Nekromanti De som inte längre finns bland oss

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Expert

Det där hör man rätt ofta... "Oooh, gamla Expert, världens bästa regelsystem. I alla fall efter att vi modifierat det till oigenkännelighet."
Jag har skapat världens bästa regelsystem massor av gånger. Det håller i ungefär en vecka, sedan kommer jag på förändringar som skulle göra det ÄNNU bättre.
Eftersom jag ska spelledar DoD Expert nu gick jag nyligen igenom reglerna för att se vad jag ville ändra. Svaret blev: ALLT! så jag valde att bita ihop och låta reglena vara som de var istället.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Expert

Det där hör man rätt ofta... "Oooh, gamla Expert, världens bästa regelsystem. I alla fall efter att vi modifierat det till oigenkännelighet."
Det är väl det som gör det bra, att det låter sig modifieras lätt?

Dessutom så är det lättbegripligt. Kanske lite simpelt, men lättbegripligt. Underskatta inte det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Beskrivande ämnesrad

Ja, istället för att låta det stå "Re: De som inte längre finns bland oss", skrev jag nått nytt. Tänkte bara tipsa alla på rollspel.nu att den möjligheten finns.
Vilket ger möjligheter att sätta meningsfulla rubriker som faktiskt beskriver vad som står i inlägget... :gremgrin:

Star Wars d6
Japp. Underbart space opera-röjarspel där man kommer igång på ett kick för att alla kan världen. Dessutom så behöver man som spelledare inte planera så mycket, spelarna brukar ändå ställa till det för sig så att de efter en kvart är på flykt undan imperiet...
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tack, Troberg!

Positiva omdömen om expert uppskattas. Och det ÄR lättbegripligt och lätt att anpassa.. :gremsmile:
 

Van der Maaster

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
28
Location
Lund
DoD siempre!

DoD Expert var det första rollspelat jag spelade och det är fortfarande samma spel jag föredrar att använda mig av. En bidragande orsak är självklart att nya spel och nya regler tar tid att ta till sig. Men efter att ha prövat exempelvis andra fantasyrollspel som D&D, Eon och Gemini, tycker jag fortfarande att Expert är att föredra. Reglerna alla tycker är så förfärliga, t ex magisystemet (som jag själv inte har något problem med), har säkert fått stå ut med en del kritik, men aldrig tillräckligt för att vi velat byta ut spelet mot ett annat. Det skulle isåfall vara för att spela en annan genre förstås, som Cyberpunk eller Kult.
Att så fort någon säger att de älskar DoD Expert får en uppläxning i hur de endast är nostalgiska tycker jag bara är tråkigt. Spelet och världen är faktiskt bra. Om detta endast beror på att det är charmigt så låt gå. Då är det just den charmen de andra spelen saknar.
Vad gäller världen Ereb Altor så tycker jag inte alls den är så dålig som du säger. Den är snarare öppen, flexibel och lätt att ta till sig.

För övrigt tycker jag nog inte att regler och världar är det viktigaste. Ett genialt äventyr och goa spelarkompisar gör ju allt. Det är säkert delvis därför Expert fortfarande hänger med, men även för att det är lätt, fullt med humor och jäkligt charmigt.

/Claus van der Maaster
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: DoD siempre!

"Det är säkert delvis därför Expert fortfarande hänger med, men även för att det är lätt, fullt med humor och jäkligt charmigt."

Va? Fullt med humor? Ge mig ett exempel på humor i Expert-lådan. Och charmigt? Nej du, det där har att göra med:

"Ett genialt äventyr och goa spelarkompisar gör ju allt."

Det är väl därför folk misstar Expert och Ereb Altor för att vara bra. Man har haft roliga sessioner med det.


"Spelet och världen är faktiskt bra."

Nä. Jämför reglerna med t.ex. ELRIC! så märker du hur en BRP-klon i fantasymiljö borde se ut. Jämför med majoriteten av de spelvärldar som finns (varför inte nya fina Trudvang?) så märker du hur hopplöst föråldrad och märklig Ereb Altor är. Det enda som verkligen är bra med Ereb Altor är fantastiska Trakorien.


