Farliga resor (OT)
Om någon dessutom har koll på Lejendary Adventures och Dangerous Journeys får man gärna ge mig lite fakta om de spelen.
DJ är ett rätt komplicerat spel med en del bra idéer begravd bland en massa krångligt språk. Det märks ibland att Gygax har försökt undvika allt som är speltermer i AD&D för att inte bli stämd (fett mycket det hjälpte...) - i stället för Strength så har man t ex egenskapen Physical Muscular Power, och färdigheter kallas "K/S Areas" (K/S står för Knowledge/Skill).
Det intressantaste med Mythus är magisystemet - det finns massvis med olika färdigheter för magi, som alla har sina egna besvärjelser. Dweomercræft och Priestcræft (Mythus innehåller massvis med æ) motsvarar till stor del AD&Ds magic-users och clerics (fast de är uppdelade i ~5 subskolor vardera), och förutom dessa finns det Witchcræft, Apotropaism, Spellsongs, Hekaforging, och minst ett dussin andra. Tyvärr så är magi relativt långsamt - även om det finns en del imponerande stridsbesvärjelser så tar de ofta kanske 5-10 rundor att lägga, så i alla fall när jag spelade spelet så drog jag rätt hårt på ett fåtal spells när det var slåssdags.
Grundegenskaperna är organiserade i en hierarkisk struktur. Överst finns Physical, Mental och Spiritual. Under dessa finns två underegenskaper vardera, vad de heter beror på huvudegenskapen (Physical har Muscular och Neural, Mental tror jag har Memory och Reason, och Spiritual kommer jag inte ihåg). Under dessa finns i sin tur tre underunderegenskaper: Power, Speed och Capacity. Power avgör hur kraftig egenskapen är, Speed avgör hur snabbt man kan använda den, och Capacity fungerar mest som ett tak för de andra två. Överegenskaper är lika med summan av de egenskaper som ligger direkt under (så Physical Muscle är lika med PMPower + PMSpeed + PMCap, och Physical är lika med PMuscle+PNeural).
Som vanligt med Gygax finns det en massa småpjuttrar som kan göra rollpersonen omotiverat bättre. Till exempel är det rätt viktigt att slå fram hur många äldre syskon man har, för ett sjunde barn får lite extrabonusar (och om man är sjunde barn till ett sjunde barn, då jävlar). Om man ägnar sig åt Dweomercræft eller Priestcræft finns det en viss chans att man blir "Full Practicioner", och får tio gånger så mycket magipoäng från den relevanta färdigheten plus lite andra bonusar (vilket i realiteten ger ungefär dubbelt så mycket magipoäng, eftersom man antagligen har en massa andra färdigheter som också ger magipoäng).
Världen i Mythus heter Ærth, och ser rent geografiskt rätt mycket ut som vår värld förutom att Atlantis och Lemuria finns. Kulturellt är det rätt mycket lapptäcke över det, alla regioner har sin egen arketypiska kultur som motsvarar den mest kända som fanns på motsvarande ställe i vår värld. Det finns alltså riddare och sånt i Albion (England), färska pyramider i Ægypt, mandariner och kejsare i Kina, samurajer och ninjor i Nippon, indiansk högkultur i Nord/Sydamerika (har för mig att indianerna är ättlingar till Atlantis), och så vidare. Förutom den "normala" världen så finns det även en Undervärld - Ærth är ihålig, och om man klättrar tillräckligt långt ner så kommer man till insidan. Dessutom finns Færie-världen också, som har sin egen undervärld. Både undervärlden och Færie har en geografi som är baserad på vanliga Ærth, den ena var "negativ" (alltså, hav där det annars är land och tvärtom) och den andra var uppånervänd eller nåt sånt.
Det är ungefär så mycket jag kan komma ihåg på rak arm, det var trots allt rätt länge sedan jag spelade det.