Nekromanti d20 med 2T10

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag har en fundering. Skulle det gå att byta ut T20 i d20-systemet mot 2T10 utan att modda systemet ytterligare?

Anledningen till att jag är intresserad av detta är för att jag tänker så här:

2T10 har en helt annan sannolikhetskurva än 1T20, vilket jag tycker är bra. Tack vare den så stärker man Skills i systemet, i alla fall upp till värde 10-15. Jag tycker att det är bra och det är i huvudsak den största anledningen till att jag är nyfiken på möjligheten. Jag vill att Skills och varje enskilt poäng man får i en Skill ska räknas.

Sen är jag den första att säga: "Laga inte ett system som inte är trasigt". Men jag undrar ändå om ni tycker att det går att göra tärningsbytet. Kom gärna med alla typer av åsikter kring detta.

/Andy som börjar se bra likheter mellan d20 och Noirs regelsystem.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Jag har för mig att "natural 20" är en speciell sak i D&D, som för med sig speciella bieffekter i vissa fall.

Med 1t20 är det 5% chans att slå 20. Med 2t10 är det 1% chans att slå 20. Om du kör att 9+ på båda tärningarna räknas som "natural 20" får du 4% chans att det inträffar, nära nog kanske?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
wilper said:
Jag har för mig att "natural 20" är en speciell sak i D&D, som för med sig speciella bieffekter i vissa fall.

Med 1t20 är det 5% chans att slå 20. Med 2t10 är det 1% chans att slå 20. Om du kör att 9+ på båda tärningarna räknas som "natural 20" får du 4% chans att det inträffar, nära nog kanske?
Det vanligaste är väl när det gäller critical hits som man normalt måste lyckas slå 20 för att kunna göra. Det finns feats och vapen som ger bättre crit range (att man bara måste slå t.ex. 19+, 18+, 17+ …), så att bara sänka värdet man ska slå kanske inte är helt super.

Istället kanske man skulle kunna ta bort det andra träffslaget man måste slå i de vanliga reglerna (först måste man alltså slå 20, sen ska man träffa igen för att det ska vara en crit), vilket väl borde jämna ut lite i alla fall, även om procenten kommer vara lägre från början och sen bli klart högre i takt med att man får bättre crit range.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Det har funnits varianter genom tiderna med både 2t10 och 3t6. Några viktiga saker att tänka på om du byter till 2t10:

1. Man kan inte längre slå "1", dvs det finns inga automatiska missar. Du kan naturligtvis bara ändra till att "2" är en automatisk miss istället.

2. Enormt mycket färre fataliteteter (criticals). Sannolikheten för "20" på 1t20 är ju 5%, men på 2t10 endast 1%. De episka Mastery-knepen i D&D4 och Improved Critical i D&D3 tredubblar plötsligt chansen för fatalitet istället för att dubbla den.

3. Klockkurvan hos 2t10 gör att +1 blir helt olika mycket värt beroende på var på kurvan du befinner dig. Om du har +5 och behöver 24 för att lyckas, kommer +1 att öka chansen från 3% till 6% . Har du däremot +13 kommer +1 att öka chansen från 55% till 64%. Normalt är ju +1 alltid en ökning med 5 procentenheter var man än är.

4. Tiosidiga tärningar är mycket fulare än tjugosidiga. :gremgrin:

2T10 har en helt annan sannolikhetskurva än 1T20, vilket jag tycker är bra. Tack vare den så stärker man Skills i systemet, i alla fall upp till värde 10-15. Jag tycker att det är bra och det är i huvudsak den största anledningen till att jag är nyfiken på möjligheten.
Här fattar jag inte riktigt vad du menar. Varför stärks färdigheter av att en klockkurva används? Kan du ge exempel?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Oldtimer said:
4. Tiosidiga tärningar är mycket fulare än tjugosidiga. :gremgrin:
Det löser man iofs lätt genom att slå sina t10-slag med snygga t10:or som har tjugo sidor och 0-9 två gånger. :)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
wilper said:
Oldtimer said:
4. Tiosidiga tärningar är mycket fulare än tjugosidiga. :gremgrin:
Det löser man ioft lätt genom att slå sina t10-slag med snygga t10:or som har tjugo sidor och 0-9 två gånger. :)
Eller sådana som har trettio sidor och 0-9 tre gånger. :gremcool:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Mycket bra inlägg.

