Nekromanti De stora berättelserna

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Jag vet inte hur det är med er, men när jag var liten tyckte jag alltid bäst om såna rollspelskampanjer som omfattade händelser på en världsomvälvande skala. Detta är förstås en av fantasyns käraste troper. Men ett problem uppstår när man ska inordna sådana världsomvälvande berättelser i det traditionella rollspelets struktur. För i traditionella rollspel är världen oftast statisk och given, och rollpersonerna trillar in i den mer eller mindre i efterhand. Den stora berättelsen, däremot, är inte bara något som händer i en redan förefintlig värld -- den är en del av världen, världen i sig är en stor berättelse, ett skeende, något föränderligt.

Vi kan skilja på statiska och dynamiska världar. En statisk värld kan beskrivas på samma sätt som vår värld beskrivs i historieböcker, reseguider och liknande. Man kan göra en "världsbeskrivning". Men en dynamisk värld kan inte beskrivas på samma sätt: den skapas under spelets gång, av spelarna. Inte på så vis att spelarna har makten att hitta på nya företeelser, länder, personer, platser och så vidare, utan på så vis att det spelarna (rollpersonerna) gör är definierande för hur världen är. Världen är vad den är genom vad som händer under spelet.

Så är Tolkiens Midgård inte bara en plats, en rad länder och skogar och folkslag och bergskedjor. Midgård är Ringens krig. Utan detta vore Midgård något helt annat, ointressant. Därav svårigheten med att rollspela i Midgård: man kan inte skapa en egen berättelse i Midgård, alltså göra något annat än Ringens brödraskap och de andra deltagarna i Ringens krig gjorde, utan att det faktiskt inte längre är Midgård man spelar i.

Jag försöker skapa spelvärldar som inte bara rymmer eller tillåter, utan som är berättelser. Spelvärldar som inte tillåter spelarna att vara neutrala till det stora skeende som ska komma att förändra allt. Det är ganska enkelt när man kan ta sig lite friheter med rollspelets traditionella struktur. Polaris är ett bra exempel på ett spel vars värld också är en berättelse, men i fallet Polaris är denna berättlese alltid densamma, och den slutar alltid på samma sätt. Detsamma gäller storslagna metaplottar av White Wolf-typ. Mitt mål är att berättelsen ska kunna sluta olika, beroende på spelarnas val. När man skriver mer traditionella spel får man dock använda annorlunda tekniker. Där måste man beskriva en värld som befinner sig i en brytpunkt, så att allt spelarna gör på något sätt påverkar de stora skeendena och även återverkar på rollpersonerna, så att de inte kan dra sig undan utan måste ta itu med det som händer.

Hur tänker ni kring de stora berättelserna? Är det något ni eftersträvar när ni bygger spel, och hur går ni tillväga för att uppnå det? Eller tycker ni tvärtom att rollspelsmediets charm består i att man inte behöver dras in i sådana världsomvälvande händelser utan kan puttra på i sin egen lilla hörna av världen och göra lite vad som faller en in?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De allra flesta rollspelsvärldar ligger och puttrar i en sorts Status Quo. Även om man kan åstadkomma storslagna förändringar i varje äventyr och kampanj, så slutar det ändå med att man återgår till det ursprungliga utgångsläget.

Det finns förstås en poäng med det; dels för att vissa världar helt enkelt inte är intressanta längre efter att dess grundkonflikter inte längre finns, och dels för att varje utveckling innebär att världsbeskrivningen blir allt mindre aktuell och användbar.

---

Jag har precis som du börjat intressera mig allt mer för världskoncept som är berättelser, och som inte hela tiden återgår till status quo-ursprungsläget. Men själv drog jag slutsatsen att det vore meningslöst att skriva dem som ett vanligt rollspel.

Om de skall funka så måste de bara kunna spelas en enda gång. Det här tycker jag egentligen gäller för spel såsom Polaris också: Jag vill enbart spela det en gång. Att spela det en gång till låter skittråkigt och redundant i mina ögon; vi har ju redan upplevt den berättelsen. Jag kan känna likadant inför saker såsom att nå upplysning i Kult. Det är en gång det verkligen funkar. Nästa gång - när spelaren redan vet vad det är rollpersonen skall få uppleva - så funkar det inte lika bra. Det funkar inte alls, rentutav.

