Nekromanti [DC/ Svårighetsgrad] Hur svårt är det att utföra olika handlingar?

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Jag är ny spelledare (ett 15-tal spelmöten under bältet bara) och har börjat fnura på det där med hur svårt olika saker är att utföra.

Ett exempel är Trudvang som vi funderar på att spela där det är "slå under färdighetsvärde m. d20" som gäller - givet att man som spelare generellt sett har låga färdighetsvärden inledningsvis (8-12 i tränade färdighetsvärden) måste jag som spelledare inledningsvis se till att modifiera alla tärningsrullningar för att det inte ska bli en massa misslyckanden hela tiden.

Hur brukar ni göra? Vad är lätt/normalt/svårt att utföra när det gäller t.ex. "Vildmarkskunskap" / "Religion" / "Geografi"?

Det finns ju bra listor för t.ex. D&D där varje skill har motsvarande narrativa handlingar för varje DC, vet ni om andra mer generiska sådana?

Jag förstår att det är upp till mig som spelledare i slutändan, men det skulle hjälpa med någon sådan resurs eller någon bra tankeregel som snabbar på beslutsfattandet i varje enskild situation.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Jag kan inte just Trudvang, men det finns några saker som brukar gälla generellt i slå-under system.

* Man slår bara för viktiga saker. Har någon tränat en viss färdighet så lyckas det alltid under normala, ostressade förhållanden.

* Det finns ibland olika slags modifikationer givna i reglerna för enkla handlingar eller gynnsamma omständigheter.

* Nya rollpersoner kommer att misslyckas ofta, det är bara att gilla läget. Det är hårt att vara n00b.

* En följd av detta: som SL bör du inte bygga äventyr som tvärbromsar ifall någon misslyckas med ett tärningsslag.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
För det första, jättebra och viktig fråga.

Jag försöker vara väldigt principfast kring detta också.

Femman gör det ju lätt genom att det finns lätt/medel/svårt: 10/15/20. Men för mig blev även det efter ett tag för luddigt.

Så istället gör jag så här nu.


  1. Om det står något i modultexten (vilket det oftast gör) så använder jag det.
  2. Om det går att slå mot den andra NPC:ns stats på nått så gör jag det. Ex vis att gömma sig från någon så ska man besegra deras perception mod + 10 med sin stealth.
  3. Om jag själv skriver en dungeon så använder jag alltid 15+4dF (detta är samma som 7+4d3). Detta för att kunna ge lite variation i hur bra passiva skills spelarna behöver. Så det inte blir helt värdelöst med 14 eller 16 pp ex vis, dvs jag vill inte ha nån tydlig “tröskel”.
  4. Om jag behöver improvisera och jag kommer på två outcomes (det går, eller det går inte), så använder jag alltid DC 15. Om jag kommer på tre outcomes (det går, det går med problem, eller det går inte) så använder jag alltid DC 12/20. (Om dom slår mellan 12-19 får dom den där “partial” successen.)


Vi använder skill checks väldigt sällan, oftare tar jag betalt i tid istället. "OK det går. Om ni spenderar 20 minuter." El likn.

I Trudvang där det gäller att slå under kan du göra samma sak. Ta betalt i tid istället, om du tycker det ser ut som om det är något dom inte borde ha något problem med. Att slå under gäller att göra saker snabbt och exakt och elegant. Ex vis visst kan dom klättra upp för trädet. Men kan dom göra det på 1 stridsrunda? Osv.

Mitt råd till dig är att du inte ska hålla på och modda världen efter hur bra rollpersonerna är. Det blir bara "cake on cake".?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bolongo;n242039 said:
Man slår bara för viktiga saker. Har någon tränat en viss färdighet så lyckas det alltid under normala, ostressade förhållanden.
Bolongo hann före mig med att posta detta ? Skrev kanske lite mkt och därför tog det tid.

Det finns ibland olika slags modifikationer givna i reglerna för enkla handlingar eller gynnsamma omständigheter.
Ja och dom tycker jag man ska skippa. Det blir bara puligt. Kan dom göra det så är det bara att göra det.

Nya rollpersoner kommer att misslyckas ofta, det är bara att gilla läget. Det är hårt att vara n00b.
Samtidigt som jag tycker det är en rätt jobbig aspekt av den typen av spel. Att dom ibland inte känns genomtänkta att det är så mkt misslyckanden.