3. Klockkurvan hos 2t10 gör att +1 blir helt olika mycket värt beroende på var på kurvan du befinner dig. Om du har +5 och behöver 24 för att lyckas, kommer +1 att öka chansen från 3% till 6% . Har du däremot +13 kommer +1 att öka chansen från 55% till 64%. Normalt är ju +1 alltid en ökning med 5 procentenheter var man än är.
Jag tror att det var en tänkt feature.

Oldtimer said:
1. Man kan inte längre slå "1", dvs det finns inga automatiska missar. Du kan naturligtvis bara ändra till att "2" är en automatisk miss istället.
Jag skulle snarare ändra till "om man bara slår ettor eller tvåor", för det innebär 4% chans att få automatisk miss. (1-1, 1-2, 2-1, 2-2)

2. Enormt mycket färre fataliteteter (criticals). Sannolikheten för "20" på 1t20 är ju 5%, men på 2t10 endast 1%. De episka Mastery-knepen i D&D4 och Improved Critical i D&D3 tredubblar plötsligt chansen för fatalitet istället för att dubbla den.
Jag skulle ändra till "När tärningarna visar lika från 6-10". (6-6, 7-7, 8-8, 9-9, 0-0)

Om man crittar på 19+ är räcker det med att slå en dubbel, oavsett värde.

Om man crittar på 18+ så räcker det med slå en dubbel eller om alla tärningar visar åttor, nior eller tior. (1-1, 2-2 ... 0-0, 8-9, 9-8, 8-10, 10-8, 9-10, 10-9)

/Han som dock tycker det här blir onödigt komplext
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Om man ändå ska slå två t10, kan man inte bara direkt översätta skalan till t100 och be done with it?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Laowai said:
Om man ändå ska slå två t10, kan man inte bara direkt översätta skalan till t100 och be done with it?
Fast då ser jag inte alls vad man har vunnit. Idén tycktes ju vara att få en klockkurva istället för en rak kurva.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Kom på det när jag hade postat men iddes inte ändra mitt inlägg =)
Men det verkar för mig onödigt komplicerat, som Han säger.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Ett enklare sätt att ändra critchanserna är att bara konvertera dem till närmast motsvarande sannolikhet:

20 (5 %) blir 18+ (6 %)
19+ (10 %) blir 17+ (10 %)
18+ (15 %) blir 16+ (15 %)
17+ (20 %) blir 15+ (21 %)
15+ (30 %) blir 14+ (28 %)

(Jag kommer inte på något fall där man får critchans 16+, så jag utelämnade den.)

Och då på samma sätt ändra automiss:

1 (5 %) blir 2–4 (6 %)
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Oldtimer said:
2T10 har en helt annan sannolikhetskurva än 1T20, vilket jag tycker är bra. Tack vare den så stärker man Skills i systemet, i alla fall upp till värde 10-15. Jag tycker att det är bra och det är i huvudsak den största anledningen till att jag är nyfiken på möjligheten.
Här fattar jag inte riktigt vad du menar. Varför stärks färdigheter av att en klockkurva används? Kan du ge exempel.
Som Han redan har varit inne på så är det en klockkurva och det betyder att färdighetsvärdena upp mot 10-15 är värda mycket. Sedan sjunker procentchansen igen och det blir inte lika mycket värt att ha 18 eller 19 i en Skill. Minst för färdighetspoängen får du i början och i slutet av skalan mellan 1-20.

Jag hoppas att jag blev tydligare.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Han said:
Mycket bra inlägg.

3. Klockkurvan hos 2t10 gör att +1 blir helt olika mycket värt beroende på var på kurvan du befinner dig. Om du har +5 och behöver 24 för att lyckas, kommer +1 att öka chansen från 3% till 6% . Har du däremot +13 kommer +1 att öka chansen från 55% till 64%. Normalt är ju +1 alltid en ökning med 5 procentenheter var man än är.
Jag tror att det var en tänkt feature.

Oldtimer said:
1. Man kan inte längre slå "1", dvs det finns inga automatiska missar. Du kan naturligtvis bara ändra till att "2" är en automatisk miss istället.
Jag skulle snarare ändra till "om man bara slår ettor eller tvåor", för det innebär 4% chans att få automatisk miss. (1-1, 1-2, 2-1, 2-2)

2. Enormt mycket färre fataliteteter (criticals). Sannolikheten för "20" på 1t20 är ju 5%, men på 2t10 endast 1%. De episka Mastery-knepen i D&D4 och Improved Critical i D&D3 tredubblar plötsligt chansen för fatalitet istället för att dubbla den.
Jag skulle ändra till "När tärningarna visar lika från 6-10". (6-6, 7-7, 8-8, 9-9, 0-0)

Om man crittar på 19+ är räcker det med att slå en dubbel, oavsett värde.