Min tanke var att man skulle skriva en sorts "engångsrollspel" istället. Där man såg till att den första spelupplevelsen verkligen blev bra istället för att man första gången skulle få uppleva en dålig version som schabblar bort visionerna, och därefter få göra dåliga kopior på denna.

Misssförstå mig rätt: Jag gillar status quo-rollspel och tycker att de fungerar bra som de är. Däremot tycker jag att dessa rollspel som så tydligt står på en metaplotgrund (som Polaris och till viss del även Kult) helt missar poängen såsom de är skrivna, och hade hellre sett dem som engångsrollspel istället.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det här var superintressant. Jag har länge gått och funderat på den stora berättelsen och nu går det upp för mig att den inte måste finnas samt att ett rollspel till och med kan vara av engångskaraktär. Fantastiskt! (Insikt är härligt).

Jag har inget att säga om detta ännu. Ska inta ryggläge och fundera lite.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Så är Tolkiens Midgård inte bara en plats, en rad länder och skogar och folkslag och bergskedjor. Midgård är Ringens krig. Utan detta vore Midgård något helt annat, ointressant. Därav svårigheten med att rollspela i Midgård:
Fast Stjärnornas krig är samma sak och där är det inte svårt att rollspela (eller hitta på scenarion). Varför?

/Han som skrev mycket längre först men kom på att det inte tillförde något till trådämnet
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Han said:
Så är Tolkiens Midgård inte bara en plats, en rad länder och skogar och folkslag och bergskedjor. Midgård är Ringens krig. Utan detta vore Midgård något helt annat, ointressant. Därav svårigheten med att rollspela i Midgård:
Fast Stjärnornas krig är samma sak och där är det inte svårt att rollspela (eller hitta på scenarion). Varför?

/Han som skrev mycket längre först men kom på att det inte tillförde något till trådämnet
Fast.. nä. Det tycker jag inte alls. Hela star-wars universat är inte inblandat i star-wars historien på samma sätt som midgård är indraget i metaplotten i LotR
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Han said:
Så är Tolkiens Midgård inte bara en plats, en rad länder och skogar och folkslag och bergskedjor. Midgård är Ringens krig. Utan detta vore Midgård något helt annat, ointressant. Därav svårigheten med att rollspela i Midgård:
Fast Stjärnornas krig är samma sak och där är det inte svårt att rollspela (eller hitta på scenarion). Varför?

/Han som skrev mycket längre först men kom på att det inte tillförde något till trådämnet
Jag antar att det är som det skrevs i trådstarten... Midgård ÄR Ringens krig, medan galaxen långt, långt borta är många berättelser. Midgård är som sagt inte en värld på samma sätt, det är berättelsen. Och när berättelsen är över så finns det inte så mycket mer att säga. Jämför gärna med Martins Westeros, det är ett otal berättelser, nästan hur många som helst, medan den lååångsamma metaplotten med The Others nästan inte märks för det mesta. (...får se om han knyter ihop det, om han nånsin blir klar)...
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,157
Location
Off grid
Dnalor said:
Hur tänker ni kring de stora berättelserna? Är det något ni eftersträvar när ni bygger spel, och hur går ni tillväga för att uppnå det? Eller tycker ni tvärtom att rollspelsmediets charm består i att man inte behöver dras in i sådana världsomvälvande händelser utan kan puttra på i sin egen lilla hörna av världen och göra lite vad som faller en in?
Jag gillar att dra skeendet till sin spets. Varför spela efter katatrofen/kriget/de episka omvälvningarna, när man kan spela under den/det/dem? Däremot behöver man inte spela en central roll i det hela eller ens påverka minsta detalj.
Men jag hatar att man ska ut och äventyra när det stora äventyret precis tagit slut.

//EvilSpook
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I en kampanj bör man få en chans att finna ut "vem jag är". Det gör man i allmänhet i rollspel, javisst, men fortsättningen på kampanjen tar inte avstamp i svaret. Fortsättningen på kampanjen tar avstamp i vad författaren eller SL förutsätter att du är.

