Nekromanti Dags att lägga ner stridssystemet?

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Eftersom jag tycker att färdighetssystem är något av det bättre i rollspelssystem så tänkte jag vända på Anchormans fråga och fråga varför man i nästan alla rollspel måste ha ett, ofta ganska komplicerat, system för strid. Hade man inte lika gärna kunnat ha en färdighet för det och sedan lösa den som vilket motståndsslag som helst?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Alltså, jag har länge tyckt att stridssytemet borde närma sig färdighetssysmet (och vise verse) betydligt mer. Helst så att det i grund och botten är precis samma. Det här kommer sig dels av att jag helst ser på HP/KP som något som man offrar för att undvika att ta en riktig skada (Alltså mer tur/öde/ork att ducka och hoppa runt) och även gillar att använda detta som en resurs för att exempelvis bättra på sina färdighetsslag.

Jag har alltid tyckt att det är märkligt att stridskapitlet och stridsfärdigheterna ofta är större och fler än allt annat tillsammans. Plus att stridsreglerna borde vara det mest överskådliga och lättanvända då man ju i strid vill hålla tempot uppe och ösa på med action, inte sitta och slå upp regler (vilket dock även gäller för alla situationer i rollspel där man "fått upp ångan").

Det här är den premiss jag jobbar med till Mutanter och Manicker, men jag har inte riktigt fått alla idéer på pränt än, eller kunnat testköra dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Zadrith;n102888 said:
Eftersom jag tycker att färdighetssystem är något av det bättre i rollspelssystem så tänkte jag vända på Anchormans fråga och fråga varför man i nästan alla rollspel måste ha ett, ofta ganska komplicerat, system för strid. Hade man inte lika gärna kunnat ha en färdighet för det och sedan lösa den som vilket motståndsslag som helst?
"Nästan alla rollspel" är väl att ta i. Så gott som alla rollspel jag spelat de senaste fem åren har haft system av det slaget som du beskriver. Det finns hundratals rollspel som löser strider med enskilda slag (eller genom konsensus i gruppen, som i Montsegur 1244). Vissa föredrar att lägga mer tid på strider och "zooma in" i mer detalj, andra föredrar att lösa eventuella strider med ett tärningsslag och sedan gå vidare. Det finns gott om spel i båda kategorierna. :)
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Genesis;n102894 said:
"Nästan alla rollspel" är väl att ta i. Så gott som alla rollspel jag spelat de senaste fem åren har haft system av det slaget som du beskriver. Det finns hundratals rollspel som löser strider med enskilda slag (eller genom konsensus i gruppen, som i Montsegur 1244). Vissa föredrar att lägga mer tid på strider och "zooma in" i mer detalj, andra föredrar att lösa eventuella strider med ett tärningsslag och sedan gå vidare. Det finns gott om spel i båda kategorierna. :)
Där ser man, får erkänna att jag är dåligt uppdaterad på nyare rollspel
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Här är ju en av OSR-DnDs stora fördelar i min mening. Stridsreglerna är ju i grund och botten väldigt avskalade och enkla.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag ser det såhär: Man ska ha regler för sånt som är tråkigt. Saker som är roliga flyter på ändå. Som konversationer, göra upp planer inför en heist eller klura på diplomatiska spörsmål eller försöka vrida och vända på ledtrådar eller leta igenom ett rum efter sagda ledtrådar. Sånt kan skötas friform, eftersom det är roligt.

Strid har jag gärna regler för, eftersom strid i grunden är skittråkigt. Strid uppstår mest när SL antingen inte kom på något intressant eller när spelarna gjort något dumt, och utgör den absolut dummaste och meningslösaste delen av rollspel. Det finns inte en chans att jag skulle kunna hålla en halvlång strid intressant som SL. Alltså behövs regler som piffar upp det hela. Att spela med öppna regler är inte egentligen min kopp té iom att jag föredrar inlevelsefokuserat, jag föredrar friform eller dolda regler som SL sköter själv, men det är åtminstone bättre än att försöka krysta sig igenom en strid i friform, något jag testat men som aldrig riktigt funkat.