En följd av detta: som SL bör du inte bygga äventyr som tvärbromsar ifall någon misslyckas med ett tärningsslag.
Precis. Vissa saker i äventyret kan gärna få bli otillgängliga / omöjliga pga slaget men spelet ska inte behöva ta slut.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ur en speldesignsynpunkt brukade dom säga förut att man ska lyckas ungefär ? gånger i rull-baserade rollspel. Att det var en sweet spot. Det betyder 13 i ett slå lika-eller-under, 14 i ett slå-under, och 15 om man har ungefär +7 vilket man får i D&D efter några levels.

Har gått ifrån det mer och mer själv iofs. Och istället för att försöka "curate" spelupplevelsens så så gör jag en spelväld. Men det kan ändå vara en väldigt grov guideline.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
När jag valde 12/20 utgick jag från Apocalypse World. 40% chans att få en partial
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Iom du frågar efter mer narrativa eller då mimetodiegetiska liksom förhållanden för varje färdighet och nämner "Vildmarkskunskap", "Religion" och "Geografi"… i Drakar och Demoner fannns det nåt som hette B-färdighet. Något man inte slog för utan bara helt enkelt antingen kunde eller inte kunde. Såsom simma.

Jag har (med spelarnas goda minne) gjort om kunskapsfärdigheterna till B-färdigheter. Om jag vill ge dom nån sån infodump är det ju bara att ge till den som har högst i den färdigheten. Om alla är dåliga ja då vet dom inte. Sen religion och geografi och sån kunskap om spelvärlden... liksom jag *vill* ju att dom ska engagera sig i settingen, varför skulle jag vilja att dom misslyckades med att be till Najm ex vis? Ok om det kan bli hilarious äventyr om dom drar ner till typ Mahabba och börjar prata om Jisan även där nere (sorry om det blev al-Qadim in-jokes nu när ni ska köra Trudvang men jag har inga Trudvanggrejer till hands att bläddra i här i Sth) men det är väl snarare undantaget.

Kunskap och investigate borde bara vara autosuccess hela tiden. Om dom är tränade så är dom tränade, det borde räcka!
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Förlåt om jag varit otydlig! :) Problemet är alltså inte att jag inte förstår hur man regeltekniskt sätter upp svårighetsgrader utan hur svårt olika saker är att utföra om man skulle försöka sig på det på riktigt. Vad är svårt att ta reda på om man har t.ex. Geografi som färdighet? Är det omöjligt för någon med Färdighetsvärde 4 i Geografi att veta åt vilket håll alvriket ligger? Den med FV 18 vet det kanske definitivt?

I de flesta "under färdighetsvärde med d20"-regelböcker står det bara "-3 Ganska svårt" eller "+5 är väldigt lätt", men det är oklart vad det är som är svårt och lätt för olika färdigheter - är det möjligt för en person som har lite koll (FV 3) på lasersvärdssmide att se om lasersvärdet är i bra skick (för att det är så lätt så att man skulle få +10 på det om man rullade) eller är det bara något som yrkesverksamma (FV 13) vet?

Bolongo;n242039 said:
Jag kan inte just Trudvang, men det finns några saker som brukar gälla generellt i slå-under system.

* Man slår bara för viktiga saker. Har någon tränat en viss färdighet så lyckas det alltid under normala, ostressade förhållanden.

* Det finns ibland olika slags modifikationer givna i reglerna för enkla handlingar eller gynnsamma omständigheter.

* Nya rollpersoner kommer att misslyckas ofta, det är bara att gilla läget. Det är hårt att vara n00b.

* En följd av detta: som SL bör du inte bygga äventyr som tvärbromsar ifall någon misslyckas med ett tärningsslag.
Tack för svar! :) Allt detta är jag med på! Men i ett spel som bygger på en lång lista av färdigheter där spelarnas erfarenhetspoäng återinvesteras främst i att öka färdighetsvärden så är det viktigt för mig att spelarna upplever en utveckling i sina karaktärers kompetens.

Om de alltid lyckas med att allt från att övertyga kungar till att be om en portion till i kantinan bara för att de är "tränade" så finns det ingen orsak för dem att lägga sina surt förvärvade poäng på färdighetsvärden liksom! :)
2097;n242041 said:
Om jag själv skriver en dungeon så använder jag alltid 15+4dF (detta är samma som 7+4d3). Detta för att kunna ge lite variation i hur bra passiva skills spelarna behöver. Så det inte blir helt värdelöst med 14 eller 16 pp ex vis, dvs jag vill inte ha nån tydlig “tröskel”.
Tack för hjälpen 2097, gillar det här med "ta betalt i tid" istället för att rulla, men det här ovanstående förstår jag inte alls! :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
vhicta;n242052 said:
Förlåt om jag varit otydlig! :) Problemet är alltså inte att jag inte förstår hur man regeltekniskt sätter upp svårighetsgrader utan hur svårt olika saker är att utföra om man skulle försöka sig på det på riktigt. Vad är svårt att ta reda på om man har t.ex. Geografi som färdighet? Är det omöjligt för någon med Färdighetsvärde 4 i Geografi att veta åt vilket håll alvriket ligger? Den med FV 18 vet det kanske definitivt?
Oj, det var en mycket jobbigare fråga. Den känner jag behöver brytas ned för varje individuell färdighet, och det orkar jag inte här, sorry.