Om man crittar på 18+ så räcker det med slå en dubbel eller om alla tärningar visar åttor, nior eller tior. (1-1, 2-2 ... 0-0, 8-9, 9-8, 8-10, 10-8, 9-10, 10-9)

/Han som dock tycker det här blir onödigt komplext
Kanske man kan använda Noirs system för fummel och perfekta. Om de båda tärningarna visar samma siffra och det totala resultatet understiger svårighetsgraden så blir det fummel. Och på samma sätt, om tärningarna visar dubbelsiffra och det totala värdet är lika med eller överstiger svårighetsgraden så blir det en crit. Det system gör också att karaktärer med högre skill-rank också crittar mer.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
För att göra det mer spännande (och mer likt Noir) så skulle man kunna köra med Ob2T10. Alltså, om en eller båda tärningarna visar en "0" (vilket skulle vara 10) så slår man ytterligare en tärning för varje 10:a och lägger det till resultatet. Däremot spärrar en 1:a en 10:a.

/Anders som gillar idén med att d20 goes Noir-style (regelmässigt)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Kanske man kan använda Noirs system för fummel och perfekta.
Klart du kan, men våra förslag handlade om att simulera d20-sannolikheterna, där det alltid ska finnas en chans att misslyckas (omodifierad etta) eller lyckas (omodifierad tjuga), och inte om att skapa regler för perfekta och fumlade slag.

Andy said:
För att göra det mer spännande (och mer likt Noir) så skulle man kunna köra med Ob2T10. Alltså, om en eller båda tärningarna visar en "0" (vilket skulle vara 10) så slår man ytterligare en tärning för varje 10:a och lägger det till resultatet. Däremot spärrar en 1:a en 10:a.
Det här regeln i Noir är bland de onödigaste reglerna jag har sett i rollspel. Varför hittar man på en regel som inträffar i 2% av alla slag (1 blockar 10)?

/Han som dock vet att öde kan ge fler tärningar men tycker ändå att det är en rätt ogenomtänkt regel
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Andy said:
Oldtimer said:
2T10 har en helt annan sannolikhetskurva än 1T20, vilket jag tycker är bra. Tack vare den så stärker man Skills i systemet, i alla fall upp till värde 10-15. Jag tycker att det är bra och det är i huvudsak den största anledningen till att jag är nyfiken på möjligheten.
Här fattar jag inte riktigt vad du menar. Varför stärks färdigheter av att en klockkurva används? Kan du ge exempel.
Som Han redan har varit inne på så är det en klockkurva och det betyder att färdighetsvärdena upp mot 10-15 är värda mycket. Sedan sjunker procentchansen igen och det blir inte lika mycket värt att ha 18 eller 19 i en Skill. Minst för färdighetspoängen får du i början och i slutet av skalan mellan 1-20.

Jag hoppas att jag blev tydligare.
Okej, jag misstänkte ju att du gillade klockkurvan, men ser fortfarande inte hur den "stärker" färdigheter. Klockkurvan betyder ju inte att vissa färdighetsvärden blir mer värda - det beror ju helt på vilken svårighetsgrad (DC) som gäller.

Klockkurvan ger en statisk effekt - mittvärden blir troligare än extremvärden när det gäller tärningarnas utfall - och en dynamisk effekt - ett extra plus ökar eller minskar i värde beroende på vad du behöver slå för att lyckas (inte vad du har i färdighetsvärde). När ditt färdighetsvärde (skill bonus) är 12 under svårighetsgraden för uppgiften är ett extra +1 värt som mest. Har du större eller mindre chans att lyckas, är +1 värt desto mindre.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Han said:
Det här regeln i Noir är bland de onödigaste reglerna jag har sett i rollspel. Varför hittar man på en regel som inträffar i 2% av alla slag (1 blockar 10)?
Jag håller med dig. Jag brukar strunta i OB när jag kör Noir. Jag tycker inte att det tillför något samt att man slipper hålla reda på den regeln.
 
Top