Nekromanti [D&D-hack] Hitdice som statblock

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
De senaste buden om d20-varianter fick mig att grunna på en gammal idé. Jag funderar på om inte begreppet HD kan rymma allt man behöver veta om ett monster. Om tärningskombinationen HD avtolkas på rätt sätt, vill säga. Givetvis börjar jag med ett exempel.

Skeleton 1d6 (Jag hittar på 1d6 själv).

Vi har alltså ett skelett men vad mer kan vi lära oss? 1:an i inledningen är antalet attacker. Tärningen är skada som monstret kan tillfoga med en lyckad attack. Frågan är nu vad skelettet har för attackbonus och försvarsbonusar? Vi får se.

Bugbear 2d8+2

En bugbear har två attacker och gör 1d8+2 i skada. Antalet Hp är av tradition ett slag med tärningskombinationen. 2d8+2 brukar bli 11.

Ok, fortfarande har jag varken vaskat fram attackbonus eller försvar. 8:an säger något om varelsens storlek. +2 säger något om varelsens skicklighet. Antalssiffran säger något om varelsens aggresivitet. Därför borde attackbonus vara något i stil med antalssiffran plus skicklighetssiffran. I detta fallet 4. Försvaret får då bli 10+8.

X d Y + Z

#Attacks: X
To hit: X+Z Dmg: dY+Z
AC: 10+Y
Hp: Roll XdY+Z

Om jag applicerar det på skelettet ovan får jag följande:

#Attacks: 1
To hit: +1 Dmg: 1d6
AC: 16
Hp: 4

Det tycks ju fungera. Men om jag drar till med något överjävligt som en drake:

Dragon 4d12+5
#Attacks: 4
To hit: +9 Dmg: 1d12+5
AC: 22
Hp: 31

Nu funderar jag på två saker. Å ena sidan vill jag att tärningen ska avgöras av monstrets storlek. d4 för small och d12 för gargantuan. Å andra sidan vill jag att tärningsvalet ska avgöras av vad monstret kan göra. Typ att skjutmonster har d6. Jag får nog ta den naturliga vägen och säga att storlek avgör. Men det leder mig till vad jag bävar inför...

Hur meddelar jag vilka sorts attacker ett monster kan göra. Jag vill inte behöva skriva ut det.

Dragon 4d12+5 claw, bite, slap, breath -Fuuult.

Man kan tänka sig en attackform per tärning. Skeleton 1d6 arrows, funderar jag vidare.

NÄPP, jag vägrar. Jag gör en Alexander. SL bestämmer attackformerna allteftersom. SL bör dock vara lite rättvis. Det vill säga att bugbear anfaller med klubba som sig bör och tar eventuellt upp och kastar en sten om det verkar vettigt.

Wandering monster 1d6
1. Goblin Scout [1d4+1]
2. 1d3 Wolves [2d4]
3. Orc [1d6]
4. Ogre Chieftain [3d8+3]
5. Catoblepas [3d10]
6. Stone Giant [3d12+5]
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
'Jag funderar på om inte begreppet HD kan rymma allt man behöver veta om ett monster.'

Det är sådana tankar jag också går och tänker på så fort jag ser ett D20 statblock :gremgrin:
Det här är intresstna förslag du kommer med.

Det var nästan så monster funkade i gamla D&D. Bestäm Hit Dice bestämmer nästan allt utom någon specialförmåga (typ en gnoll har lättare att överaska RP i ett bakhåll för det är vad de är experter på) och bestäm AC och vapen. Klart.

Fast ditt låter ännu bätre om man kan avgöra ännu mer grejer med bara hit die. Storlek och attacker. Det var klurigt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag tänker mig 1d16 för colossal monsters. Aggressivitet kan knappast vara högre än fyra fem, för då blir det fler attacker än vad som är kul. Skicklighet kan å andra sidan vara hur högt som helst. Man kan tänka sig en kung med skicklighet 10. [1d6+10] En vanlig man med ovanligt hög talang.

Riktlinjer för aggressivitet
1: Djur, civilister
2: Rovdjur, soldater
3: Legendariska varelser, övernaturliga varelser
4: Drakar och andra monster av högsta förskräcklighet

Riktlinjer för skicklighet
+1 motsvarar en level.
Upp till +10.

