Ze basics
Själva d20-systemet, det vill säga slå 1d20 lägga till en kasse värden och komma över en svårighet, har jag inga som helst problem med. Det är resten som är problemet.
Om vi ska hålla oss till grundmekanik, utan att ens snudda vid detaljer, så är jag inte förtjust i skalan på saker och ting. Till en början så är skalan för färdigheter sådan att det är fyra gånger mer slump än färdighet i utförandet. Det förhållandet är jag inte särskilt förtjust i. När man väl kommer upp lite i nivå så har förhållandet mellan slump och färdighet ändrats till 1,5 ggr slump och färdighet, men då är man å andra sidan ofta rätt långt förbi svårigheten med många handlingar, och när man kommer till det förhållande mellan slump och färdighet som jag trivs med (mellan 1-2 ggr så mycket färdighet som slump) så är svårigheterna långt bakom en. Vid det laget brukar man också ligga vid level 30-40 ungefär, och det brukar de flesta d20-entusiaster tycka är snuskigt högt. Så på den punkten skulle jag helt enkelt vilja se en rejäl omdesign av skalan (eller så kan man ju använda T10-systemet - hälften så stort, dubbelt så kraftfullt
).
Ska man ta det som täcks av d20-licensen så gillar jag inte klasser i PHBs tappning. Multiklassande och prestigeklasser är IMHO en ämlans patch! Då hade d20 Modern en bättre lösning, med klasser i form av koncept istället för klasser i form av yrkesverksamhet. Rätt hanterat kan man slippa multiklassandet med konceptklasser istället för yrkesklasser. Fast helst hade jag sett ett klasslöst arketypssystem som i Star Wars d6...
Level-modellen gillar jag inte heller, men det är mestadels subjektivt. Så som det funkar i PHB tycker jag inte alls om det - det känns knas att helande besvärjelser blir sämre och sämre ju bättre målet är, helt enkelt. Det finns vissa hjältemekaniska problem också som inte funkar i HP-modellen, och jag tycker inte om att Attack Bonus är knuten till klass. Men det går nog att lyfta ut utan att bryta mot d20-licensen - om man jobbar lite.
Sedan var det detaljer.
Feats - ut med dem. Eller sätt åtminstone in fyra gånger så många feats till som
inte har med strid att göra.
Attack bonus - basera den på vapenfärdigheter istället för på klassen.
Armor class - använd damage reduction, på samma sätt som i SWd20 Revd, så skulle jag kunna köpa den.
HP - SWd20s modell med Wounds och Vitality var faktiskt rätt trevlig.
Och utöver det finns det mängder med smådetaljer som behöver rotas om: attacks of opportunity, multiple attacks etc. Man kan få krupp för mindre av alla dessa konstiga specialregler.