vhicta;n242052 said:
Tack för svar! :) Allt detta är jag med på! Men i ett spel som bygger på en lång lista av färdigheter där spelarnas erfarenhetspoäng återinvesteras främst i att öka färdighetsvärden så är det viktigt för mig att spelarna upplever en utveckling i sina karaktärers kompetens.
Ja... så då borde du väl vara OK med att de inte är så kompetenta i början?

vhicta;n242052 said:
Om de alltid lyckas med att allt från att övertyga kungar till att be om en portion till i kantinan bara för att de är "tränade" så finns det ingen orsak för dem att lägga sina surt förvärvade poäng på färdighetsvärden liksom! :)
Nej, du förstod nog inte vad jag menar med normala, ostressade förhållanden. Att prata med en kung är alltid stressigt.

I din första post lät det som du var frustrerad över att du känner dig tvungen att "hjälpa" spelarna att lyckas, men nu är det annat ljud i skällan. Du får bestämma dig för vad du vill ha. ;)
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Modifikationerna ska generellt sett inte anpassas efter färdighetsvärdet.
Om det är lätt (+5) att ta reda på att det ligger en bergskedja några dagsmarscher öster om Frihamne, så får utövaren +5 vare sig hen har 3 eller 18 i färdighetsvärde.

Kan man räkna med att de flesta känner till det? -> Lätt.
Är det kunskap som bara de verkligt insatta känner till? -> Svårt.
Annars, ingen modifikation.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
2097;n242046 said:
Ur en speldesignsynpunkt brukade dom säga förut att man ska lyckas ungefär ? gånger i rull-baserade rollspel. Att det var en sweet spot. Det betyder 13 i ett slå lika-eller-under, 14 i ett slå-under, och 15 om man har ungefär +7 vilket man får i D&D efter några levels.

Har gått ifrån det mer och mer själv iofs. Och istället för att försöka "curate" spelupplevelsens så så gör jag en spelväld. Men det kan ändå vara en väldigt grov guideline.
Sorry, filade visst så länge på mitt svar att du hann svarar fler gånger! :) Precis, det är detta jag utgår ifrån när jag skapar scener - ca 70% chans att klara en skilltest nästan alltid med "fail forward"-tanke bakom det.

Givet att mina spelare också är nya så gillar de att "gömma sig" bakom tärningarna istället för att berätta vad de gör. Så jag vill göra spelupplevelsen anpassad efter detta - de slår för "Förstå den här prylen"-färdighet och misslyckas, då får de bara reda på lite om den och det kan leda till större svårigheter längre fram, men inget som bromsar spelet.

2097 said:
Sen religion och geografi och sån kunskap om spelvärlden... liksom jag *vill* ju att dom ska engagera sig i settingen, varför skulle jag vilja att dom misslyckades med att be till Najm ex vis?
Precis! Jag vill att det ska kännas som att de får tillgång till mer info som hjälper dem framåt just FÖR att de satsat i de färdigheterna, annars kommer de pumpa erfarenhetspoäng i stridsfärdigheterna eftersom jag "ändå berättar allt för dem".

T.ex. "den falske prästen kommer avslöja sig ändå, men Rodricks färdigheter i sömnad gjorde att han redan innan kunde se att det vara något skumt med prästens ämbetesskrud" - utan detta kanske de kommer bli överrumplade när det uppdagas.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
vhicta;n242052 said:
Förlåt om jag varit otydlig! :) Problemet är alltså inte att jag inte förstår hur man regeltekniskt sätter upp svårighetsgrader utan hur svårt olika saker är att utföra om man skulle försöka sig på det på riktigt. Vad är svårt att ta reda på om man har t.ex. Geografi som färdighet? Är det omöjligt för någon med Färdighetsvärde 4 i Geografi att veta åt vilket håll alvriket ligger? Den med FV 18 vet det kanske definitivt?
OK, ja det tog ett tag innan jag började fatta att det var här skon klämmer (speciellt mina första inlägg i tråden, sen började jag gradvis fatta).

