Jag vet inte riktigt om den här tråden hör hemma i makarforumet eller det vanliga rolspelsforumet, för den kan appliceras på såväl aktivt lirande som på scenario- och speldesign.
Så vi snackar en del om bomber. Bomber är situationer som en rollperson rakt av måste agera på. Att göra ingenting är liksom inte ett alternativ, eller innebär också att man gör ett val. Bomber används mycket inom Story Now för att driva hem premissen, men premiss och Story Now ligger utanför den här diskussionen, så vi bryr oss inte om dem. Ofta när vi snackar om bomber så snackar vi om dilemmabomber. Jag tänkte göra en snabb presentation av vad de är för något för de som inte är bekanta med begreppet.
En dilemmabomb är helt enkelt ett val man ger en rollperson mellan två olika saker, där alternativen utesluter varandra, men rollpersonen vill egentligen välja bägge två, eller ibland inget av dem. Så om rollpersonen älskar en snubbe och samtidigt är väldigt lojal mot sin familj så kanske fadern bestämt säger att rollpersonen inte får träffa snubben mer. Det är genast ett val. Fortsätta att träffa snubben och gå emot sin far, eller sluta träffa snubben hon älskar? Svårt val -> drama. Genom att tvinga rollpersonen till den här typen av val skapar man drama, man lär känna rollpersonen bättre och när man utforskar konsekvenserna så skapar man Tema (men det är en helt annan teorifemma som jag inte tar upp här). Man kan bomba rollpersonens mål och värderingar, moraliska övertygelser, självbevarelsedrift och så vidare. Detta är den klassiska bomben.
Men nu vill jag tala om ett par andra typer av bomber man kan använda sig av. En av dessa är den öppna bomben. En öppen bomb innebär att man ger rollpersonen en möjlighet och undersöker hur hon svarar på den. Den mest öppna bomben är typ att ge rollpersonen superkrafter. Hur väljer hon att använda dem? Detta kommer att säga oss något om vem hon är. Det här är väl en glidande skala antar jag. När skurken är besegrad och ber om nåd, är det en öppen bomb? Rollpersonen får makten att bestämma över hennes liv, men man kan också se det som en dilemmabomb där hämndbegäret ställs mot den moraliska värderingen barmhärtighet. Kan ni komma på andra typer av öppna bomber?
Vi har också en sorts bomb jag vill kalla för damoklesbomben. Detta är ett beslut som vi vet kommer att behöva tas någon gång i framtiden, men det behöver inte tas just nu. Detta innebär att vi kan dra ut på dramat, jobba med kontext, brodera ut de båda sidorna och spela mer medvetet mot att få en riktigt skön bomb utan att behöva rälsa in den. Säg att fadern i dilemmabomben ovan inte känner till att rollpersonen är tillsammans med snubben, men på andra sätt gör det klart att han hatar honom. De kanske till och med är dödsfiender? Det är uppenbart att förr eller senare kommer det i dagern och då kommer valet mellan fadern och snubben att behöva tas, men än så länge kan hon både äta kakan och ha den kvar. Detta kommer att ge spänning och kontext åt alla scener där fadern och snubben finns med och kan ge en lång, utdragen spänning som kan hålla i sig hur länge som helst. En klassisk damoklesbomb är valet mellan att konvertera eller dö i slutet av Montsegur 1244. Jag har inte spelat spelet, men jag kan tänka mig att vetskapen om att man kommer att tvingas välja ger en tyngd som ligger över alla rollpersonerna spelet igenom.
Till sist vill jag ta upp spelarbomben. Om man vill vara fin i kanten kan man kalla den en "extradiegetisk bomb", men jag kommer att kalla den en spelarbomb. Enligt min arbetsdefinition ovan är det egentligen ingen bomb alls, för grejen med den här är att rollpersonen inte har ett val att göra, utan spelaren. Den renaste formen jag hittat är i "With Great Power …". I konflikter får man välja att skada sina Aspekter, som kan vara relationer, krafter och lite vad som helst, för att få fler kort. Så till exempel kan man välja att ens faster May blir skadad, vilket ger en fler kort. Det här är ett svårt val, men rollpersonen tar inte valet. Istället är det spelaren som måste ta beslutet. I fiktionen finns inget val, men drama bildas dels genom spelarens subjektiva upplevelse och dels genom händelserna i fiktionen (faster May skadas). Jag har använt mig av spelarbomber i flera spel för att simulera ett svårt val. Valet som rollpersonen ställs inför är mellan att göra något hemskt genom att ge efter för någon svaghet (girighet, blodtörst, äregirighet, Besten i Svart av kval), eller att göra det moraliskt riktiga. För rollpersonen är det här visserligen ett svårt val, eftersom den mörka sidan är så frestande. Men för spelaren, som ju är distanserad från situationen, blir det inte lika dramatiskt. För att simulera detta erbjuder jag extra mekanisk effektivitet om man ger efter för den mörka sidan. Det här är ju inget som rollpersonen vet om, men det gör den mörka sidan frestande men samtidigt fel, vilket ger spelaren en subjektiv upplevelse som liknar rollpersonens, något som kan höja inlevelsen, i alla fall för vissa typer av spelare.
Så det var vad jag hade att säga om olika sorters bomber. Diskutera! Fler sorter? Faktum är att jag bygger det här på ett gammalt Story-Games-inlägg (här), men jag tycker att de flesta typer där mest är varianter och svar på dilemmabomben, förutom den öppna typen, som jag tar upp här också. Men det är fortfarande en superbra tråd, så läs den, också.