Ovanstående är onyanserat och ganska begränsat till när jag spelar så som jag föredragit att spela större delen av min tid som rollspelare. Numera är jag lite mer nyanserad och kan även njuta av mindre inlevelsefokuserade rollspel, men där har ni i varje fall anledningen till att mina rollspel har stridssystem... =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Strid i tex drakar och demoner är apa. I min senaste version av Starchallenge var det de facto just skadereglerna jag ville ändra. Skada är begränsande och begränsande är trist tycker iaf jag. Men det ena gav det andra så till sist satt jag med ett konfliktsystem snarare än stridsystem. Systemet går ut på att med inlevelse snabbt beskriva vad man vill uppnå i ronden och hur man vill uppnå det. Kombattanterna slänger kort och så läser man av resultatet. Den som förlorar beskriver hur den andre lyckades. Jag vet att Starchallenge och konfliktsystemet inte alls passar alla men för de som gillar gestaltning med inslag av slump funkar det finfint.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jo, det finns flera system som antingen strömlinjeformar konflikter så att det inte spelar nån roll om det är snack, akrobatik eller slagsmål; eller som har strid och våld som såpass icke centralt att det löses på samma vis som t.ex. ett färdighetsslag (eller har en grund-engine som kan expanderas på med olika subsystem beroende på omständighet).

Det finns dock en lång historisk tradition av att låta strid ta mycket plats och det har såklart många anledningar. Dels så har rollspel sina rötter i krigsspelande, dels så har strid ofta väldigt stora konsekvenser för de inblandade jämfört med att säg, klättra i ett träd eller smida en hammare eller vad man nu låter ett färdighetssystem handskas med. Det är ju inte så roligt om du misslyckas med stridsslaget och sen är din rollperson inte med i kampanjen längre.

Men ja, man kan absolut strömlinjeforma konflikter, inte ha med dödlig strid i sitt spelande, och en massa annat fint som passar ens kampanj; och det är inte hemskt ovanligt att folk gör det heller (dock så har de flesta kvar stridssystem i sina spel eftersom det är roligt att slå folk i huvudet och vinna i tärningsspel, det är mänskliga nöjen med mycket lång historia!)
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
krank;n102901 said:
Man ska ha regler för sånt som är tråkigt
Det var en intressant teori. Jag har alltid sett det som att reglerna har två huvudsyften:

1: Kvantifiering och samsyn
Att kvantifiera saker så att de blir jämförbara och därmed ge spelledaren och spelaren en samsyn kring hur bra saker är i förhållande till varandra. Detta blir viktigare ju mer spelvärden skiljer sig från den verkliga värden om man exempelvis säger att en rollperson är en skicklig bilförare har nog de flesta ungefär samma syn på vad han kan klara av. Säger vi i stället att han är en duktig helare eller eldmagiker är det bra med regler som ger en samsyn kring vad han kan klara av.

2: Sannolikhet
Ett system för hur man avgör vad som krävs för att lyckas med något så att spelaren kan ta någorlunda välgrundade beslut om huruvida rollpersonen ska försöka göra något eller om risken att misslyckas är för stor.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
För att
1) det är en mycket hård konsekvens att bli utslagen ur spelet
2) det fyller en funktion att kunna värdera graden av framgång.'

På ett Lincon för aslänge sedan körde jag ett scenario där strid avgjordes med sten-sax-påse. Följaktligen hade de flesta av våra rollpersoner dött redan andra gången någon sköt på oss. Det funkade jättebra då, men hade varit super-keff om vi hamnat i eldstrid i början av äventyret. Tål man tre träffar har man ju en chans att inse att ens motståndare är övermäktig i första rundan och försöka fly i andra rundan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Tre solar;n102912 said:
För att
1) det är en mycket hård konsekvens att bli utslagen ur spelet
Därför behövs ofta längre stridsregler om det är viktigt att rollpersoner ska kunna dö mot spelarens vilja. Jag spelar alltid med regeln att man inte kan dö om spelaren inte vill, och då blir man inte utslagen ur spelet av ett misslyckat slag.