Riktlinjer för storlek
d4 small
d6 medium
d8 large
d10 huge
d12 gargantuan

Nu ska jag statta en kimera. En kimera är ett stort lejon med ett extra bockhuvud, ett drakhuvud och en orm som svans. Det ger 3d8. En kimera är på en skala mellan 1-10 en sexa i ren fränhet (uppskattar jag).

Kimera 3d8+6

Nu vet vi att en kimera kan attackera på alla möjliga sätt. Den kan bitas, stångas, spruta eld och utdela giftbett. Det lämnar jag helt i SLs trygga händer. Det blir bara begränsande om jag börjar styra upp hur en kimera slåss i alla upptänkliga situationer.

Man kan också göra tvärt om. Tänk att jag vill att mina spelare ska slåss mot kombinationen 4d4+4. Nu behöver jag komma på vad det är för något. Det är något litet på cirka 45kg med en enastående, sannolikt övernaturlig aggressivitet. Varelsen är också hyggligt slug men ingen världsmästare. Vad kan det vara?

Alien3
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag tyckte det här var en ascool idé redan första gången jag läste om det. Dock tycker jag att...

#Attacks: 4
To hit: +9 Dmg: 1d12+5
AC: 22
Hp: 31
...är lättare att avläsa än...

Dragon 4d12+5
Det krångliga med D&D är ju inte att de har statblock, utan att de har massvis med saker som olika försvar, attacker, keywords etc., men framförallt massvis av onödig data i formen av härledda värden. Det har du ju kapat bort här, även i det längre statblocket.

Något som slog mig när jag läste din trådstart var att en drake med fyra attacker har otroligt mycket högre chans att träffa. Därför känns det känns lite kaka på kaka att tärningsmängden ska blandas in i attackbonus. Det gör den ju redan indirekt. Att bara slå 2d20 gör ju att snittet för en lyckad attack ökar med fem (alltså, att ha två attacker istället för en).

Att skippa att räkna in antalet attacker i attackbonus tror jag också gör avläsningen av ditt kompakta statblock lite lättare. Just nu ser det ut som följande rent grafiskt.

Det hade känts smidigt om man kunnat gått från vänster i statblocket och plockat ut enskilda stats. Just nu plockar man ut först antal attacker (4), sedan AC (12+10), man fortsätter till skada (1d12+5) och slutligen attackbonus ... men här ska man plötsligt gå tillbaka till början igen och det blir förvirrande. Därför känns det vettigare att låta attackbonus enbart vara den sista siffran (+5). (Du ser också att även skadan är småkrånglig rent grafisk samt uppbringar kaka-på-kaka.)

Fast ärligt talat hade jag nog bara gjort det ännu enklare. I modellen nedan finns det utrymme för troll som ger mycket i skada men som kan ha låg chans att träffa eller älvor med hög chans att träffa men som gör låg skada, om man nu vill ha det som utgångspunkt.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>4 d12 +5

4 = antal attacker
1d12 = skada
+5 = attackbonus

4+12+5 = AC
Slå tärningskombinationen = hit points</pre></div></div>
Draken har ju ändå chans att göra upp till 4d12 i skada på en runda. Ska vi ta skelettet (1d6+0) så skulle det få följande stats.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>1 attack
1d6 i skada
+0 attackbonus

AC = 7 (1+6+0)
hitpoints = 4 (medelvärdet)</pre></div></div>
Fast det här passar ju inte alls in i D&D-skalan... men enkelt är det.

/Han som inte ser varför det ska vara så fult att ge förslag/inspiration/upplysning på vad en varelse kan göra för sorts attacker
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
rjonas said:
Riktlinjer för aggressivitet
1: Djur, civilister
2: Rovdjur, soldater
3: Legendariska varelser, övernaturliga varelser
4: Drakar och andra monster av högsta förskräcklighet
Ett annat sätt man kan tänka sig är att utgå från antal. En spelledare slänger inte bara fram ett skelett, utan fyra skelett. Fast eftersom de är många, så vet spelarna att de inte är bra. Skulle det däremot bara vara ett ensamt monster ... ja, då är det andra bullar! Ninjaregeln!

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>Antal tärningar
4 1
3 2
2 3
1 4</pre></div></div>
Så fyra varelser har 1 attack var men en varelse har 4 attacker. "Men ... då är det ju ingen skillnad på mäktiga varelser mot vanliga!" Jo, eftersom aggressivitet (antal attacker) påverkar andra värden också, som exempelvis hit points.