Alltså, jag skulle kunna ha roligt med vilket rollspel som helst (utom möjligtvis Viking och Western :p, jag attraheras inte av miljöerna), men det gör inte DoD Expert till ett bra rollspel.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Port Kad, The Rim
Re: Expert(en) tackar

Jag skrev Expert 1985, vid en tidpunkt då rollspel såg annorlunda ut än 2003, och än idag så debatteras detta mitt förstlingsverk. Det känns faktiskt väldigt trevligt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Enkla system [MNTIT]

Jag skrev Expert 1985, vid en tidpunkt då rollspel såg annorlunda ut än 2003, och än idag så debatteras detta mitt förstlingsverk. Det känns faktiskt väldigt trevligt.
Jag tycker fortfarande att det var bra för sin tid, dessutom tycker jag att det är fullt spelbart än idag.

Visst, det har inte lika petnoga regler som Eon. Det har inte en lika välutvecklad värld som D&D. Det kanske inte är lika komplett som GURPS.

Vad det däremot har är en enkel, logisk regelkärna som är lätt att ta till sig, även för en nybörjare. Varje moment är en avdelad del och är lätt att begripa. Det är lätt att modifiera utan att tappa kontrollen över effekterna. Det är ett mycket lämpligt nybörjarspel som dessutom ger spelledaren ganska stora friheter och möjligheter.

Det här för mig in på frågan jag ville komma till.

Ibland får man en känsla av att ett nytt system måste ha sin egen särprägel, sitt eget udda sätt att slå tärningar på, sin egen underliga grundegenskapsindelning, sitt eget underliga skadesystem och så vidare.

Är detta verkligen bra?

Om man jämför med exempelvis BRP där man har ett system som är enkelt, snabbt och logiskt. Vem som helst, även en nybörjare kan snabbt sätta sig in i det utan att behöva plugga regelbok i en vecka. Inga konstiga tärningsslag. Ett lättbegripligt skadesystem. Lättbegripliga grundegenskaper. Enkelt färdighetssystem. Visst, realismen kanske blir lite lidande, men i många fall är det inte så petnoga (tex Cthulhu).

Är det inte ofta så att ett enkelt system är tillräckligt?

Om ni skulle sätta ett rollspel i händerna på en grupp nybörjare, vad skulle ni välja? Ett enkelt system som Cthulhu eller DoD Expert eller ett system som Eon? Om ni skulle köra snabbt humorspel, skulle ni föredra ett snabbt system eller ett exakt?

Kanske det till och med är så att enkla system är att föredra i vissa lägen?

Ofta ser man att man löser problem och buggar i system med nya regler, mer regler, mer tabeller. Dessa skapar ofta i sin tur fler egenheter som måste hanteras. Kanske det är dags att se om man kan lösa problemen genom att minska komplexiteten i systemen i stället för att öka den? Att inse att vissa situationer är för komplexa för att regelreglera och i stället ha lösa riktlinjer.

Borde man försöka förenkla befintliga system?

Olika sammanhang ställer olika krav. Man måste i något skede bestämma om man vill ha snabbhet eller detaljering, enkelhet eller noggrannhet. I humor vill man ha snabbt spel, i taktiska krigsspel (Phoenix Command) vill man ha varje detalj rätt. I vissa spel vill man ha en djupgående karaktärsbeskrivning, i andra räcker det att veta att det är en level 8 Fighter.

Görs en sådan behovsanalys innan man gör system idag? Börjar man bara från en ide till ett system och ser var man hamnar?

Jag anser att ett spelsystem ska vara så enkelt att det går ner på 20 sidor, gärna 10. Till detta tillkommer naturligtvis tabeller med färdigheter, vapen och liknande. Med andra ord så borde en regelbok kunna hållas på under 40 sidor utan problem.

