Man Mountainman
Storsvagåret
Jag vet inte hur det är med er, men när jag var liten tyckte jag alltid bäst om såna rollspelskampanjer som omfattade händelser på en världsomvälvande skala. Detta är förstås en av fantasyns käraste troper. Men ett problem uppstår när man ska inordna sådana världsomvälvande berättelser i det traditionella rollspelets struktur. För i traditionella rollspel är världen oftast statisk och given, och rollpersonerna trillar in i den mer eller mindre i efterhand. Den stora berättelsen, däremot, är inte bara något som händer i en redan förefintlig värld -- den är en del av världen, världen i sig är en stor berättelse, ett skeende, något föränderligt.
Vi kan skilja på statiska och dynamiska världar. En statisk värld kan beskrivas på samma sätt som vår värld beskrivs i historieböcker, reseguider och liknande. Man kan göra en "världsbeskrivning". Men en dynamisk värld kan inte beskrivas på samma sätt: den skapas under spelets gång, av spelarna. Inte på så vis att spelarna har makten att hitta på nya företeelser, länder, personer, platser och så vidare, utan på så vis att det spelarna (rollpersonerna) gör är definierande för hur världen är. Världen är vad den är genom vad som händer under spelet.
Så är Tolkiens Midgård inte bara en plats, en rad länder och skogar och folkslag och bergskedjor. Midgård är Ringens krig. Utan detta vore Midgård något helt annat, ointressant. Därav svårigheten med att rollspela i Midgård: man kan inte skapa en egen berättelse i Midgård, alltså göra något annat än Ringens brödraskap och de andra deltagarna i Ringens krig gjorde, utan att det faktiskt inte längre är Midgård man spelar i.
Jag försöker skapa spelvärldar som inte bara rymmer eller tillåter, utan som är berättelser. Spelvärldar som inte tillåter spelarna att vara neutrala till det stora skeende som ska komma att förändra allt. Det är ganska enkelt när man kan ta sig lite friheter med rollspelets traditionella struktur. Polaris är ett bra exempel på ett spel vars värld också är en berättelse, men i fallet Polaris är denna berättlese alltid densamma, och den slutar alltid på samma sätt. Detsamma gäller storslagna metaplottar av White Wolf-typ. Mitt mål är att berättelsen ska kunna sluta olika, beroende på spelarnas val. När man skriver mer traditionella spel får man dock använda annorlunda tekniker. Där måste man beskriva en värld som befinner sig i en brytpunkt, så att allt spelarna gör på något sätt påverkar de stora skeendena och även återverkar på rollpersonerna, så att de inte kan dra sig undan utan måste ta itu med det som händer.
Hur tänker ni kring de stora berättelserna? Är det något ni eftersträvar när ni bygger spel, och hur går ni tillväga för att uppnå det? Eller tycker ni tvärtom att rollspelsmediets charm består i att man inte behöver dras in i sådana världsomvälvande händelser utan kan puttra på i sin egen lilla hörna av världen och göra lite vad som faller en in?
Vi kan skilja på statiska och dynamiska världar. En statisk värld kan beskrivas på samma sätt som vår värld beskrivs i historieböcker, reseguider och liknande. Man kan göra en "världsbeskrivning". Men en dynamisk värld kan inte beskrivas på samma sätt: den skapas under spelets gång, av spelarna. Inte på så vis att spelarna har makten att hitta på nya företeelser, länder, personer, platser och så vidare, utan på så vis att det spelarna (rollpersonerna) gör är definierande för hur världen är. Världen är vad den är genom vad som händer under spelet.
Så är Tolkiens Midgård inte bara en plats, en rad länder och skogar och folkslag och bergskedjor. Midgård är Ringens krig. Utan detta vore Midgård något helt annat, ointressant. Därav svårigheten med att rollspela i Midgård: man kan inte skapa en egen berättelse i Midgård, alltså göra något annat än Ringens brödraskap och de andra deltagarna i Ringens krig gjorde, utan att det faktiskt inte längre är Midgård man spelar i.
Jag försöker skapa spelvärldar som inte bara rymmer eller tillåter, utan som är berättelser. Spelvärldar som inte tillåter spelarna att vara neutrala till det stora skeende som ska komma att förändra allt. Det är ganska enkelt när man kan ta sig lite friheter med rollspelets traditionella struktur. Polaris är ett bra exempel på ett spel vars värld också är en berättelse, men i fallet Polaris är denna berättlese alltid densamma, och den slutar alltid på samma sätt. Detsamma gäller storslagna metaplottar av White Wolf-typ. Mitt mål är att berättelsen ska kunna sluta olika, beroende på spelarnas val. När man skriver mer traditionella spel får man dock använda annorlunda tekniker. Där måste man beskriva en värld som befinner sig i en brytpunkt, så att allt spelarna gör på något sätt påverkar de stora skeendena och även återverkar på rollpersonerna, så att de inte kan dra sig undan utan måste ta itu med det som händer.
Hur tänker ni kring de stora berättelserna? Är det något ni eftersträvar när ni bygger spel, och hur går ni tillväga för att uppnå det? Eller tycker ni tvärtom att rollspelsmediets charm består i att man inte behöver dras in i sådana världsomvälvande händelser utan kan puttra på i sin egen lilla hörna av världen och göra lite vad som faller en in?