Så vi snackar en del om bomber. Bomber är situationer som en rollperson rakt av måste agera på. Att göra ingenting är liksom inte ett alternativ, eller innebär också att man gör ett val. Bomber används mycket inom Story Now för att driva hem premissen, men premiss och Story Now ligger utanför den här diskussionen, så vi bryr oss inte om dem. Ofta när vi snackar om bomber så snackar vi om dilemmabomber. Jag tänkte göra en snabb presentation av vad de är för något för de som inte är bekanta med begreppet.
En dilemmabomb är helt enkelt ett val man ger en rollperson mellan två olika saker, där alternativen utesluter varandra, men rollpersonen vill egentligen välja bägge två, eller ibland inget av dem. Så om rollpersonen älskar en snubbe och samtidigt är väldigt lojal mot sin familj så kanske fadern bestämt säger att rollpersonen inte får träffa snubben mer. Det är genast ett val. Fortsätta att träffa snubben och gå emot sin far, eller sluta träffa snubben hon älskar? Svårt val -> drama. Genom att tvinga rollpersonen till den här typen av val skapar man drama, man lär känna rollpersonen bättre och när man utforskar konsekvenserna så skapar man Tema (men det är en helt annan teorifemma som jag inte tar upp här). Man kan bomba rollpersonens mål och värderingar, moraliska övertygelser, självbevarelsedrift och så vidare. Detta är den klassiska bomben.
Men nu vill jag tala om ett par andra typer av bomber man kan använda sig av. En av dessa är den öppna bomben. En öppen bomb innebär att man ger rollpersonen en möjlighet och undersöker hur hon svarar på den. Den mest öppna bomben är typ att ge rollpersonen superkrafter. Hur väljer hon att använda dem? Detta kommer att säga oss något om vem hon är. Det här är väl en glidande skala antar jag. När skurken är besegrad och ber om nåd, är det en öppen bomb? Rollpersonen får makten att bestämma över hennes liv, men man kan också se det som en dilemmabomb där hämndbegäret ställs mot den moraliska värderingen barmhärtighet. Kan ni komma på andra typer av öppna bomber?
Vi har också en sorts bomb jag vill kalla för damoklesbomben. Detta är ett beslut som vi vet kommer att behöva tas någon gång i framtiden, men det behöver inte tas just nu. Detta innebär att vi kan dra ut på dramat, jobba med kontext, brodera ut de båda sidorna och spela mer medvetet mot att få en riktigt skön bomb utan att behöva rälsa in den. Säg att fadern i dilemmabomben ovan inte känner till att rollpersonen är tillsammans med snubben, men på andra sätt gör det klart att han hatar honom. De kanske till och med är dödsfiender? Det är uppenbart att förr eller senare kommer det i dagern och då kommer valet mellan fadern och snubben att behöva tas, men än så länge kan hon både äta kakan och ha den kvar. Detta kommer att ge spänning och kontext åt alla scener där fadern och snubben finns med och kan ge en lång, utdragen spänning som kan hålla i sig hur länge som helst. En klassisk damoklesbomb är valet mellan att konvertera eller dö i slutet av Montsegur 1244. Jag har inte spelat spelet, men jag kan tänka mig att vetskapen om att man kommer att tvingas välja ger en tyngd som ligger över alla rollpersonerna spelet igenom.
Till sist vill jag ta upp spelarbomben. Om man vill vara fin i kanten kan man kalla den en "extradiegetisk bomb", men jag kommer att kalla den en spelarbomb. Enligt min arbetsdefinition ovan är det egentligen ingen bomb alls, för grejen med den här är att rollpersonen inte har ett val att göra, utan spelaren. Den renaste formen jag hittat är i "With Great Power …". I konflikter får man välja att skada sina Aspekter, som kan vara relationer, krafter och lite vad som helst, för att få fler kort. Så till exempel kan man välja att ens faster May blir skadad, vilket ger en fler kort. Det här är ett svårt val, men rollpersonen tar inte valet. Istället är det spelaren som måste ta beslutet. I fiktionen finns inget val, men drama bildas dels genom spelarens subjektiva upplevelse och dels genom händelserna i fiktionen (faster May skadas). Jag har använt mig av spelarbomber i flera spel för att simulera ett svårt val. Valet som rollpersonen ställs inför är mellan att göra något hemskt genom att ge efter för någon svaghet (girighet, blodtörst, äregirighet, Besten i Svart av kval), eller att göra det moraliskt riktiga. För rollpersonen är det här visserligen ett svårt val, eftersom den mörka sidan är så frestande. Men för spelaren, som ju är distanserad från situationen, blir det inte lika dramatiskt. För att simulera detta erbjuder jag extra mekanisk effektivitet om man ger efter för den mörka sidan. Det här är ju inget som rollpersonen vet om, men det gör den mörka sidan frestande men samtidigt fel, vilket ger spelaren en subjektiv upplevelse som liknar rollpersonens, något som kan höja inlevelsen, i alla fall för vissa typer av spelare.
Så det var vad jag hade att säga om olika sorters bomber. Diskutera! Fler sorter? Faktum är att jag bygger det här på ett gammalt Story-Games-inlägg (här), men jag tycker att de flesta typer där mest är varianter och svar på dilemmabomben, förutom den öppna typen, som jag tar upp här också. Men det är fortfarande en superbra tråd, så läs den, också.