Varför ser man inte fler sådana regelböcker?

Ibland går spelsystemen väldigt långt för att representera den spelvärld de är avsedda för. Detta gör att man ibland tappar kontakten med den referensram man kan förvänta sig att spelarna har. Exempel på detta är tex Nephilim och In Nomine, där även en van rollspelare måste konsultera regelbok eller spelledare för att förstå rollformuläret (det var ett tag sedan jag såg det, kan minnas fel). BRP är andra extremen, där man bygger helt och hållet på saker som spelarna kan relatera till, som Styrka, Storlek, kunskaper (färdigheter). Detta sker naturligtvis ibland på bekostnad av kontakt med spelvärlden. Personligen tycker jag att det är viktigt att behålla kontakten med båda referensramarna (spelarnas och spelvärldens) så långt det går, gärna på ett sådant sätt att de arbetar tillsammans.

Går spelsystem för långt i sin strävan att åskådliggöra världen?
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Enkla system [MNTIT]

Om man jämför med exempelvis BRP där man har ett system som är enkelt, snabbt och logiskt. Vem som helst, även en nybörjare kan snabbt sätta sig in i det utan att behöva plugga regelbok i en vecka. Inga konstiga tärningsslag. Ett lättbegripligt skadesystem. Lättbegripliga grundegenskaper. Enkelt färdighetssystem. Visst, realismen kanske blir lite lidande, men i många fall är det inte så petnoga (tex Cthulhu).
Jag har tänkt till och från på det där med tärningssystem. Steget till T20 i Expert och lätträknade 1-20+-talen smidigifierar det ju såpass mycket från procenttärningen och 1-100+ att jag funderat på varför i hela fridens namn man inte gjort så från början...

...men ärligt talat tror jag att T100-systemet gjorde väldigt mycket för att göra det lättare att överblicka för nybörjare som inte är vana att tänka i sannolikhetstermer; du ser direkt vilken chans du har i PROCENT, och procent är folk vana vid att tänka i!

(Jämför det med de ursprungliga träfftabellerna i D&D, som ingen människa kan få överblick över... (överdrift))

Med andra ord - en av de saker som gjorde Expert bra, var att det var just en påbyggnad och inte grundsystemet.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Bara kort-systemet har vi klippt ut och använd med mer eller mindre anpassning både här och var. :)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Enkla system [MNTIT]

"Det är ett mycket lämpligt nybörjarspel som dessutom ger spelledaren ganska stora friheter och möjligheter."

Framförallt så inspireras man ju att ta sig dessa friheter. Jag tror inte att min spelgrupp var ensammen om att hitta på egna småregler, magiskolor, monster, öar, yrken, färdigheter, vapen,osv. Det är ett väldigt öppet spel som det är svårt att begå "fel" med.

Jämför man med hur diskussionerna låter på dagens EON-forum så förstår man hur lätt vi hade att hitta på saker på Expert-tiden. Dagens ungdomar verkar ju livrädda för att göra något som inte stöds av det officiella materialet, det är så lätt att någon kommer och slår en på fingrarna.

Det jag älskade mest med Expert var iaf den där känslan av att man kunde hitta på precis vad som helst. Och det var roligt att pula med Expertreglerna.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Enkla system [MNTIT]

Framförallt så inspireras man ju att ta sig dessa friheter. Jag tror inte att min spelgrupp var ensammen om att hitta på egna småregler, magiskolor, monster, öar, yrken, färdigheter, vapen,osv. Det är ett väldigt öppet spel som det är svårt att begå "fel" med.

Jämför man med hur diskussionerna låter på dagens EON-forum så förstår man hur lätt vi hade att hitta på saker på Expert-tiden. Dagens ungdomar verkar ju livrädda för att göra något som inte stöds av det officiella materialet, det är så lätt att någon kommer och slår en på fingrarna.

Det jag älskade mest med Expert var iaf den där känslan av att man kunde hitta på precis vad som helst. Och det var roligt att pula med Expertreglerna.
Precis!