2) det fyller en funktion att kunna värdera graden av framgång.
Här finns det ju massor av system för att utvärdera graden av framgång i vanliga färdighetsslag, även i jättetraditionella spel. Till och med i gammel-DoD (jämför differens).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Zadrith;n102895 said:
Där ser man, får erkänna att jag är dåligt uppdaterad på nyare rollspel
Nu är det lite ofint av mig att göra reklam för mina egna spel, men jag gör det ändå eftersom de finns gratis som PDF, är på svenska och relativt korta. Kolla in Det sjätte inseglet (väldigt kort) eller Svart av kval, vit av lust (lite längre) så kan du se exempel på hur ett spel av den här typen kan fungera. Även Utpost kan vara av intresse, eftersom det vänder på konventionen genom att ha ett långt och (relativt) invecklat system för sociala konflikter, men ett enkelt enslagssystem för strid.

EDIT: urverkspel.com finns spelen på.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Det ointressanta i färdighetsslaget i strid (i väldigt många spel) är att varken ett enskilt lyckat eller misslyckat slag innebär något. Precis som när vi pratade om sociala färdigheter. Här är det dessutom så att alla i gruppen försöker slåss samtidigt. Tänk er att man slår totalt 15-20 bluffa-slag i en vanlig bluff så ser ni hur orimligt det är med "to hit" slag.
Eller det mer allvarliga att det är supersvårt att smyga i rollspel. Det är fär många slag förr att en d20 inte ska landa på fummel i en vanlig smygscen. Särskilt om hela gruppen är med. Det har lett till att min grupp nästan alltid kör strategin "vi smyger så långt det går, sen skjuter vi alla" (det här är ett helt eget ämne).


Det tristaste är ju när flera lyckade slag leder till ingenting i stil med att först så lyckas jag hugga, sen lyckas motståndaren parera.

Jag tycker att strid funkar bara i spel som bygger på 1. Att det är spektakulärt bra att träffa eller 2. Att det finns en miljon fräsiga småregler för strid.

Spel som gör det spektakulärt bra att träffa är ju för övrigt inte så få längre.
I Apoclaypse Wold kommer juVARJE SLAG kan kan uppnå något mål, även med dussinstidsfärdigheterna "Go Agro" och "Size by Force" händer det faktiskt något oavsett om spelaren lyckas eller misslyckas.

I Doctor Who löser de problemet genom att låta allt annat få prio över strid. Kan du slå på en luftsluss för att suga ut rymdzombie i luftslussen så får du slå för detta innan bazooka-glen får slå för att avfyra sin bazooka, åter igen så profiteras det att det händer nått över att två parter nätter på varandras hitpoints.

I TechnoChock så är det jättestor chans att skada någon dödligt, så varje bra träff har god chans att sänka både spelare och slps.

Alternativ två att strid är fokus i regelmotorn tycker jag också är kul, individuella regler för varje rollperson som den spelaren kan hålla reda på i kombo med gruppbonusar och flat-footed och smarta spells är en fest. Jag tycker just nu att D&D 5 gör det här bäst.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jocke;n102952 said:
. Tänk er att man slår totalt 15-20 bluffa-slag i en vanlig bluff så ser ni hur orimligt det är med "to hit" slag.
Vad pratar du om? Det där låter ju AWESOME! Shit, nu vill jag spela nått heistscenario med liknande regler. Typ att grundegenskaper motsvarar HP och så väljer man grundegenskaper baserat på konflikten man försöker lösa. Slår man på varandra använder båda fysik, men i bluffsituationen skulle kanske bluffaren köra på utstrålning mot offrets intelligens: kan bluffaren övertyga offret innan offret ser igenom bluffarens skitsnack och tröttnar på dennes "charm". Så scenaroin där man har multipla personer att lura iväg, och i vissa fall måste det ske i en bestämd ordning för att det ska funka, så kan man hjälpas åt för att förvirra och nöta ner offren snabbare.

