Enkla system [MNTIT]
Jag skrev Expert 1985, vid en tidpunkt då rollspel såg annorlunda ut än 2003, och än idag så debatteras detta mitt förstlingsverk. Det känns faktiskt väldigt trevligt.
Jag tycker fortfarande att det var bra för sin tid, dessutom tycker jag att det är fullt spelbart än idag.
Visst, det har inte lika petnoga regler som Eon. Det har inte en lika välutvecklad värld som D&D. Det kanske inte är lika komplett som GURPS.
Vad det däremot har är en enkel, logisk regelkärna som är lätt att ta till sig, även för en nybörjare. Varje moment är en avdelad del och är lätt att begripa. Det är lätt att modifiera utan att tappa kontrollen över effekterna. Det är ett mycket lämpligt nybörjarspel som dessutom ger spelledaren ganska stora friheter och möjligheter.
Det här för mig in på frågan jag ville komma till.
Ibland får man en känsla av att ett nytt system måste ha sin egen särprägel, sitt eget udda sätt att slå tärningar på, sin egen underliga grundegenskapsindelning, sitt eget underliga skadesystem och så vidare.
Är detta verkligen bra?
Om man jämför med exempelvis BRP där man har ett system som är enkelt, snabbt och logiskt. Vem som helst, även en nybörjare kan snabbt sätta sig in i det utan att behöva plugga regelbok i en vecka. Inga konstiga tärningsslag. Ett lättbegripligt skadesystem. Lättbegripliga grundegenskaper. Enkelt färdighetssystem. Visst, realismen kanske blir lite lidande, men i många fall är det inte så petnoga (tex Cthulhu).
Är det inte ofta så att ett enkelt system är tillräckligt?
Om ni skulle sätta ett rollspel i händerna på en grupp nybörjare, vad skulle ni välja? Ett enkelt system som Cthulhu eller DoD Expert eller ett system som Eon? Om ni skulle köra snabbt humorspel, skulle ni föredra ett snabbt system eller ett exakt?
Kanske det till och med är så att enkla system är att föredra i vissa lägen?
Ofta ser man att man löser problem och buggar i system med nya regler, mer regler, mer tabeller. Dessa skapar ofta i sin tur fler egenheter som måste hanteras. Kanske det är dags att se om man kan lösa problemen genom att minska komplexiteten i systemen i stället för att öka den? Att inse att vissa situationer är för komplexa för att regelreglera och i stället ha lösa riktlinjer.
Borde man försöka förenkla befintliga system?
Olika sammanhang ställer olika krav. Man måste i något skede bestämma om man vill ha snabbhet eller detaljering, enkelhet eller noggrannhet. I humor vill man ha snabbt spel, i taktiska krigsspel (Phoenix Command) vill man ha varje detalj rätt. I vissa spel vill man ha en djupgående karaktärsbeskrivning, i andra räcker det att veta att det är en level 8 Fighter.
Görs en sådan behovsanalys innan man gör system idag? Börjar man bara från en ide till ett system och ser var man hamnar?
Jag anser att ett spelsystem ska vara så enkelt att det går ner på 20 sidor, gärna 10. Till detta tillkommer naturligtvis tabeller med färdigheter, vapen och liknande. Med andra ord så borde en regelbok kunna hållas på under 40 sidor utan problem.
Varför ser man inte fler sådana regelböcker?
Ibland går spelsystemen väldigt långt för att representera den spelvärld de är avsedda för. Detta gör att man ibland tappar kontakten med den referensram man kan förvänta sig att spelarna har. Exempel på detta är tex Nephilim och In Nomine, där även en van rollspelare måste konsultera regelbok eller spelledare för att förstå rollformuläret (det var ett tag sedan jag såg det, kan minnas fel). BRP är andra extremen, där man bygger helt och hållet på saker som spelarna kan relatera till, som Styrka, Storlek, kunskaper (färdigheter). Detta sker naturligtvis ibland på bekostnad av kontakt med spelvärlden. Personligen tycker jag att det är viktigt att behålla kontakten med båda referensramarna (spelarnas och spelvärldens) så långt det går, gärna på ett sådant sätt att de arbetar tillsammans.
Går spelsystem för långt i sin strävan att åskådliggöra världen?