/Han som ska sno den här idén till sin egen d20-motor
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Spelet Tunnels & Trolls bygger sina monster helt efter HD. Orkar tyvärr inte gräva fram det nu där jag ligger, men säg till om du är intresserad och inte kan hitta mer info via interweb.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag gillar din andra bild. To hit borde vila på skicklighetsbonusen. Som du säger verkar redan aggressiviteten till att drakar är farliga. Helt riktigt.

AC vilar på tärningsvalören. Men mest för att 14 16 18 20 22 ger mig en fantastisk motståndstrappa över tio levlar äventyreri.

Inspirationen till vad en varelse kan åstakomma borde komma från äventyrstexten. Om texten säger "Porten vaktas av två bepansrade män med hillebard" så vet man redan där vad man ska akta sig för. 1d6+2.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
En annan grej jag funderat en del på är hur man tar fram stats på sin rollperson. Traditionellt slår man 3T6 i tur och ordning för sex olika egenskaper. Utvecklingen har ledit till ett system där man köper sina egenskaper enligt ett system som optimaliseras av valet av klass och ras. Det vill säga om du är krigare behöver du maxa styrka och dumpa karisma för att kunna vara konkurrenskraftig inom ditt gebit; att hugga folk och fä i bitar.

Nåväl. Det slår mig att det kunde vara kul om man fick de egenskaper man förtjänar. Man kunde få sty-poäng av att vara dels halv-orch och dels krigare. Fast så är det nästan redan. Man behöver ett steg till. Så jag uppfann "roll". När man skapar sin karaktär väljer man således klass, ras och roll. Klass ger poäng till vissa egenskaper, ras likaså och roll likaså.

Låt säga att jag vill spela Alv, Krigare och Härold. Då kunde jag summera mina egenskaper enligt (ett system) följande:

Alv ger Int, Dex och Wis.
Krigare ger Str, Dex och Con
Härold ger Dex, Con och Wis
(Härold är som en hund, uppmärksam, trofast och tuff)

Det ger egenskapsraden:
Str 11
Dex 13
Con 12
Int 11
Wis 12
Cha 10

Jag lockas att lägga till en tiotalssiffra bara för att skalan ska kännas igen*. Detta är ju en förstagluttare och jag föreställer mig att egenskaperna höjs allteftersom. Inga 18 från start alltså. 18 är tufft och nåt man måste förtjäna.

Designmålet är att få fram rollpersoner som inte är perfekta för sitt syfte utan perfekta för sitt koncept. Slutligen borde man få lägga till en sista bonuspoäng efter eget huvud/hjärta. Jag placerar den i dex. Nåt ska man ju få maxa.

Min alvkrigare ovan träffar ett skelett [1d6] på tärningslaget 15+. Det är ganska dåliga odds. Skelettet träffar alven på 13+. Hm, jag måste fila på siffrorna. Lyckligtvis har jag lite designutrymme över till vapen och tekniker.

* Säg att jag har en regel som innebär att aktiva handlingar ersätter 10 av egenskapen med 1d20 och att passiva handlingar tar siffran rakt av. 1d20+3 för aktiv dexterity mot 13 i passiv dexterity. Det blir så jävla bra.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Nu är ni säkert sugna på att se levelprogression kontra monster-Ac?

Stoppa pipan och rök det här:

14: 4 50%
14: 5 55%
14: 6 60%
16: 7 55% (1 60)
16: 8 60% (1 65)
18: 9 55% (2 65)
18: 10 60% (2 70)
20: 11 55% (3 70)
20: 12 60% (3 75)
22: 13 55% (5 80)

Vi ser ovan att lågnivåare är sopiga på att slåss. Med endast 50% träffchans mot goblins [1d4] är man irriterande usel. Man börjar så sakteliga klättra upp till betydligt behagligare 60% Första siffran inom parentesen som dyker upp representerar ett ryck i utvecklingen som kan införas via ett vapen, specialistträning eller så. På tionde och sista nivån gör man ett dubbelryck och hamnar på stadiga 80% chans att träffa en drake. Här uppe är man en legendarisk hjälte som inte behöver utstå trams.