Aaaaaaaaaah! Det här skulle ju kunna vara så COOLT! Varför ger du mig sånna här spännande tankar, Jocke?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Rymdhamster;n102955 said:
Vad pratar du om? Det där låter ju AWESOME! Shit, nu vill jag spela nått heistscenario med liknande regler. Typ att grundegenskaper motsvarar HP och så väljer man grundegenskaper baserat på konflikten man försöker lösa. Slår man på varandra använder båda fysik, men i bluffsituationen skulle kanske bluffaren köra på utstrålning mot offrets intelligens: kan bluffaren övertyga offret innan offret ser igenom bluffarens skitsnack och tröttnar på dennes "charm". Så scenaroin där man har multipla personer att lura iväg, och i vissa fall måste det ske i en bestämd ordning för att det ska funka, så kan man hjälpas åt för att förvirra och nöta ner offren snabbare.

Aaaaaaaaaah! Det här skulle ju kunna vara så COOLT! Varför ger du mig sånna här spännande tankar, Jocke?
Nu är det ju coolt för att du lägger till massa coola saker :p

OM det var mer
SL: Vakten tittar argt på dig, vad gör du?
Spelare ett: Jag bluffar!
Spelare två: Jag bluffar också, men mot den andra vakten.
Spelare tre: Om jag kommer från sidan får jag fucktime på den andra vakten då?
SL: nej, han har sett dig.
Spelare tre: (tänker efter en stund) Nä, då bluffar jag den första vakten jag också.

SL: Okej, den första vakten är bluffad, så det tar en runda innan han klan agera. Den andra vakten gör sig redo för att BLUFFA TILLBAKA!

Då är det lite trist i stället.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jocke;n102961 said:
Spelare tre: Om jag kommer från sidan får jag fu*ktime på den andra vakten då?
Lovely! (döper om backstab i mitt OSR-projekt omedelbums!)
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
slanfan;n102968 said:
Lovely! (döper om backstab i mitt OSR-projekt omedelbums!)
Det var mo. som tog upp den frasen i grayhawked tråden innen den bara började handa om världshus. Jag tog det (och botten av rymden) i bruk direkt.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Stridssystem i sig har jag inget emot alls. Däremot när all magi och dess beskrivningar är påhängda just strid så blir jag oftast helt ointresserad av spelet eftersom det för min del känns antingen halvfärdigt (och/eller ogenomtänkt) eller mer wargaming än rollspel.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag gillar eleganta/enhetliga system. Därmed inte sagt att man bör utgå ifrån stridssystem, och superenkla färdighetssystem är kanske inte heller ideala om man vill öka involvement från färdighetsslag.

Jag tycker att det kan vara en tanke att minska mängden slag som görs till när utfall är intressanta (ofta innebär det fara för RP), ge någon form av konsekvensmekanik, någon form av möjlighet till buyoff eller eskalation och något mer kanske. Har för mig att Krilles FNOS har ett system åt det här hållet t ex.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Zadrith;n102888 said:
varför man i nästan alla rollspel måste ha ett, ofta ganska komplicerat, system för strid.
1. Taktik och strategi är kul

2. Fighter ska kännas så här:


Eller så här:


Eller så här:


Och då behöver du ett system för att slåss. Inte med mycket regler heller, mycket regler gör nästan aldrig något bra. Men du behöver ett annat system än systemet för att låsa upp dörrar och koka soppa.

Också, våld är fantastiskt i rollspel.
 
Top