Det tål dock att sägas att fantasy är kanske den genre som mest förknippas med "inlåsningar".
Med andra ord, medan du har helt rätt i att d6 generellt vare sig tvingar eller behöver fasta yrken; så är det fullt förståeligt att om det finns något d6 spel (d6 space, d6 fantasy etc) som erbjuder låsta roller så ska det vara fantasy.
Det visar sig oftast att fantasy-konceptet med "en krigare, en tjuv, en präst och en magiker" närmast kräver inlåsningar.
Om spelarna kan slå fram karaktärer som är mer flexibla och breda tenderar de att göra så. Utan att förlora någonting på det.
Det är i spel med hårda skiljelinjer mellan arketyperna som det gäller att specialisera sig. Ofta är det inte för att specialisering är bättre, utan för att
generalisering avsiktligt gjorts till ett sämre val.
Allt detta säger jag för att försvara tanken på inlåsningar. De brukar liksom krävas för att uppnå den klassiska bilden av fyra helt olika äventyrare som behöver varandra eftersom de var och en saknar några helt grundläggande färdigheter.
Och det är ju inget fel på det. En sådan uppdelning gör ju att gruppen stärks, eftersom alla behöver varandra och ingen klarar sig på egen hand.
Men för att återgå till ämnet
så har Krille helt rätt i det han säger
. Jag ville väl mest förmedla tanken på att du inte automatiskt ska se templates och inlåsningar som någonting dåligt - framför allt inte i fantasy, där dessa begrepp utgör själva grunden i många fall.
Sedan är det ju en helt annan sak att i princip alla fantasyrollspel har skapats som en reaktion på den strikta uppdelningen i Dungeons & Dragons.