Luke, vars ambition är att få se världen utanför Dagobah, kastas rakt in i handlingen och finner att han är ättling till en framstående jedi. Han inser att han vill gå i faderns fotspår, och är stundtals på väg att avvika från den ljusa vägen på samma vis som sin far. Trots allt så väljer han det rätta och störtar sin fars onda imperium.

Hur hade det spelat ut om Luke valt att följa med Han Solo på dennes nästa smugglarstreck istället? Något som en spelare mycket väl skulle ha velat göra med rollfiguren.

Enligt gängse norm i den stora berättelsen, en hjältes resa till exempel, så tar ju kampanjen slut efter att Skuggan besegrats och hjälten fått tillfälle att använda sina nyvunna krafter på hemmaplan i epilogen. Typ.

I rollspel kan kampanjen sluta där men den kan också sluta av att alla protagonister dör eller för att den linjära förbättringsutvecklingen nått sin yttersta topp. (Läs level x0).

Egentligen borde kampanjen ta slut när rollfigurerna fått ta reda på vilka de är, vilka de absolut inte är, och fått lämna tillbörligt avtryck på spelmiljön. Problemet är att det är svårt att skripta sånt i förväg.

Om någon spelat Last Supper (Vampire) så vet den vad jag menar. I kampanjens början ägnas mycket utrymme åt att spelara ska få lära sig vilka de är. De blir inbjudna till ett kloster och får träffa sina mentorer som, utan att lägga fingrarna emellan, visar vad det innebär att vara vampyr inom respektive klan. Sen har jag för mig att resten bara är en ren kamp mot klockan för att stoppa det onda stygga.

Jag tänker mig därför en kampanj som i första delen tar med spelarna på en tour runt hela spelvärlden där alla intressanta platser och personer presenteras. Spelvärldens konflikter fläks öppna. I andra delen återanvänder man det materialet för att låta spelarna göra som de vill med världen (givetvis inte oemotsagda).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Spelar ni aldrig äventyr/kampanjer där ni är helt utanför den stora plotten. Att det är något som man hör talas om eller drabbas indirekt av och det aldrig är menigen att vara en del av. (??)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag tror inte det finns utrymme för sånt. Visst vore det kul att nån SLP gör nått tufft men dessvärre skulle inte jag bry mig. Om jag spelar D&D kan jag ju för all del läsa Drizzt-romanerna på min fritid men det har jag inte känt nån lust att göra. Att SL skulle ägna tid åt att berätta för oss spelare vad som hänt i världen utanför vår intressesfär känns bortkastat. Min hjärna skulle inte registrera en enda stavelse. Men det är bara jag.
>Me me me.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tro det nog är ganska allmän åsikt, att ska man väl sätta sig att spela ska man väl få vara en del av handlingen. Men ibland kanske det skulle vara kul att spela en kampanj som utspelade sig på >>den store hjältens<< gods, medan han var ute och räddade världen. Men det kanske passar bättre som tv/bokserie.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Fast Stjärnornas krig är samma sak och där är det inte svårt att rollspela (eller hitta på scenarion). Varför?
Bra poäng. Nu är det väl inte strikt taget svårt att rollspela i Midgård heller, om man med Midgård avser just uppsättningen platser, personer etc. som utgör det vi rollspelare kallar "världen". Men det jag försökte ifrågasätta i trådstarten är väl just denna distinktion mellan "värld" och "berättelse", som jag i själva verket tror är ganska främmande för litteratur, film och annan, för att använda en Interacting Arts-ism, "åskådarkonst".

I själva verket är kanske Midgård ett synnerligen dåligt exempel, för Tolkien, om någon, var ju en världsbyggare som faktiskt var ganska unik i sin vilja att skilja värld från berättelse, att skapa världen som en entitet separat från berättelsen. En kulturhistorisk studie av fantasykulturen skulle säkert finna, att rollspelens approach till världsbyggande lånat mycket från Tolkien.

