? Jag har inte hört eller sett något om det, nämligen, men det skulle vara kul att läsa om. Utöver att de säljer minis i random-packs, då.

Jag hajjade inte riktigt vad Glory Cost hade med MtG att göra, förresten, kan du utveckla?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man kunde tänka sig att vissa powers belönar spelaren med poäng av en särskild valuta vid träff (eller andra resultat). Valutan kunde heta Glory eller nåt. När sedan alla powers har en glory cost GC så faller systemet på plats.
Fast det där systemet skulle kunna dras av väldigt mycket positiv feedback: Den som börjar få in fler träffar än sin motståndare - han belönas med glory som gör att han kan använda starkare och bättre attacker, vilket gör att han förmodligen kommer att få ett allt större och större försprång före sin motståndare. Det skulle jag beteckna som en enorm designflaw för ett high fantasy-spel.

För min del skulle det nog fungera utmärkt om systemet administrerade en gemensam "stridsklocka" för samtliga kombatanter. (Typ som om alla spelare i Magic skulle få ett land varje runda, istället för att spela ut dem från handen) Det viktiga för min del är dock inte bara det här med att man skall få fler valmöjligheter allteftersom striden fortskrider (även om jag tycker det är oerhört viktigt i sig; spel där ens valmöjligheter och interaktionsmöjligheter snabbt ebbas ut tills man sitter och slentrianadministrerar spelet istället för att fatta svåra och stimulerande beslut - de tycker inte jag är väldesignade spel), utan framförallt att spelarnas påverkan av tidsåtgången skall kunna bli underlag för intressanta utmaningar.

Alltså, vanlig hederlig "who's the beatdown?" - att göra en bedömning av stridsläget och försöka förstå huruvida det vore man själv eller motståndarna som skulle ha tiden på sin sida om båda valde att spela avvaktande - för att sedan eventuellt tänka "shit, jag måste pressa" och välja att rejsa - försöka stjäla en seger innan motståndaren hunnit koppla ett förkrossande grepp om matchläget; och hela tiden konfronteras med val där man måste göra avvägningar mellan att avvaktande vårda ens medel, eller att försaka dem i ens strävan efter ens ändamål.

Att dessa val stimulerar mig så mycket är nog dels för att de bygger på spelkännedom; vi tjänar inte på att närsynt fokusera på våra egna builds, utan vi måste analysera förhållandet mellan oss och våra motståndare - och lära oss att "läsa" spelet. Men framförallt är det nog för att dessa val; att välja mellan att antingen avvakta för att koppla ett grepp om matchen, eller att pressa sig själv och försaka ens medel i hopp om att kunna stressa sig fram till seger - de betyder något för mig. Jag kan relatera till det och till de val som sådana spel erbjuder mig. Även abstrakta spel som Race for the Galaxy lyckas få mig att känna någonting, bara för att dessa val är så meningsfulla och enkla att relatera till.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Eksem said:
Har de inte haft 10 år på sig att korspollenera de där systemen, utan att faktiskt göra det? Man ser överraskande lite DnD i MtG, och vice versa.

Hur har de försökt införa MtG in i DnD tidigare förresten? Jag har inte hört eller sett något om det, nämligen, men det skulle vara kul att läsa om. Utöver att de säljer minis i random-packs, då.
Redan när de skulle välja default setting till 3E diskuterade de Dominia. På den tiden ville dock inte D&D-spelare förknippas med Magic. Folk var mycket skeptiska till Wizards, trots att TSR varit riktigt usla i många många år. Sen gick det ju alldeles utmärkt. Det blev Greyhawk som default.

Korspollinering har sedan varit på tapeten flera gånger och diskuterats öppet på bl a ENWorld men det har hela tiden jagat upp nerd rage. Den officiella förklaringen till att de inte blandat spelen mer har varit att varken D&D eller Magic skulle tjäna något på det. (Men det är ju inte sant eftersom de skulle kunna dela utvecklingskostnaderna för illustrationer och fluff.)

Det får mig att misstänka att de suger på den karamellen ett tag till. Jag vet i alla fall en som skulle tycka det var roligt att förlösa Serra och slå ihjäl Sengir.

Rising said:
Fast det där systemet skulle kunna dras av väldigt mycket positiv feedback: Den som börjar få in fler träffar än sin motståndare - han belönas med glory som gör att han kan använda starkare och bättre attacker, vilket gör att han förmodligen kommer att få ett allt större och större försprång före sin motståndare. Det skulle jag beteckna som en enorm designflaw för ett high fantasy-spel.
Det är skillnad på design och development. Design hittar på nytt och development balanserar upp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är skillnad på design och development. Design hittar på nytt och development balanserar upp.
Det jag pekade på var inget balanseringsproblem (hur det skulle ligga till med spelbalansen i ett påhittat spel kan man ju inte uttala sig om), utan en designfeature som jag tycker vore dålig för ett high fantasy-spel.

Positiv Feedback har man i Monopol och till viss del RISK, och det är inget man kan justera bort i efterhand, utan att göra omvälvande förändringar av hela spelkärnan.

/Rising
som menar att de moderna eurospelens framgång till väldigt stor del beror på att man började frångå positiv feedback, och iställde skapade spel där medlen var skiljda från vinstkriteriet (= oftast lite oinspirerat i form av Victory Points).