Till min förskräckelse ser jag att mitt designutrymme för vapen och tekniker är i stort sett obefintligt. Håhåjaja. Här behöver jag verkligen fila till nåt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Angående det försvunna designutrymmet: Jag skulle kunna rita upp ett meningslöst nollsummespel där jag ger med vapen men tar med rustningar. Fast det är ju trist. Man borde kunna komma på något nyare och fiffigare. Alternativt skiter jag i det och skyller på SL. Vi får se. Jag får återkomma på denna punkten.

Några förslag? Nä, okej.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
rjonas said:
Angående det försvunna designutrymmet: Jag skulle kunna rita upp ett meningslöst nollsummespel där jag ger med vapen men tar med rustningar.
Jag tycker nollsummespelet också är helt meningslöst. Det lustiga i D&D är att det bara gör att AC får en annan skala gentemot de andra defense-värdena.

Jag skulle låta vapen ge olika powers. Heroica ftw! :gremsmile: Alternativt, låta vapen låsa upp vissa valbara powers/feats.

/Han som gillar det övriga som han läste, särskilt att man bara kan lägga till tio till attributskalan för att få defenses
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
rjonas said:
En annan grej jag funderat en del på är hur man tar fram stats på sin rollperson. Traditionellt slår man 3T6 i tur och ordning för sex olika egenskaper. Utvecklingen har ledit till ett system där man köper sina egenskaper enligt ett system som optimaliseras av valet av klass och ras. Det vill säga om du är krigare behöver du maxa styrka och dumpa karisma för att kunna vara konkurrenskraftig inom ditt gebit; att hugga folk och fä i bitar.

Nåväl. Det slår mig att det kunde vara kul om man fick de egenskaper man förtjänar. Man kunde få sty-poäng av att vara dels halv-orch och dels krigare. Fast så är det nästan redan. Man behöver ett steg till. Så jag uppfann "roll". När man skapar sin karaktär väljer man således klass, ras och roll. Klass ger poäng till vissa egenskaper, ras likaså och roll likaså.

Låt säga att jag vill spela Alv, Krigare och Härold. Då kunde jag summera mina egenskaper enligt (ett system) följande:

Alv ger Int, Dex och Wis.
Krigare ger Str, Dex och Con
Härold ger Dex, Con och Wis
(Härold är som en hund, uppmärksam, trofast och tuff)

Det ger egenskapsraden:
Str 11
Dex 13
Con 12
Int 11
Wis 12
Cha 10

Jag lockas att lägga till en tiotalssiffra bara för att skalan ska kännas igen*. Detta är ju en förstagluttare och jag föreställer mig att egenskaperna höjs allteftersom. Inga 18 från start alltså. 18 är tufft och nåt man måste förtjäna.

Designmålet är att få fram rollpersoner som inte är perfekta för sitt syfte utan perfekta för sitt koncept. Slutligen borde man få lägga till en sista bonuspoäng efter eget huvud/hjärta. Jag placerar den i dex. Nåt ska man ju få maxa.

Min alvkrigare ovan träffar ett skelett [1d6] på tärningslaget 15+. Det är ganska dåliga odds. Skelettet träffar alven på 13+. Hm, jag måste fila på siffrorna. Lyckligtvis har jag lite designutrymme över till vapen och tekniker.

* Säg att jag har en regel som innebär att aktiva handlingar ersätter 10 av egenskapen med 1d20 och att passiva handlingar tar siffran rakt av. 1d20+3 för aktiv dexterity mot 13 i passiv dexterity. Det blir så jävla bra.
Skit i stats och kör på stat modifiers istället. Din alvkrigarhärold får alltså:

Str +1
Dex +3
Con +2
Int +1
Wis +2
Cha 0
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Han said:
rjonas said:
Angående det försvunna designutrymmet: Jag skulle kunna rita upp ett meningslöst nollsummespel där jag ger med vapen men tar med rustningar.
Jag tycker nollsummespelet också är helt meningslöst. Det lustiga i D&D är att det bara gör att AC får en annan skala gentemot de andra defense-värdena.

Jag skulle låta vapen ge olika powers. Heroica ftw! :gremsmile: Alternativt, låta vapen låsa upp vissa valbara powers/feats.

