Nekromanti De Trista Reglerna - Hur viktiga är dom?

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
När jag suttit och pulat med reglerna till mitt rollspel så har det flytit på rätt bra, ända tills jag kom till vad jag nu kallar De Trista Reglerna, eller DTR. Med detta menar jag skador från eld, fall, köld, syrebrist etc etc. Hur viktigt är det att det finns sådana regler? De verkar oproportionerligt svåra och tidskrävande att konstruera bra jämfört med hur ofta de används. Som spelare, är det viktigt att dom finns utförligt beskrivna? Och som spelledare, behöver man dom?
Men säg att det är viktigt att dom existerar. Hur konstruerar man dom på enklast vis? Snor man från något existarande rollspel? I så fall, vilket rollspel har vettiga sådana regler? Eller sätter man en teknisk fysiker på att räkna värmekonduktivitet och liknande?

Irriterande att så små regler ska bromsa så mycket...

/nippro
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur viktigt är det att det finns sådana regler?
Viktigt & viktig... Klart att det är brq om det finns rtt system som funkar. Det behöver ju inte vara supertungt att använda.. Ta t. ex t6-systemet.. Det är ju ett system som är mer än lovligt enkelt att använda & står inte alls i vägen för själva spelandet... Ett annat system som man kan modda till sitt egen är ju det som används i t. ex DoD... Åxå enkelt & användarvänligt..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
När jag suttit och pulat med reglerna till mitt rollspel så har det flytit på rätt bra, ända tills jag kom till vad jag nu kallar De Trista Reglerna, eller DTR. Med detta menar jag skador från eld, fall, köld, syrebrist etc etc. Hur viktigt är det att det finns sådana regler? De verkar oproportionerligt svåra och tidskrävande att konstruera bra jämfört med hur ofta de används. Som spelare, är det viktigt att dom finns utförligt beskrivna? Och som spelledare, behöver man dom?
Jag sitter i samma sits själv och har konstaterat att tills vidare så kommer jag nog att dumpa dem. Även om man gör regler så är det antagligen inte mer realistiskt än om spelledaren drar till med en gissning. Jag menar, det är en stor skillnad på att falla förberedd eller pladask på ansiktet, en stor skillnad att veta vad som väntar eller att falla i ett mörkt hål, stor skillnad med olika underlag och så vidare. Det är skitsvårt att veta om eld är farligt eller bara krullar lite hår.

Även om jag gör regler för sådant så kommer de att vara rätt olika de traditionella reglerna. Jag kommer istället att ha en diskussion på några stycken om fenomenet i fråga, vad som gör det allvarligt och vad som gör det mindre allvarligt, allt för att spelledaren ska kunna göra en lite mer genomtänkt gissning snarare än att ha regler som försöker skatta en effekt utan att ta hänsyn till förutsättningarna.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Även om jag gör regler för sådant så kommer de att vara rätt olika de traditionella reglerna. Jag kommer istället att ha en diskussion på några stycken om fenomenet i fråga, vad som gör det allvarligt och vad som gör det mindre allvarligt, allt för att spelledaren ska kunna göra en lite mer genomtänkt gissning snarare än att ha regler som försöker skatta en effekt utan att ta hänsyn till förutsättningarna.
Det där tycker jag verkar vara bra. Bara man har ett hyfsat enkelt system i övrigt så borde det inte vara några större problem att ha information i stil med "Om elden är riktigt stor så lägg till en 5-6 till skadeslaget" eller "faller du så här högt så blir svårigheten 8 att kunna dämpa fallet".
Sen känns det lite, tja, trist att sitta och rada upp miljoner sätt för folk att bli skadade på. Förhoppningsvis gör det inte så mycket om man är lite inkonsekvent för vilka regler man har med. T.ex. drunkningsregler finns redan med i systemet, men eftersom båtar är relativt viktiga så känns det motiverat. Uförliga köldskaderegler finns inte som det är nu, men hur vanligt är det att rollpersoner förfryser? Kanske bättre att göra några saker hyfsat än många dåligt? :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag skulle inte vilja påstå att de är så viktiga faktiskt. Jag är lite av en regelfetishist så jag skrev in dem. Klurade ut på egen hand ungefär hur de skulle funka och snodde lite annat. Men jag tycker att du kan ha en rubrik DTR och brödtexten lyder: Improviseras av SL. Möjligen kan du ha några riktlinjer också.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Nästan helt oviktiga!