Det är samma grej som att motorentusiaster fortfarande föredrar 70 och 80-talsbilar. De där smallblock-V8-orna bara tiggde om att bli trimmade. Stora, bastanta, gedigna gjutjärnsmaskiner som har hur mycket outnyttjad kapacitet som helst. Massor av skojiga justeringsmöjligheter. Billiga standarddelar. Det är en baggis att ta ut över 500 hästar utan att ens sänka livslängden på motorn märkbart.

Dagens bilar har tekniska monster som är näst intill omöjliga att trimma själv. Det räcker inte med att förstå mekaniken, man måste dessutom förstå elektroniken och kunna programmera den, plus att man måste ha tillgång till testutrustning som tillverkarna håller på som hökar (ungefär som OGL :gremgrin:). De har dessutom ingen överkapacitet utan är redan så uppskrämda de kan bli.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Enkla system [MNTIT]

Dagens ungdomar verkar ju livrädda för att göra något som inte stöds av det officiella materialet, det är så lätt att någon kommer och slår en på fingrarna.
Nja. Jo, du har nog rätt. Men tänk efter - hur kommunicerar man bäst med en spelkonstruktör i dag? Det finns webbsajter och email och officiella forum och inofficiella forum och fan och hans skäggiga plastmorsa. Finns en massa sätt an inhämta information, och utkräva information. Way back then kom Sinkadus 1T4 gånger om året (och de slog en massa ettor) och de flesta visste knappt hur man kontaktade någon annan.

Stora spel - som D&D och Vampire - producerar fortfarande en massa fan-producerat material, så jag tror inte det är ett enormt problem.

Jag tror att du delvis har rätt, men så var DoD Expert en uppsättning regler utan en värld, utan en massa bakgrund att plugga in som inte var en del av reglerna ('järn hindrar magi'). Jag tror det spelar mer banjo i sammanhanget.

Sedan tillåter jag mig att betvivla (utan att därför kasta någon skugga över Expert) att allt det som vi är 'vana' vid från klassiska rollspel (egenskaper kontra färdigheter, etc) är så mycket lättare att förstå än mer mondäna koncept. Spel spelas ofta av de som redan kan spel. Anekdotiska bevis säger att ickespelare hade mycket lättare att fatta Everway, som var mycket icke-standard, än spelare, som förväntade sig något annat.

Erik, är mycket förtjust i Expert, men föredrar den svarta lådan
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Expert

Det är väl det som gör det bra, att det låter sig modifieras lätt?
Ja och nä. Expert är modulärt, vilket är helt lysande (och ett drag den delar med andra BRP-derivat). Man kan ta bort och lägga till mer av samma (färdigheter, egenskaper - se SNA i Samuraj - magiskolor, etc) och det funkar ändå.

Men jag har träffat folk som spelade det med AD&D's magisystem och levlar innebyggda, och sanity, och glory från Pendragon, och lite RM-spellists och grejer från GURPS och...

Det var inte sammanhängande välfungerande system. De byggde på en SL och en grupp som visste vad de gjorde.

Huvudanledningen till att man knåpade med Expert var att det var utgångspunkten; alla spelade Expert och jämförde allt med det. Jänkare agerar totalt likadant visavis D&D, med liknande resultat.

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Enkla system [MNTIT]

"Jämför man med hur diskussionerna låter på dagens EON-forum så förstår man hur lätt vi hade att hitta på saker på Expert-tiden."

Jag tror inte att det är vare sig svårare eller lättare nu än då. Jag tror helt enkelt att då hade man inget annat val. Om man 1986 ville spela ninja så var det enda stöd som man hade TV-seriern Shôgun, manualen från The Last Ninja och värdena för japanska vapen i DoD Expert. Ville man göra något med det så var man tvungen att pula.