Ingen hade tyckt att S:t Petersburg varit ett roligt spel om det hade gått ut på att skaffa så mycket pengar som möjligt, liksom. Det spelar ingen roll hur mycket man speltestar och justerar i efterhand, det hade helt enkelt varit tossigt från början.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag håller inte med. Positiv feedback finns i alla tävlingsformer. Man kan ju inte börja straffa ledaren, för då lär sig alla att stå och balansera på startlinjen. Visst luftmotstånd funkar i F1 och skidskytte men avgörande luftmotstånd så som i velodromcykling pajar sporten. Det är en balans.

Att samla och betala GC enligt at will=0, encounter=1, daily=5 istället för att ha resurserna från början skulle inte nödvändigtvis leda till att ledaren automatiskt vinner. Det är bara frågan om hur det är balanserat. Dessutom: i rollspel ska spelarna vinna. Om at will powers skapar ledaren ett försprång kan tvåan satsa glory i en encounter power för att komma ikapp. Du sätter mer på spel men kan också förlora mer. Det får tvåan lära sig att leva med. Du förlorar i allmänhet dina glory points vid miss precis som du förlorar din daily vid miss (med undantag).

Man kan vinna glory vid träff men också vid andra triggers; din karisma är hög nog, du offrar något, du är dvärg, du slog exceptionellt högt, o s v.

Glory räknar man givetvis med fyrfärgskort och vissa glorykort har specialregler.

Sen vore det sjysst om de styrde upp sidan 42 i DMG.

/Jonas
som anser att D&D är och förblir Ameritrash.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Positiv feedback finns i alla tävlingsformer. Man kan ju inte börja straffa ledaren, för då lär sig alla att stå och balansera på startlinjen.
Avsaknad på positiv feedback är inte detsamma som negativ feedback. Det går ju utmärkt att ha varken det ena eller det andra: Kasta Gris är ett exempel på det.

Om at will powers skapar ledaren ett försprång kan tvåan satsa glory i en encounter power för att komma ikapp. Du sätter mer på spel men kan också förlora mer.
Nu beskriver du riskhantering. Det är exakt så Kasta Gris fungerar; den som ligger efter tjänar på att ta större risker. Positiv feedback är på intet sätt nödvändigt för att använda sådan spelmässighet - och i mina ögon så skulle det inte vara betjänt av det heller, eftersom det skulle leda till mindre spännande matcher.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Diskussionen redan är i full gång:

http://www.dungeonmastering.com/interviews/the-james-wyatt-interrogation-part-2

James Wyatt said:
I wouldn’t change the big picture. There are little things I would change. The way we are approaching updates to the game now is releasing errata and rules updates all the time so the game is always growing and changing. We can tweak things as we go. Every once in a while things come that we say “oh gee, it would be nice if we could fix that but it will have to wait until 5th edition” because it is too big of a change. I’m trying to think if I can remember any of them off the top of my head. The point is the changes we would make would not be on the scale of change we made from 3rd to 4th. I expect when we do 5th edition some day it will be in line with the continuity of where 4th edition is now. We would probably tweak the math here and there. We might- hmmm… *long pause*
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Rising said:
Fast det där systemet skulle kunna dras av väldigt mycket positiv feedback: Den som börjar få in fler träffar än sin motståndare - han belönas med glory som gör att han kan använda starkare och bättre attacker, vilket gör att han förmodligen kommer att få ett allt större och större försprång före sin motståndare. Det skulle jag beteckna som en enorm designflaw för ett high fantasy-spel.
Skulle kunna ja. Men säg att coola attacker som ger mycket effekt ger lite Glory, medan mesigare ger mer Glory. Säg att missar ger mer Glory än träffar. Det finns många sätt att skapa taktiska val med ett sådant system, beroende på hur dingarna ser ut och hur villkoren formuleras.
 

mse2390

Veteran
Joined
4 Feb 2007
Messages
24
Hej

Jag heter Marcus och är 37 bor på St Eriksplan,vasastan söker en rollspelsgrupp att vara med i åldrarna 23 och uppåt
och vill spela dessa rollspel drakar och demoner,dungeons and dragons,mutant,stjärnornas krig,vestern,eon och andra rollspel
spelar ni dessa rollspel ?
mse@comhem.se

Marcus
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,891
Location
Stockholm
"Nä. Det finns ju högvis med builds för varje klass. Det är extremt stor skillnad mellan en human orb wizard, en human blaster wizard och en human polearm wizard."

Nu vet jag inte exakt vad som menades, men jag tolkar det som jag läste som följer: I det andra exemplet saknas "arg". Vilket jag tolkar som att i 4E spelar man ras + klass, medan man i 3.5 spelade en adjektiv + ras + adjektiv + klass. Adjektiven. Fan vet om det är så, men så tolkade jag inlägget.


Storuggla, vilket vore en stor sak
Det jag egentligen menade var nog att D&D4 hade väldigt få krokar för spelare att häng upp annat än stridsrgenskaper på. Om ett rollformulär till exempel listar färdigheter som craft, forgery eller swim så signalerar det till spelaren att det finns valmöjligheter andra än strid. Om ett rollformulär bara innehåller stridsrelaterade egenskaper signalerar det att strid är den enda lösningen. Allt annat blir ointressant.
 
Top