Om de alltid lyckas med att allt från att övertyga kungar till att be om en portion till i kantinan bara för att de är “tränade” så finns det ingen orsak för dem att lägga sina surt förvärvade poäng på färdighetsvärden liksom! :)
Isf kan ju att omräkna färdighetsvärden till B-färdigheter enligt Drakar och Demoner 91 vara en bra idé, borde passa utmärkt även för Trudvang. Ska skriva av det kapitlet längre ner i det här inlägget.

Tack för hjälpen 2097, gillar det här med “ta betalt i tid” istället för att rulla, men det här ovanstående förstår jag inte alls! :)
Jo, i Dungeons & Dragons fem finns något som heter passives. Som att man alltid går om kring med en för-rullad tia. Så kan man upptäcka falltrådar och sånt. Och om jag då alltid hade DC 15 så skulle det vara perfekt att ha +5, men helt värdelöst att ha typ +4 (då kunde du lika gärna ha +0) eller +8 (då kunde du lika gärna ha +5). Därför gör jag DC:n 7+4d3 ist för alltid 15, för att få lite variation där. Det går inte lika lätt att översätta till Trudvangs slå-under-system. Där skulle man istället kunna ha lite för-slagna slag (tror 3d6 skulle passa, för en gångs skull vill man ha en klockkurva) vara en bra idé; när man skriver sin dunga slår man 3d6, säg att det blir 3d6 = 11 och skriver ner det (helst innan man får se RPs formulär, så man inte riskerar att bli partisk). Då kommer alla med minst 11 i FV Upptäcka Fara upptäcka den faran.

Ska nu skriva av den utlovade texten från Drakar och Demoner 91:

Kategori B.

Hos färdigheter kategori B omvandlar man ibland det vanliga FV:t till en färdighetsnivå på en skala från 0 till 5 där ‘0’ betecknar absolut okunnighet och ‘5’ betecknar att man är en fullärd mästare.

Kategorin används för vissa färdigheter där kategori A inte är lämplig. För färdigheter inom kategori B gäller ofta att antingen kan man göra en sak, eller också kan man det inte. Slumpen spelar liten eller ingen roll och tärningsslag är därför överflödiga. Ett bra exempel är färdigheten Tala Språk; antingen kan man göra sig förstådd eller också kan man det inte. Vid de enstaka tillfällen då slumpen verkligen avgör om rollpersonen lyckas eller misslyckas så använder man färdighetsvärdet på samma sätt som för kategori A. Sådana tillfällen kan t.ex. vara när rollpersonen:
  • är sinnesförvirrad, t.ex. av en drog eller ett slag i huvudet
  • ska använda färdigheten under stress eller press
  • lider av minnesdefekter, t.ex. vid hög ålder eller sjukdom


Färdighet i kategori B förbättras och fungerar precis som i kategori A, men när man skall använda dem så omvandlas färdighetsvärdet till ett B-färdighetsvärde (B-FV) enligt tabellen nedan.

0:
B0, inga kunskaper alls.
1-4:
B1, obetydliga kunskaper. Rollpersonen känner endast till det allra mest grundläggande och några få detaljer.
5-10:
B2, små kunskaper. Rollpersonen har fortfarande stora kunskapsluckor och måste slå i böcker för att kunna få fram detaljer. Han har dock ganska god inblick i de stora dragen.
11-15:
B3, goda kunskaper. Rollpersonen är välorienterad om de stora dragen men kommer inte upp till överkursnivån. Mindre välkända detaljer och speciella kunskapsområden är fortfarande diffusa.
16-19:
B4, mycket goda kunskaper. Har man uppnått denna nivå kan man bli lärare i färdigheten. Rollpersonen är i det närmaste fullärd och endast detaljer som tros vara glömda för omvärlden ligger utanför kunskapsområdet. Det som finns kvar att lära finns inte att tillgå utan omfattande forskning.
20+:
B5, expertkunskaper. Rollpersonen är helt fullärd och kan utan vidare svara på alla frågor som rör ämnet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
I fallet med prästens kläder tycker jag då att 16+ räcker för att genast se det.

Tyvärr inser jag att detta är lite av ett simtänk och inte det bästa ur ett upplevelseperspektiv :/ [? Det där är min recension generellt av färdighetsbaserade rollspel iofs.]

Om det behövs minst 16 för att se såna saker så kommer dom ju inte "lära" sig att investera i Sömnadskunskap eftersom det dröjer så länge innan det börjar göra nån nytta.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Fjodor Pollett;n242055 said:
Modifikationerna ska generellt sett inte anpassas efter färdighetsvärdet.
Om det är lätt (+5) att ta reda på att det ligger en bergskedja några dagsmarscher öster om Frihamne, så får utövaren +5 vare sig hen har 3 eller 18 i färdighetsvärde.