Nej, de flesta regler av den typen är helt oviktiga. De används inte speciellt ofta, och när de används kan de lätt ge helt oönskade resultat. Fallregler till exempel är bara intressanta i ett kort intervall där man inte blir helt oskadd eller en våt fläck när man landar. Det är antagligen bättre om spelledaren hittar på ungefär hur ont det ska göra.

De flesta sådana här specialskaderegler blir dessutom konstiga om man har detaljerade skadesystem. Efter ett fall är det ju rimligt att man till exempel bryter benet, men man kan oftast inte dö av en skada i benet (i alla fall i ett system som det i DoD Expert som exempel). Då måste man istället hitta på specialregler för att lösa en sådan situation på ett bra sätt och det är det inte värt.

Hur man konstruerar reglerna? Man hittar på dem. Det var antagligen vad regelmakarna i det spel du tänkte sno reglerna av gjorde. De har inte heller någon aning om hur snabbt man dör om man börjar brinna. Din gissning är säkert lika bra som deras.

/tobias
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Väg tiden det skulle ta att skriva dem mot vad du skulle kunna göra istället. Jag har hellre ett juste introduktionsäventyr än regler för fall och eldskada (i alla fall om systemet är så enkelt i övrigt att jag kan improvisera fram dem trovärdigt under spel).

Minns att regler inte behöver vara realistiska, bara trovärdiga.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
ge grova riktlinjer

jag ser gärna nân överförenklad grundregel för de situationer du tar upp, mest för att ge spelledaren en riktlinje att gâ pâ. om man sedan i ett äventyr kan falla ner i en grop pâ sju meter tycker jag att det där ska stâ exakt den skada man râkar ut för. detta eftersom det är sâ mânga faktorer som spelar in; tex om det är packad jord eller sten i botten pâ gropen. sâdan detaljism blir bara irriterande att ta upp i grundreglerna.

det sagt, det är alltid en massa petiga faktorer som spelar in (tex hur länge det var sedan ett skjutet offer senast gick pâ toa) men peteriet tycker jag du med varm hand kan lämna ât spelledaren. fast det visste du redan.

gör man däremot ett piratspel sâ vill jag nog ha bra regler för sjöstrid och drunkning etc, men det är en annan sak.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
hur vanligt är det att rollpersoner förfryser?
Exakt, och de få gånger det händer så är def för att det ska passa in i något annat drama och då passar spelledaren in det i den övergripande handlingen på ett sätt som regler inte klarar.

Man får ju inte glömma att syftet med reglerna är att uppnå en effekt, inte att vara en exakt måttstock för hur saker funkar.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Behövs sådana regler? Ja, på samma sätt som andra regler behövs. Om jag skaffar man ett regelsystem är det för att jag vill ha ett knippe integrerade mekanismer. Jag vill inte ha en massa varianter på rådet "hitta på något själv".
Min erfarenhet är att miljöfaror då och då kommer i spel. Mina spelares rollpersoner faller ibland, hoppar medvetet som en risktagning, tvingas hålla andan, hamnar i vacuum, och annat..

Hur bör då sådana regler vara beskaffade?
Här kommer ju stämningen i ditt spel in. På flera sätt:

-Som någon varit inne på, om en viss miljöfara är särskilt vanlig i den miljö som spelet skall simulera. Är det en svinkall värld är bra förfrysningregler kanske relevanta.

-Även om SL kan föreställa sig många effekter finns det gränsfall. Hur farligt är ett 3m-fall? Nisse knuffas i lägerelden, vad händer? Två dagar utan vatten i öknen, har det någon spelteknisk effekt? Tydliga riktlinjer i harmoni med den stämning du eftersträvar kan vara en fördel.

-Ger systemet normalt en liten möjlighet att överleva även helt livsfarliga saker kanske den möjligheten bör finnas också vid höghöjdsfall, ramla i lava och liknande. Även i verkliga världen överlever folk flerkilometersfall och timslång drunkning, t ex, bara omständigheterna är de rätta.

-Jag tror det är en fördel att så långt det går använda samma principer som i resten av spelet. Är olika kroppsdelars skick viktigt bör detta gälla effekterna av fall och annat också. Används turslag eller hjältepoäng ymnigt verkar det konstigt om det inte gäller sånt här också.