Som rollspelare är vi duktiga på att särskilja värld och berättelse, vi har så att säga ett öga för det. Star Wars är skonsamt mot detta öga, då så mycket av världen bara antyds eller sveper förbi utan att egentligen vara särskilt viktigt för berättelsen. I Sagan om Ringen, däremot, lämnas väldigt lite åt slumpen: allt spelar roll, allt hänger samman med det stora skeende som Ringens krig utgör. Och detta beror väl just på att Tolkien är en mer omsorgsfull världsbyggare än Lucas: för Lucas är världen bara en fond för berättelsen, en uppsättning fantastiska miljöer och företeelser som ger berättelsen en visuellt tilltalande patina.

Vad vi gör när vi spelar i Star Wars-världen är, tror jag, att upphöja denna visuella patina till statusen av värld. Detta gör vi mer eller mindre utan att tänka på vad det innebär, för som rollspelare är vi så vana att tänka i termer av en på egna ben stående värld att vi ser sådana världar överallt.

Skillnaden mellan Sagan om Ringen och Star Wars är alltså ungefär denna: I den tidigare finns världen redan där, och just i kraft därav är den så omsorgsfullt sammanvävd med berättelsen att det är mycket svårt att få den ena utan den andra. I den senare, däremot, är världen något vi mer eller mindre måste skapa själva, utifrån de ledtrådar och det inspirationsmaterial vi kan hämta i filmerna, men eftersom detta material är så rikt, och eftersom vi är så vältränade i att utföra denna operation, gör vi det utan större ansträngning.

Verkar det rimligt?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Quadrante said:
Tro det nog är ganska allmän åsikt, att ska man väl sätta sig att spela ska man väl få vara en del av handlingen. Men ibland kanske det skulle vara kul att spela en kampanj som utspelade sig på >>den store hjältens<< gods, medan han var ute och räddade världen. Men det kanske passar bättre som tv/bokserie.
Låter som ett utmärkt underhållande konventsäventyr, tycker jag. Kul idé!

Dnalor said:
Skillnaden mellan Sagan om Ringen och Star Wars är alltså ungefär denna: I den tidigare finns världen redan där, och just i kraft därav är den så omsorgsfullt sammanvävd med berättelsen att det är mycket svårt att få den ena utan den andra. I den senare, däremot, är världen något vi mer eller mindre måste skapa själva, utifrån de ledtrådar och det inspirationsmaterial vi kan hämta i filmerna, men eftersom detta material är så rikt, och eftersom vi är så vältränade i att utföra denna operation, gör vi det utan större ansträngning.

Verkar det rimligt?
Låter vettigt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Dnalor said:
Hur tänker ni kring de stora berättelserna? Är det något ni eftersträvar när ni bygger spel, och hur går ni tillväga för att uppnå det? Eller tycker ni tvärtom att rollspelsmediets charm består i att man inte behöver dras in i sådana världsomvälvande händelser utan kan puttra på i sin egen lilla hörna av världen och göra lite vad som faller en in?
I min spelgrupp är det definitivt de stora berättelserna vi strävar efter att arbeta med, och det löser vi genom att inte skilja mellan setting och kampanjupplägg. Eller så skulle jag vilja uttrycka det i alla fall. Alltså, när vi sätter oss ned för att dra upp startläget och konceptet för en kampanj så bestämmer vi setting, grundsituation och rollpersonskoncept i ett. Ofta utgår vi från en setting som finns färdigpåhittad i något forum, det kan vara en färdig rollspelsvärld som Rifts eller Aberrants, eller ett hopkok, som Skymningshem: Andra imperiet + Khelataar + Babylon 5, eller något mer originellt, som typ Malmö i nutid + högerextremistisk diktatur. Men det är bara en utgångspunkt, och endast det som berör våra rollpersoner är det som "finns", och det som står i eventuellt existerande världsböcker är bara förslag, så att endast det som etablerats i faktiskt spel utgör "kanon".

Så, det här upplever jag innebär att settingen och kampanjen är ett. Det finns aldrig något behov av att återgå till något slags status quo, därför att enbart det som händer i spelet "finns". Allt utanför kampanjens "kamera" är förslag, inget annat.