/Han som gillar det övriga som han läste, särskilt att man bara kan lägga till tio till attributskalan för att få defenses
Heroica är bra inspiration. Just nu är jag helt såld på cliffhangermekaniken i Fortune and Glory (som du säkert vet). Om man misslyckas med att stegvis genomgå framsidan vänder man kortet och får straffande möjligheter att klara baksidan. I ett rollspel ser jag det som... ja ta ett gissel, om du inte lyckas svinga det som man ska kan du trassla in dig i det. Vet inte om det funkar i D&D-hack dock.

Weapon powers funkar bevisligen.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Arvidos MC said:
Skit i stats och kör på stat modifiers istället. Din alvkrigarhärold får alltså:

Str +1
Dex +3
Con +2
Int +1
Wis +2
Cha 0
Ja absolut. Det finns ett ögonblick när det är dags att släppa taget om nostalgin och omfamna den nya tiden.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det här är ett trevligt sammanträffande:

Vapen har också storlek. Ett medium vapen, kortsvärd exemplevis, gör 1d6 i skada. Om en medium varelse tar upp ett långsvärd attackerar denne som om den vore large med 1d8 i skada.

Small dagger 1d4
Medium shortsword 1d6
Large longsword 1d8
Huge greatsword 1d10
Gargantuan 1d12 (kan ej svingas av medium)
Colossal 1d16 (kan ej svingas av large)

Okej, nu tänker jag mig att vapen är olika effektiva på grundval om den förra attacken träffade eller missade. Man har också en grundposition.

Förra missade/Grundposition/Förra träffade
(Recovering/Charge/Sustained)

Spear 1d4/1d10/1d10

Med ett spjut har man således en farlig första attack med chans att verkligen genomborra sin motståndare. Men om man missar är man illa ute.

Dagger 1d4/1d4/1d12

Med en dolk har man en svag initialattack men den förvärras inte av miss. Vid träff har man dock kommit in på livet och kan utdela ett välriktat mördarhugg.

Vad tycks? Det är lite old school att ha flera skadevalörer. En kul grej är att man kan droppa sitt spjut efter sin missade attack och slita upp ett kortsvärd istället för det innebär en liten förbättring, från 1d4 till 1d6.

Om man har ett longsword 1d4/1d8/1d8 och ett shortsword 1d6/1d6/1d6 så kan man välja vilket vapen man ska använda beroende på om man träffat innan eller inte.

Nån som vill ge sig i kast med att statta några vapen? Hur fungerar sköld?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
För att summera lite. Jag köper Hans tolkningsmodell.

Han said:
4 d12 +5

4 = antal attacker
1d12 = skada
+5 = attackbonus

12+10 = AC (fixade lite här bara)
Slå tärningskombinationen = hit points
Jag köper också Arvidos dumpande av tiotalssiffran.

Arvidos MC said:
Skit i stats och kör på stat modifiers istället. Din alvkrigarhärold får alltså:

Str +1
Dex +3
Con +2
Int +1
Wis +2
Cha 0
Så nu var det officiellt.

In the pale moonlight a mighty werewolf 3d8+5 feasts upon the bones of your trusty mule. Unless killed with a silver weapon the werewolf flees if reduced to zero hit points.

Jag tänker mig att man bakar in monster i texten och låter texten diktera eventuellt special. Men det som står i texten är inte regler utan riktlinjer för SL. Säg att spelarna tränger in varulven i ett hörn, spänner upp den med fyra frustande hästar och sliter den i stycken så ska SL kunna avgöra att den är död utan att behöva bryta några regler.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Nu kanske man undrar vart alla saves tog vägen. De behövs inte. Hit points är redan så abstrakta att det är meningslöst att dela upp de i charmskada och eldskada. Det är helt enkelt den "dödande" träffen som avgör. Det vill säga att om en medusa 1d6+8 skjuter dig med sin båge tre gånger och sen avslutar dig med en förstenande blick så förstenas du. Både bågen och den förstenande blicken träffar med +8 och gör 1d6 i skada.

Samma sak om du hugger en gnoll 2d6+1 och att din vän avslutar med en polymorph så förvandlas gnollen till en ofarlig groda.

Den "dödande" träffen dödar således inte. Berättelsen fortsätter med de förutsättningar som skapats.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
*** Ett halvår senare ***

D&D Next liknar inte detta ett dugg. Kul att jämföra dock.
 
Top