Jag vet att vissa typer av regler är jobbiga att göra. Det är därför jag uppskattar om någon annan har gjort det åt mig. :gremsmile:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det finns olika förhållningssätt till detta. Själv tycker jag det är totalt oväsentligt att skriva fyra miljoner olika regler för lika många sätt att ta skada. Det är bättre att använda samma regel till allt.

I The Dark Spire (som är ett av mina projekt) så slår du helt enkelt ett Överlevnadsslag; misslyckas detta så dör du. Detta gäller för skada i strid, eld, fall - allt! Enkelt, snabbt och konsekvent. Realistiskt? Knappast. Passande för spelet? Definitivt.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ja... reglerna om "andra skador" kommer nog inte ignoreras helt, men antagligen kommer de bli ganska generella, kanske till och med som "skador som sker under tid" och "skador som drabbar dig pang bom" med mindre underrubriker som "kvävning, förfrysning, eld, fall" etc.

Självklart bör reglerna följa systemet i övrigt, regelkonsekvens är en viktig dygd imo. Som tur är så har jag inget extremt detaljerat skadesystem vilket förenklar det hela lite. I slutändan blir det ändå att rollpersonen får en "lätt skada" eller "allvarlig skada" osv. Men aja... jag får fundera lite på hur jag löser det på smidigast sätt...

Jag vet att vissa typer av regler är jobbiga att göra. Det är därför jag uppskattar om någon annan har gjort det åt mig. :gremlaugh:
Samma här :gremwink:
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Viktigt & viktig... Klart att det är brq om det finns rtt system som funkar. Det behöver ju inte vara supertungt att använda.. Ta t. ex t6-systemet.. Det är ju ett system som är mer än lovligt enkelt att använda & står inte alls i vägen för själva spelandet... Ett annat system som man kan modda till sitt egen är ju det som används i t. ex DoD... Åxå enkelt & användarvänligt..
Hur ser reglerna för eld- och fallskador ut i d6/DoD (eller, hur skulle reglerna kunna se ut)?
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jag anser till att börja med, att de inte är ett dugg viktiga - såvida det inte är centralt att skadas av eld och köld och fall och sådant i spelet. Med tanke på hur många spel som klarar sig utan regler för klädstilar, är det konstigt hur många spel som ändå har regler för eldskador.

För att svara på din fråga: Vill du göra det enkelt - behandla helt enkelt skadorna som vilka andra skador som helst.

Zap
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Oj, det där är nog mer detaljerad information än jag någonsin kommer att behöva, men tack för länkarna :gremsmile:

Strålning slipper jag som tur är göra regler för då det är ett fantasy-spel...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Magisk strålning

Strålning slipper jag som tur är göra regler för då det är ett fantasy-spel...
Magisk strålning efter mäktiga besvärjelser, som orsakar riktigt bisarra mutationer, vore väl jättehäftigt. Det kommer i alla fall jag ha med om jag får för mig att göra ett fantasyspel någon dag.

(Och läs "Perdido Street Station" av China Miéville, där finns det sådan!)

/tobias
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Magisk strålning

Magisk strålning efter mäktiga besvärjelser, som orsakar riktigt bisarra mutationer, vore väl jättehäftigt.
Förvisso :gremsmile: Men magi kommer att spela en mindre roll i mitt spel och antagligen inte ha så värst flashiga effekter (i alla fall inte sådana som man kan tänka sig ger upphov till en mängd strålning.). Att misslyckas med magi kommer nog snarare påverka "magikerns" sinne än dennes kropp, eller åtminstone inte påverka andra än han/hon själv. Magiska mutationer låter roligt men det passar inte riktigt in i min bild av spelet (som den ser ut nu ialf), så du får nog vänta på ditt eget spel för det :gremwink:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Vilken typ av spel?

Ja spelledaren kommer inte bli helt lämnad i sticket vad gäller sådana regler, förhoppningsvis kommer de att vara såpass vettiga att de går att använda överhuvudtaget :gremsmile:

Fast jag är inte säker på att spelstilen påverkar sådär enormt mycket, jag har spelat många spel med lite strid där behovet av regler för "andra skador" inte har varit alltför stort. Om ett äventyrs fokus ligger på intriger och "sociala" problem så brukar skaderegler inte vara så viktiga överhuvudtaget. Där är det ofta bättre att låta vad som är dramatiskt riktigt att styra, snarare än vad reglerna säger.

Så summa summarum vill du ha lydiga eller tänkande spelare?
Tja... :gremsmile: tänkande, så länge dom lyder :gremwink:
 
Top