Rising said:
Min tanke var att man skulle skriva en sorts "engångsrollspel" istället. Där man såg till att den första spelupplevelsen verkligen blev bra istället för att man första gången skulle få uppleva en dålig version som schabblar bort visionerna, och därefter få göra dåliga kopior på denna.
Ja, bra uttryckt! Det är så man kan säga att vi gör. Skriver ett engångsrollspel inför varje kampanjstart. (För det mesta, i alla fall!)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Och detta beror väl just på att Tolkien är en mer omsorgsfull världsbyggare än Lucas: för Lucas är världen bara en fond för berättelsen, en uppsättning fantastiska miljöer och företeelser som ger berättelsen en visuellt tilltalande patina.
Det här var väldigt tankeväckande. Kanske därför hälften i den här tråden är avigt inställda.

/Han som bara ser världen som kulisser
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,157
Location
Off grid
Dnalor said:
Skillnaden mellan Sagan om Ringen och Star Wars är alltså ...
[...]
Verkar det rimligt?
Jag skulle säga att för mig som spelledare är skillnaden att det är väldigt enkelt att säga "imperiet" och kasta in en handfull stormtroopers så "tror" spelarna att vi spelar StarWars. Ska jag spelleda MERP är det mer krävande att förbereda och passa in allt i kontexten. När det väl är gjort känns dock äventyren (för mig) mycket mer "äkta" än vad Star Wars gör.

//EvilSpook
 
Joined
13 Nov 2008
Messages
162
Location
Z
En klassisk lösning för att öka epos-faktorn i en kampanj vars skeenden inte är direkt kopplade till den huvudsakliga berättelsen i världen ifråga är ju annars att flytta händelserna kronologiskt. Om vi återgår till Tolkien så finns det gott om stora sagor i de två åldrar som föregår tiden för ringens krig. Händelserna i Silmarillion är ju nästan fristående från Ringen-trilogin och vice versa, trots att det utspelar sig i samma värld och porträtterar episka händelser som kom att forma världens historia. Är världen en så väl utarbetat som Arda så sker detta sömlöst, och det blir nästan bara som att flytta fokus över sådan där underbart detaljrik renässansmålning; oavsett om man hittar i gyllene snittet eller uppe i ena hörnet så är den lika omsorgsfullt utförd.

I Star Wars hoppar man särskilt friskt; här finns det historier som utspelar sig en kort tid före händelserna i trilogin, det finns historier som utspelar sig efteråt, och rentav historier som utspelar sig tusentals år före Skywalker-dynastin kommer på tal.

Status Quo-grejen som Rising talar om påminner mig om den uppsjö av TV-serier som fungerar enligt denna princip, där det ena avsnittets skeenden inte påverkar nästa avsnitt i någon större mån. Främsta skälet till detta är väl - vad jag tror - att man som tittare inte nödvändigtvis behöva se avsnitten i ordning, något som förstås inte är ett problem i rollspel. Det sträcker däremot också ut livslängden på en historia. Om man köpt ett rollspel med tonvis av material för dyra pengar är det väl kanske inte så roligt om man helt plötsligt spelat bort det hela; världen är räddad, skurken är borta och allt är frid och fröjd. Vad gör man nu då? SL trycker på den stora Reset-knappen och spelarna rullar fram ett nytt gäng rollpersoner?

För min del tillhör jag definitivt skaran som skräddarsyr engångskampanjer där fokus alltid ligger på rollpersonernas öde, även om detta öde i sig inte är särskilt episkt. Spelar man en grisodlarkampanj och spelarna är nöjda med det finns det väl egentligen ingen anledning alls att det skall finnas något stort episkt äventyr runt hörnet?
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Jag har inte tänkt på det på det viset tidigare, mycket intressant.

Borde det inte (åtminstone teoretiskt) gå att utforma värld, berättelse och eventuellt system så att det faktiskt går att spela vidare efter en "stor berättelse"?

Att världen typ "evolverar" till något nytt snarare än att den antingen A) går tillbaka till status quo eller B) förstörs med avseende på återspelbarhet.

Gott nytt år på er förresten!
 
Top