Idag behöver man inte pula. Om du vill spela ninja så behöver du vare sig skicka ett självadresserat frankerat kuvert till Ä-spel eller vänta till Samuraj 1989. Det tar dig femton minuter att leta upp en rollspelschatt eller rollspelsforum, och en halvtimme efter det så har någon kräkts ur sig tips om Sengoku, Usagi, Bushido, Land of Ninja, Oriental Adventures och ett par tre hobbyprojekt som ingen jävel har hört talas om.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Iof, men Gemeni är väll inte SÅ gammalt..

Men Gemeni är väll inte så förbaskat gamamt... Elelr ? :gremconfused:
I vilketfall så tycker jag att det inte fullt är så kultigt som de andra spelen som nämns.
 
Joined
6 Jun 2001
Messages
163
Location
Björkhagen
Håller med!

Vi har sedan något år gått tillbaka till EDD efter år av T:2000, SW d6, WHFRP mfl och jag har inga problem med varken systemet eller världen.

Jag tycker att spelsystemet gör det som ett spelsystem ska göra dvs ge en ram och stöd för att man ska kunna spela karaktärer i olika situationer. Vi har knappt ändrat någonting i regelsystemet, vi har dock lagt till lite regler bla för slitage på rustningar.

Världen har jag heller inga problem med. Självklart lyser Trakorien starkast men Barbia, Torshem, Krilloan, Monturerna, Zorakin, Kardien och Magilre modulerna fungerar helt okej och Erebos huvudstad Nohstril har vi haft mycket kul i. Visst kan man klaga på att varje land verkar ha inspirerats av olika historiska epoker men det är bara charmigt tycker jag. (Inte charmigt dåligt utan charmigt bra)

Just nu spelar vi Svavelvinterkampanjen och den intresserade kan läsa vår krönika på http://members.chello.se/roney
 

Rage

Veteran
Joined
7 Feb 2001
Messages
64
Location
Borlänge
Re: Enkla system [MNTIT]

Hmm
Eon behöver inte vara segt (många regler m.m.) att spel man behöver inte använda alla regler som står i regelboken, de flesta är ju "frivilliga". Det som tar tid är initiativ slagen och skadeslagen men nu finns ju skadetabeller som snabbar upp. Kör man bara med de grundläggande reglerna så är Eon rätt så lika Expert. Alltså slå under färdighetsvärdet med en eller flera tärningar, enkelt.
Problematiken finns kanske i att vissa spelledare tycker om att ha detaljerade regler fast de inte behäskar reglerna, vilket leder till att det tar lång tid för SL att bestämma sig och spelarna väntar och väntar...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Enkla system [MNTIT]

Eon behöver inte vara segt
Min poäng var inte att angripa Eon, det var att exemplifiera spel som offrar snabbhet till förmån för realism. I detta sammanhang så tycker jag att man kan förutsätta att frivilliga regler används för att maximera realismen.

Jag säger inte ens att det är fel med denna nivå av realism. Det jag säger är att man i många sammanhang inte behöver den. Många speldesigners inser inte detta utan skapar stora regelkomplex där de inte behövs.

Komplexitet är inte fel. I sammanhanget överdriven komplexitet är det däremot.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Re: Enkla system [MNTIT]

Jag säger inte ens att det är fel med denna nivå av realism. Det jag säger är att man i många sammanhang inte behöver den. Många speldesigners inser inte detta utan skapar stora regelkomplex där de inte behövs.
Detta är en ganska viktig poäng, man behöver inte realism för att spela rollspel, konsten är snarare att skaffa sig en vision av hur man vill ha sitt spel.

Var skall man lägga fokus? Är det strategisk strid eller är det freeform med lite inslag av regler, eller är det vapnens inbördes skillnader.

Är det mer åt det realistiska hållet eller heroisk fantasy?

Många frågor som man måste ta ställning till, men reglerna måste inte vara invecklade, snarare kan man väl säga att reglerna bara skall vara invecklade om det verkligen tillför nått positivt till spelkänslan.

Bombu
 
Top