Kan man räkna med att de flesta känner till det? -> Lätt.
Är det kunskap som bara de verkligt insatta känner till? -> Svårt.
Annars, ingen modifikation.
Hej Fjodor! Tack för att du hakar på. Precis, jag vill inte modifiera världen efter deras färdighetsvärden utan snarare veta vad som är rimliga narrativa utmaningar för nybörjare vs. proffs.

Som du skriver:
"Är det kunskap som bara de verkligt insatta känner till? -> Svårt." men vad ÄR kunskap som bara de verkligt insatta känner till? Som sagt förstår jag att det är upp till mig som spelledare, men jag upplever att jag skulle behöva assistans! :)

Bolongo;n242054 said:
Oj, det var en mycket jobbigare fråga. Den känner jag behöver brytas ned för varje individuell färdighet, och det orkar jag inte här, sorry.

Nej, du förstod nog inte vad jag menar med normala, ostressade förhållanden. Att prata med en kung är alltid stressigt.

I din första post lät det som du var frustrerad över att du känner dig tvungen att "hjälpa" spelarna att lyckas, men nu är det annat ljud i skällan. Du får bestämma dig för vad du vill ha. ;)
Jag förstår att man inte orkar det, haha, vilket var varför jag skrev för att fråga om om någon vet om en sådan resurs på nätet liknande D&D5Es lista med DC för varje skill! ;)

Ett exempel gällande Klättring: "DC 5 - motsvarar klättra upp för ett rep med knutar, DC 30 - motsvarar klättra upp för ett oljat rep"

Haha, jag vet PRECIS vad jag vill ha, men verkar inte kunna förmedla det på ett sätt som gör det lätt att hjälpa till! ;)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men för att göra en sån lista för geografi skulle behöva en hel geografibok men med varje faktasnutt utmärkt med ett färdighetsvärde :D (överdriver lite)

B1. Kan sånt som typ en tioåring kan. Vad är norr.
B2. Kan var länderna ligger, och kan var städerna i det lokala landskapet ligger.
B3. Är duktig elev. Kan svara på det mesta. Vet typ vad Alingsås är för nåt.
B4. Skulle kunna lära ut. Vet typ var Kowloon ligger
B5. Kan allt om geografi
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
2097;n242060 said:
I fallet med prästens kläder tycker jag då att 16+ räcker för att genast se det.

Tyvärr inser jag att detta är lite av ett simtänk och inte det bästa ur ett upplevelseperspektiv :/ [? Det där är min recension generellt av färdighetsbaserade rollspel iofs.]

Om det behövs minst 16 för att se såna saker så kommer dom ju inte "lära" sig att investera i Sömnadskunskap eftersom det dröjer så länge innan det börjar göra nån nytta.
Precis, det blir inte roligt när det blir "sim-tänk". Jag vill snarare se färdighetsvärdena som "flaggor" för vilka äventyr spelarna vill vara med om. Har en spelare valt att lägga 16 poäng i sömnad, ska spelaren baske mig få uppleva sig som kompetent i sömnad och inte få exakt samma information/lyckas lika bra som den med 4 i sömnad. Värre vore ju om jag som spelledare ba' "nä, det finns inget tyg i hela kampanjen".
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
2097;n242063 said:
Men för att göra en sån lista för geografi skulle behöva en hel geografibok men med varje faktasnutt utmärkt med ett färdighetsvärde :D (överdriver lite)

B1. Kan sånt som typ en tioåring kan. Vad är norr.
B2. Kan var länderna ligger, och kan var städerna i det lokala landskapet ligger.
B3. Är duktig elev. Kan svara på det mesta. Vet typ vad Alingsås är för nåt.
B4. Skulle kunna lära ut. Vet typ var Kowloon ligger
B5. Kan allt om geografi
Precis den här typen av grej är vad jag behöver! :) Tack 2097!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
En viss religion:
B1. Kan vad jul är. Blandar ibland ihop påsk och pingst.
B2. Kan alla högtiderna
B3. Kan kyrkoåret
B4. Kan bibeln
B5. Kan grekiska

Religionskunskap allmänhet:

B1. Vet vad gudar är för nåt
B2. Kan dom största gudanamnen i trakten
B3. Kan grundfilosofin för att följa dom flesta omkringliggande religionerna
B4. Har efterföljare som vill lära sig vid dina fötter
B5. Är i Nirvana
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
skulle börja skriva om vildmarksskusnka men måste gå hörs sen tack!!!
lycka till?!!!
 
Top